游戏元素
游戏元素的相关文献在2007年到2022年内共计170篇,主要集中在教育、信息与知识传播、自动化技术、计算机技术
等领域,其中期刊论文144篇、会议论文1篇、专利文献46212篇;相关期刊113种,包括文教资料、中国校外教育(理论)、小学教学参考等;
相关会议1种,包括2015年北京数字博物馆研讨会等;游戏元素的相关文献由200位作者贡献,包括林强、吉建勋、朱峥等。
游戏元素—发文量
专利文献>
论文:46212篇
占比:99.69%
总计:46357篇
游戏元素
-研究学者
- 林强
- 吉建勋
- 朱峥
- 杨慧
- C·R·格里非斯
- T·W·兰斯达尔
- 中村胜
- 佐藤幸裕
- 余松松
- 侯佳梅
- 关晴
- 冯艺
- 北川敦司
- 吉田胜利
- 周晓芳
- 姚铁龙
- 宫崎正人
- 寺尾幸纯
- 小林健治
- 张文娟
- 徐双红
- 林茹
- 清野祥子
- 王尚飞
- 王敏
- 田村隆太
- 符家铁
- 米蜀渊
- 罗亮
- 胡嫚
- 赵彬宏
- 陈宇
- 饶超勋
- 马琮
- 黄磊
- SHI Tianyun
- Tatiana Iarovaia(Т.Ю.Яровая)
- 丁玲
- 何思慎
- 何松
- 何洁霞
- 何雯青
- 何鹏飞
- 俞一峻
- 倪伶俐1
- 兰博
- 刘丙羲
- 刘加荣
- 刘明城
- 刘春
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韩霞
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摘要:
现阶段,在我国社会快速发展和进步的过程中,国家整体的经济和科学技术水平得到了良好的提升,在这样的背景下,人们逐渐开始关注到幼儿教育的工作开展状况,主要就是因为人才的培养需要从幼儿时期着手。本文也针对幼儿园音乐教学工作的开展进行分析,了解到游戏元素在其中的融入和应用,希望能够发挥出游戏教育工作的效果,提高音乐课堂教学的实质,为幼儿更好的成长和进步奠定基础。
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吴芳芳
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摘要:
文章首先分析了小学数学课堂教学现状,然后阐述了活动化教学模式在小学数学课堂中应用的重要意义,接着提出了活动化教学模式在小学数学课堂中应用的基本原则,最后论述了活动化教学模式在小学数学课堂中应用的有效策略。
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雷君;
蓝艳;
邓珈怡
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摘要:
已有研究表明,教育活动中使用游戏元素,能保持学习者的学习动机,提高学习者的活动参与、课程专注、促进学习者的沉浸式体验学习。本研究探讨教学活动中游戏机制和组件的应用和效果,并以公园植物研学活动为例,阐述研学活动如何与教学目标内容关联,如何应用游戏机制和元素,为研学活动的开展提供更多有效的组织方式。
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徐霄骥
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摘要:
互联网的全面普及使大型开放式网络课程(Massive Open Online Course,Mooc)成为一个新兴产业,得到了高速发展。学生能够很便捷地学习课程,但也面临课程完成率低的问题。影响课程完成率有诸多方面的因素,研究人员发现在Mooc中植入游戏元素可增加学生的学习兴趣,对课程完成率有积极的作用。文章通过系统文献综述方法分析统计了现有主要大型教育平台所使用的游戏元素的种类,并综合文献数据评估游戏要素对完成情况的影响,为教育软件在游戏元素设计的改进或通过游戏化元素提升课程的教学效果提供有益参考。
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田东(文/图)
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摘要:
2022年的电竞游戏手机会有哪些新玩法?继Redmi K50电竞版、拯救者Y90和红魔7 Pro之后,颇受手游玩家期待的黑鲨5 Pro终于到来。3月30日,黑鲨发布了旗下包括黑鲨5 Pro在内的全新黑鲨5系列游戏手机。在延续了上一代备受好评的诸多游戏元素的基础上,黑鲨5 Pro不仅得到了高通新骁龙8移动平台的顶尖性能加持,全新JOYUI13系统更是为玩家带来了诸多针对游戏场景开发的好玩又有趣的玩法。话不多说,就让我们一起来看看它的实际表现吧!
