游戏性
游戏性的相关文献在1981年到2022年内共计737篇,主要集中在中国文学、自动化技术、计算机技术、体育
等领域,其中期刊论文717篇、会议论文12篇、专利文献463520篇;相关期刊450种,包括新课程(教研版)、早期教育(教师版)、幼儿教育·教育教学等;
相关会议10种,包括第十四届教育技术国际论坛、2014南方传媒前沿论坛、2011数码游戏化学习国际学术会议等;游戏性的相关文献由750位作者贡献,包括赵靖、TKD、严军等。
游戏性—发文量
专利文献>
论文:463520篇
占比:99.84%
总计:464249篇
游戏性
-研究学者
- 赵靖
- TKD
- 严军
- 孙绍振
- 张洁意
- 翟云
- 草鱼儿
- west
- 丁海东
- 付丽娟
- 何宗玲
- 余亮
- 冯军
- 刘瑾
- 北村健太
- 卢雪栋
- 叶长青
- 周丹
- 周尤
- 周雅君
- 唐文鸣
- 大泽章
- 姚尚斌
- 孙丽
- 孙秋萍
- 寺西达哉
- 崔勇
- 崔天剑
- 康红娜
- 张小强
- 张晓峰
- 张立伟
- 彭霄
- 徐文彬
- 徐滨江
- 方卫平
- 景晓燕
- 曹梅
- 李春影
- 林彦
- 梁鸿
- 沈岳琳
- 熊天爱
- 王小英
- 王攀峰
- 王永红
- 王祺
- 王颖
- 章苏静
- 纱迦
-
-
焦典;
唐建;
王玉倩
-
-
摘要:
本文立足高强度都市生活压力下当代市民的精神健康需求,从主动式健康干预角度出发,将建筑环境的游戏性理念引入空间营造中,梳理并分析人体健康与建筑空间的关系,明确精神健康的重要性,指出建筑室内工作环境的游戏性对于促进工作人员的身心健康有多层面的积极作用,继而以“自由性”“体验性”和“参与性”这3方面为重要原则,进行相关设计策略的探讨。
-
-
杨亚萍;
彭文利;
徐娟芬
-
-
摘要:
目的将学龄前儿童家具的用户需求、使用场合,结合家具本身,对学龄前儿童家具设计的要点加以梳理和构建。使孩子在日常玩耍的过程中,自然借助家具游戏,促进孩子身心健康全面发展。方法分析游戏性家具和儿童健康成长之间的关联性,明确学龄前儿童家具设计与儿童游戏结合的必要性。结论从人(用户)-物(家具)-环境(使用场合)3个方面指出并论证了学龄前儿童家具设计的关注点,探索家具的可玩性。提出了基于游戏性的学龄前儿童家具设计新思路,既要满足直接用户孩子玩伴的需求,也要满足间接用户实用性的希望,同时考虑家具的具体使用场合,真正达到陪伴孩子快乐成长的初衷。在产品设计创意的切入点上为学龄前儿童家具设计者提供帮助,促进儿童家具设计的发展。
-
-
谢伟
-
-
摘要:
随着全国足球特色幼儿园的推广,幼儿足球游戏日渐成为幼儿园体育活动的一项重要内容,让幼儿在积累运动经验、提高运动能力的同时,塑造勇敢顽强的个性,培养团队合作精神和规则意识。我们认为,幼儿园足球活动的本质是游戏,而不是专业的足球动作训练,唯有重视过程中幼儿的游戏性体验和运动性感受,才能让幼儿主动参与足球游戏,感受足球的魅力。因此,幼儿足球游戏的“热身”设计,必须兼具游戏性和运动性。
-
-
肖婷婷
-
-
摘要:
融合式区域活动是指围绕活动主题,依据幼儿的年龄特点、兴趣及需求而创设具有游戏性、操作性和探索性的情境区域,实现主题背景下区域活动、集体活动、生活活动的融合,共同促进幼儿的综合发展。以下,笔者以“节日的糖果”为例,谈谈小班融合式区域活动的开展。
