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游戏化学习

游戏化学习的相关文献在2003年到2022年内共计571篇,主要集中在教育、自动化技术、计算机技术、信息与知识传播 等领域,其中期刊论文528篇、会议论文33篇、专利文献202392篇;相关期刊303种,包括现代教育技术、远程教育杂志、电化教育研究等; 相关会议16种,包括第十四届教育技术国际论坛、2011数码游戏化学习国际学术会议、2008全国新媒体艺术系主任(院长)论坛等;游戏化学习的相关文献由748位作者贡献,包括尚俊杰、张露、王鑫等。

游戏化学习—发文量

期刊论文>

论文:528 占比:0.26%

会议论文>

论文:33 占比:0.02%

专利文献>

论文:202392 占比:99.72%

总计:202953篇

游戏化学习—发文趋势图

游戏化学习

-研究学者

  • 尚俊杰
  • 张露
  • 王鑫
  • 裴蕾丝
  • 吴镝
  • 江丰光
  • 章苏静
  • 肖海明
  • 蒋宇
  • 谢颖
  • 期刊论文
  • 会议论文
  • 专利文献

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排序:

年份

    • 姚国艳
    • 摘要: 基于儿童视角的劳动教育应该是有趣、有用、有意义的。学校应该聚焦“趣味”的游戏化劳动体验、建设“有用”的项目化实践课程、建构基于“意义”的评价机制,让儿童获得有趣的劳动体验,产生“我要劳动”的意愿,让“热爱劳动”成为新时代劳动教育可以抵达的远方。
    • 马秀麟; 范晨雨; 贾玉娟; 聂之孽; 姜雪
    • 摘要: 在新冠肺炎疫情的影响下,在线学习成为高校的常态化教学形式。当学生被迫从传统“面对面”学习过渡到全面在线学习,是否会引起满意度降低并导致教学质量下滑?针对这一问题,文章基于真实教学情境中的教学实践和体验,从在线学习环境、在线学习过程、学生自我感知等维度设计调查问卷,并通过调查数据分析学生的在线学习满意度水平,探究影响在线学习满意度的深层次原因。结果表明:全面在线学习会导致部分学生产生强烈的焦虑感、倦怠感,进而影响学习动机,其根本原因在于缺乏面对面教学中的学习氛围和同伴之间的交流及相互激励;学习满意度在课程设计维度呈现差异,其根本因素在于教师社交的出现频率;影响学生在线学习满意度的因素因学段而异,本科生的满意度受学习动机、学习交互和教师制约,研究生则主要受到学习动机的制约。基于调查结论及相关研究成果,文章提出在在线学习环境中引入游戏化学习、群体感知效应等过程干预策略,并通过教学实践论证其有效性。
    • 韩飞飞
    • 摘要: 依托具身认知理论和最近发展区理论,对90名在校大学生进行调研,探究游戏化学习与学习投入度之间的关系及作用机理。研究结果发现:游戏化学习能够提升大学生学习投入度,游戏化学习对大学生学习行为投入、情感投入、认知投入具有显著影响;与非游戏化学习相比,两者对学习行为投入、情感投入、认知投入影响都存在较大差异。
    • 黄姣华
    • 摘要: 作为一种重要的教学方法,游戏化教学对执教者提出了更高的要求。本研究从开展游戏化教学对教师的能力需求出发,探讨构建游戏化教学能力模型,并根据这一模型,对师范生的游戏教学能力现状进行了调研,发现师范生的游戏素养总体良好,但教学游戏设计能力普遍不高、游戏化教学组织能力相对薄弱、游戏化教学反思能力有待加强。据此,提出了师范生游戏化教学能力的四条培养路径,即科学认识游戏化教学的价值,开设游戏化教学相关课程、重视培养游戏化教学的设计、组织与评价技能,积累建设教学游戏资源库。
    • 张爱红