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熊薇薇;
胡信华
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摘要:
文章以《民法典》的宣传教育为例,介绍了两种游戏化应用于教学的方式,一是直接将传统游戏或电子游戏应用于教学;二是将一些游戏元素用于教学,主要介绍了点数、徽章、排行榜、动力元素、机制元素、组件元素等游戏元素。同时结合课堂教学实践,对比了雨课堂、云课堂智慧职教等教学平台中的游戏元素,探索如何更好地进行游戏化学习教学改革。
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何洁霞
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摘要:
数学游戏对学生兴趣的培养、知识的理解、技能的掌握和素养的提升有重要作用。在“角的初步认识”单元复习教学中引入学生喜爱的游戏元素——七巧板,让学生利用七巧板拼自己喜欢的图案,然后从拼七巧板入手复习角的相关知识,打破了沉闷的复习气氛,大大提高了复习效率。以七巧板为复习活动的学具,可使复习更有趣味,而且能让学生在拼七巧板的过程中理解知识、掌握技能和提升素养。
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卢小娴
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摘要:
随着电竞酒店在酒店市场份额提升、数量增多、竞争增强,各电竞酒店必须要树立自身的形象,搭建与消费者间的桥梁,从而提升酒店的附加值与消费者粘性。而标牌因其醒目的视觉特性、相对较低的制造成本,成为个性化塑造的重要一环。而电竞酒店的消费群体细分程度高且共同具有“玩家”的身份,使得以游戏元素进行标牌设计成为可能。
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陈平;
周尚安
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摘要:
人才是企业实现长足发展最核心的资源,直接推动和促进企业战略目标的实施。因此,不间断地对员工进行培训从而提升企业自身软实力,这是很多企业的"法宝"。而采取什么样的培训方式则应根据企业实际情况量身定制,其中有这样一家公司,专门设计研发了游戏化学习解决方案,寓教于乐中达到企业培训的效果,受到市场的极大欢迎,成为行业中的领先品牌,它就是满满学院。
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胡之茵;
朱宏
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摘要:
自2013年国家提倡大力建设虚拟仿真实验室以来,虚拟仿真技术至今已逐渐发展成熟,但在其建设过程中缺乏设计方面的考量,导致用户体验较差.游戏的设计本质是用户体验的设计,在其设计过程中始终围绕着用户进行设计.文章目的在于通过应用游戏的设计方法来改善和虚拟仿真实验室的用户体验,激发用户动力,提高用户操作的有效性.通过实地调研及文献分析的方法总结目前虚拟仿真实验所存在的问题,对设计元素进行对比研究.提炼出游戏中的设计元素,得出未来虚拟仿真实验的设计发展新思路.该设计方法及思路可为同类型相关教育系统的设计提供参考.
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张文娟
- 《2015年北京数字博物馆研讨会》
| 2015年
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摘要:
在智能终端广泛应用的时代背景下,博物馆也逐渐借用App这种新形式进行科普传播,以提升科普效果,扩大社会影响力.本文对故宫博物院"皇帝的一天"App案例进行介绍,并对其中的游戏元素,包括沉浸元素、扮演元素、任务元素、动作元素、益智元素,进行了全方位分析.故宫博物院的开发团队所设计开发的这款兼具知识性和趣味性的科普软件,促进了青少年对我国传统文化的了解.为了更好地实现“皇帝的一天”的知识传播功能,发挥更大的科普作用,结合博物馆科普工作的特点,本文提出定期更新、增强互动设计、结合现实虚拟的建议,旨在进一步提升其科普效果.