-
-
张洁
-
-
摘要:
设计意图STEM教育浪潮的来袭,推动了教育思维方式的改变,让教育模式、内容悄然转型和重塑。随着人工智能时代的开启,编程教育低龄化是科技与国家发展双重助推下的必然趋势。当人们谈及编程教育,通常会联想到长串的代码,但"小Q,go go go"却是一节集趣味性、游戏性于一体的幼儿数学编程活动。
-
-
胡晓岩;
李保杰
-
-
摘要:
鲍勃•迪伦富有争议的后现代主义实验诗集《狼蛛》以独特的戏谑方式书写了二十世纪六十年代美国社会的混乱图景,在表现宏大社会主题的同时呈现出明显的游戏倾向,充分诠释了迪伦的游戏观并体现了其自我隐匿的风格。通过一系列艺术游戏,《狼蛛》隐晦地表达了人类生存的焦虑、恐惧与相互隔膜,契合了后现代生活以及后现代社会人类思维的不确定性。作为鲍勃•迪伦问世作品中的唯一一部诗集,《狼蛛》披露了迪伦的内在自我,诗集中的艺术游戏反映了迪伦对于自我精神世界的探索,解读《狼蛛》的艺术游戏性对鲍勃•迪伦研究具有重要参照价值。
-
-
唐毅
-
-
摘要:
“木玩”是很多孩子童年最好的玩伴和美好的回忆。从材料玩具化的角度,木玩体现了游戏性的特点,同时也保留了木质材料原本的特色。木玩游戏是以木制玩具为主要材料的幼儿游戏,对完整儿童的发展具有重要的价值。云和县因木而立、因木而盛、因木而名,是“中国木制玩具之乡”,全球最大的木制玩具生产基地。这里的木玩品种丰富、品质优良,有上千个系列、数万个品种。如何将“木玩”这一优秀儿童教育成果转化为本地化的教育资源、园本化的游戏课程,是时代赋予云和幼教人的责任和使命。
-
-
胡南
-
-
摘要:
文人音乐作为中国传统音乐的重要分支,自古秉承着"德成而上,艺成而下"的艺术精神。在这样的艺术观念下,魏晋时期文人音乐活动具有"游戏性"的外在表现,更深的层面上,则具有一种"伦理性"框架及"审美性"原动力。因此,这一时期的音乐话语就具有游戏性、伦理性和审美性的内涵。
-
-
曾玉
-
-
摘要:
中国本土绘本近几年呈现"井喷式"发展的趋势,涌现出了一批优秀的绘本作品及创作者。但是整体而言,中国本土绘本较之国外优秀绘本,无论是在创作素材的择取、思想内容的呈现,还是在艺术表现技巧与手法诸方面都存在一定的差距。中国本土绘本要想取得质的飞跃,可以通过从紧扣"儿童本位"、以"游戏精神"为内核、增加绘本的幻想性这三个方面着手,进一步提升绘本艺术创作的质量,创作更优秀的绘本以飨读者。
-
-
毕秋灵
-
-
摘要:
改善用户体验,重新塑造博物馆与观众之间的沟通模式,是技术变革趋势下博物馆获得长久生命力的关键。博物馆为观众提供沉浸式体验和文化积累,并用游戏化形式增强观众的主动学习意愿。人、物与场景通过数字化、信息化的方式实现连接,学习者通过交互行为激活信息源,参与展品的意义建构和再创作,观众成为场景的知觉者、参与者和创造者。博物馆角色的重塑,不仅是传播形态上的技术更迭,更是在理解和适应观众需求的基础上为观众构建的个性化叙事体验,以实现游戏性和知识性的平衡并提供情感支持。
-
-
崔勇;
章苏静;
卢雪栋
- 《中国教育技术协会信息技术教育专业委员会第七届学术年会》
| 2011年
-
摘要:
本文选取某款面向初中生的网络盛行的集教育与娱乐为一体的教育游戏作为案例,通过问卷调查对该款游戏的600名注册用户进行历时半年的跟踪测试,试图对该游戏的教育性和游戏性进行全方位的评价,为设计者和研究者提供决策建议.文章指出游戏的3个维度(游戏整体印象、游戏可玩性、游戏教育性)的指标都高于平均水平,说明游戏总体上还是可以的。虽然目前在教育游戏中追求实现教育性与游戏性的平衡是一件非常艰难的事情,但是越接近这个平衡点,我们的教育游戏就越成功。
-
-
-
陈凤斌
- 《第四届智能CAD与数字娱乐学术会议》
| 2007年
-
摘要:
游戏中的死亡是游戏中的一个重要设计要素,也是游戏者游戏体验的一个重要环节。本文从阐述游戏的游戏性本质出发,论述对游戏中的死亡的几点理解,探析游戏中死亡的表现特征,意图给沉迷游戏的游戏者一个警醒,给游戏设计者一个启示。
-
-
钱雨
- 《2018年中国学前教育研究会学术年会》
| 2018年
-
摘要:
课程变革需要儿童的力量.本文从儿童文化的视角对学前课程变革进行了反思.儿童文化是儿童群体特有的行为、观念和态度的“普同模式”,具有儿童独特的生长性、游戏性与泛灵性.学前课程变革的危机始于成人文化与儿童文化的对立.对儿童文化的轻视阻碍了课程改革的深入.学前课程应适应成人的标准,但更要符合儿童的标准.基于儿童文化的学前课程变革应满足儿童的生长需要、符合儿童的游戏兴趣并发挥儿童天然灵动的想象力.
-
-
-
贾冀川
- 《2015中国影视艺术高层论坛暨中国高教学会影视教育专业委员会年会》
| 2015年
-
摘要:
现代启蒙精神是中国现代知识分子之魂,第五代导演在八十年代登上历史舞台的时候,用特有的影像和镜头传递了这一精神.但是到了新世纪,在第五代导演那里,个性意识丧失、批判意识疏离、人道主义精神迷失,与此相对应的是票房为王、游戏性和纵"娱"主义的甚嚣尘上.在第五代导演的引领下,中国电影变成了开足马力赚钱的机器,历史和现实的真实正变得越来越遥远.
-
-
周超凡
- 《第十四届教育技术国际论坛》
| 2015年
-
摘要:
游戏化学习是目前教育技术研究的一个热点问题,而教育游戏则是实现游戏化学习的重要途径.教育游戏是游戏与教育的结合形式,既有教育性也有游戏性.本文就国内外教育游戏的发展现状,存在的问题和相应经验进行了论述,并对教育游戏设计开发策略和应用策略进行了思考和探讨.
-
-
杨先顺
- 《2014南方传媒前沿论坛》
| 2014年
-
摘要:
近年来,伴随着网络媒体的兴起与发展,学者们对网络道德(伦理)的探讨愈来愈多.笔本文试图在前人研究成果的基础上,从道德哲学的层面,对网络伦理的基本问题进行宏观的、整体的探讨.网络的开放性、匿名性、广泛性,使得网络相对于传统媒体而言,有着更大的自由度,网民无须经过编辑的严格审查便可以轻易在网络上发表言论。这就很容易让人产生错觉,以为在网上可以为所欲为,在现实世界中不敢说的话可以在网上说。可以采用“话语共识协商法”,充分调动社会公众的积极性,对道德规范展开讨论乃至于辩论,从而达成最大范围的共识。此外,游戏行为与心态不应对媒体的公信力产生消极影响,同时社会公信力的树立不应以取消网络的互动性和游戏性为代价。在网络传播中人文精神的迷失不能归咎于网络技术本身,在强调人文精神的同时,也不能忽视网络技术手段的创新与发展。
-
-