    • 摘要: 随着教育事业的发展,新颖的教学方法层出不穷,针对幼儿的游戏化学习模式目前正在崛起。游戏化教学模式符合幼儿的身心发展特点,能有效提升幼儿思维能力。为了进一步提高教学效率,促进幼儿音乐素养和思维能力的发展,教师必须在音乐课堂中有效融入游戏化模式,为课堂提供活力。游戏是提高幼儿思维及表现能力,促进有关课堂教学发展的重要手段。游戏化模式可以帮助幼儿以更加投入的状态、更加灵活的思维以及更加积极的能动性参与活动、收获知识、提升能力。
    • 杨达维
    • 摘要: 目的 构建类教育玩具的游戏任务结构对学习功效的实现具有非常重要的影响。对构建类教育玩具游戏任务的结构类型进行分析,有利于厘清游戏任务的布局规律,为设计合理的、承载优良学习理念的构建类教育玩具提供了重要参考。方法 围绕目前主流的学习理论及其与学习工具之间的关系进行梳理,在此基础上对构建类教育玩具游戏任务的主要结构类型进行逐一分析。结论 在形式纷繁的构建类教育玩具的游戏任务中,其内部结构可依据相关学习理论的内涵归结为“单线型游戏任务结构”“多线归一型游戏任务结构”“多线开放型游戏任务结构”“建构型游戏任务结构”4种类型,它们分别适配于不同的游戏化学习目标,其价值可在构建类教育玩具的“外形”“连接”“功能”3个设计维度上得到集中体现。
    • 何玲; 方开亮; 梁巧房
    • 摘要: 在全球基础教育教学方式不断重组改变的今天,教育游戏作为一种新兴的教学媒体,其寓教于乐的作用受到了相关领域专家、教师以及家长的广泛关注。游戏化学习或基于游戏的学习,尤其是使用移动应用程序和增强现实游戏,已经成为许多教育研究领域的主题。本文首先阐述了学习行为投入的概念和构成维度,并结合体验学习、动机—活动以及自我调节学习理论和现有学习行为投入理论模型,在分析AR游戏化教学环境的基础上,构建面向AR教育游戏的理论模型,并基于其具体的构成维度构建学习行为投入测度量表,根据测度量表设计了学习行为投入评测问卷,通过问卷数据的分析来研究AR游戏化学习环境下的学习行为投入的影响因素,将为后续AR游戏化教学环境下的学习行为投入评测体系的构建以及AR教育游戏支持下的学习者学习行为投入提升路径与策略探索提供理论支撑。
    • 王素旦
    • 摘要: 小学低年段数学学习中,基于具身认知理论的课堂游戏化学习悄然兴起,但由于教师在实践过程中存在理解偏差,缺乏系统思考,游戏化教学存在学习“游戏化”、过程“表层式”、教学评“发散状”等问题。因此,游戏化教学需要依据知识类型设计教学,紧扣知识内容组织教学,基于数学理解展开教学。
    • 黄肖玲
    • 摘要: 《亲子西游记》基于中国经典名著,融合STEAM理念与《3-6岁儿童学习与发展指南》(下面简称为《指南》)精神,并与幼儿一日生活有机相结合,以尊重传统、融于生活、儿童友好、回归家庭为核心特征,以促进儿童的健悦发展为追求,以培育完整的儿童为导向,以促进所有人(孩子、家长、教师)“共同成长”为愿景;按照《西游记》故事情节、人物变化的主线设置多样化的主题。让每一个家庭成员,无论年龄大小、无论文化程度高低,都可以加入幼儿发展的现场,一个都不会少。
    • 叶现勇; 许向荣; 梁启萌
    • 摘要: 在当前疫情暴发的时代背景下,几乎无法走进教室、在家直播成为常态的背景下,新兴的游戏化学习被不断重视并被人们积极鼓励其发展。在游戏化学习之前,游戏与学习间的关系一直处于两个截然相反的两个立场,就如同电磁的正负极。对游戏是否可以用于学习进行研究,得到现有市场中已经出现将游戏运用于学习的产品这一结论。对比各个主流游戏的游戏引擎使用情况以及综合自身条件下,选择Unity3D技术实现手游化学习是最佳选择。
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