游戏业务
游戏业务的相关文献在2003年到2022年内共计162篇,主要集中在无线电电子学、电信技术、工业经济、自动化技术、计算机技术
等领域,其中期刊论文115篇、会议论文4篇、专利文献82826篇;相关期刊73种,包括广告大观:理论版、商讯商业经济文荟、数字家庭等;
相关会议4种,包括2007年互联网新媒体新技术研讨会、中国通信学会无线及移动通信委员会、IP应用与增强电信技术委员会2007年度联合学术年会、中国通信学会信息通信网络技术委员会2011年年会等;游戏业务的相关文献由138位作者贡献,包括刘乾、唐杰、孙磊等。
游戏业务—发文量
专利文献>
论文:82826篇
占比:99.86%
总计:82945篇
游戏业务
-研究学者
- 刘乾
- 唐杰
- 孙磊
- 朱凌云
- 焦敬敏
- 王攀
- 邢彦
- 钟杰萍
- 黄鸿森
- 仇立萍
- 何萍
- 关宇
- 刘洁
- 刘皓
- 刘茜
- 古李
- 吴磊
- 姚燕妮
- 姬文江
- 宋大伟
- 庾志成
- 张玉鹏
- 朱志伟
- 朱磊
- 李华
- 杨明
- 林绵程
- 王一川
- 王冬冬
- 王旭新
- 王欧亚
- 甄鲲鹏
- 甘奕林
- 田原
- 盘隆
- 盛中来
- 管敏
- 赵慧慧
- 邓耀生
- 金怡爱
- 陈少兵
- 陈日燊
- 陈海齐
- 陈金霞
- 马云飞
- 黑新宏
- 齐泉
- CHU Liu-qing
- DENG Ye
- GU Li-shan
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摘要:
实丰文化日前发布2018年度业绩快报,实现营业收入3.98亿元,同比下降8.84%;利润总额3786.92万元,同比下降25.00%;归属于上市公司的净利润3166.41万元,同比下降27.04%。业绩下降主要原因:一是受2018年初美国玩具反斗城破产清算影响,海外客户玩具订单减少;二是受子公司游戏业务经营亏损影响。
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高菲1;
倪婷1;
宋玉林1
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摘要:
随着网络电视的发展,各种视频网站应运而生,视频文化传播中的''二次元''、''宅文化''为主题的即时弹幕网站作为当前新兴的视频传播渠道,近年来得到了飞速的发展。本文通过对当前热门''弹幕网站''的典型代表-上海哔哩哔哩有限公司盈利模式的思考,结合其财务数据的分析其公司的可持续增长性,探讨此类企业的可持续性增长。
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DENG Ye;
GU Li-shan;
XU Wei-dong;
CHU Liu-qing
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摘要:
随着LTE网络的发展,数据业务收入占比日趋重要.和互联网公司合作实现双赢成为了运营商的一个重要选项,其中游戏又以其极广泛用户普及程度成为了双方合作的主要切入点.运营商面对的游戏体验管理挑战包含爆款游戏用户突然激增、游戏体验差导致用户流失、口碑下滑等,传统技术不可视、不可管,处理闭环效率低且可能缺少手段.本文基于当下最火爆游戏《王者荣耀》,结合移动现有SEQ平台,对LTE网络中的手游业务评估方法进行研究.
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徐姝静
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摘要:
从风靡一时到跌落谷底,再到平井一夫临危受命力挽狂澜,索尼的业绩曲线呈现出一个大大的''微笑''形状。困境中破局,索尼成功做出了示范。激变,山雨欲来索尼的辉煌在20世纪80年代达到了顶峰。美日签订广场协议后,日元迅速升值,日本经济连续51个月增长,GDP一度达到美国的70%,史称''平成景气''。这也是索尼的黄金时代。创办于1946年的索尼,当时已经是世界消费电子巨头,随声听、便携式DV和CD唱片风靡世界。
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李洁1
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摘要:
团队折戟背后,除了捉襟见肘的资金链问题,更多的则是折射出了主机游戏产业在国内的现状及问题提到''''小霸王'''',你会想到什么?估计绝大多数''''80后''''都会回答''''游戏机''''或''''学习机''''。在物资和娱乐匮乏的年代,小霸王游戏机、小霸王学习机曾给大家带来无限欢乐的家庭亲子时光。
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李楠
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摘要:
中国的互联网创业者往往会面对两座难以跨越的大山:世界是你们的,也是我们的,终究是阿里和腾讯的。融资一轮又一轮,最后还有一轮AT轮。选A还是选T,是一个严肃而现实的问题。但凡事都有例外。近日阿里巴巴向美国证券交易委员会提交报告显示,已通过全资子公司淘宝中国入股哔哩哔哩,持股比例约占其总股本8%。而在上市前后,哔哩哔哩还先后获得腾讯方面多次投资。至此,它成为少数同时得到两大互联网巨头支持的公司。腾讯手中所握,除了社交网络上难以动摇的优势.
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马红丽1;
戈晶晶1
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摘要:
近几年,随着移动互联网和智能手机在中国的迅速普及,相关应用得到了极大的发展,渗透到各行各业,移动支付等应用甚至领先全球。在这股热潮中,教育行业也不例外,智慧教育的发展受到越来越多的关注。但与金融、交通、餐饮等领域相比,教育这样的传统行业与互联网,特别是移动互联网相结合的应用仍相对较少。
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张文鑫1
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摘要:
近几年,中国泛娱产业快速发展,泛娱乐产业已由单体竞争转向了生态性竞争,整个产业生态日趋成熟,生态化运营特征显著。目前泛娱乐行业的发展现状是:平台新兴业态不断涌现,产业细分领域也更加多元精细。
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无
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摘要:
"头腾大战"是指腾讯与今日头条间的矛盾冲突。从头条系短视频遭到腾讯"封杀",再到今日头条客户端全量推送出自"新华网"的讨腾檄文,抨击腾讯主营的游戏业务"戕害少年儿童的身心健康",头条与腾讯间的纷争愈演愈烈。双方都已在法院互相起诉,大战已然爆发。
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摘要:
奥飞娱乐2017年实现收入36.42亿元,同比增长8.39%;实现归母净利润9012.96万元,同比降低81.92%.业绩变动的主要原因系第四季度上线的潮流玩具业务未达预期,海外影视业务收缩调整及影视投资业务亏损,游戏业务未达预期及对应该业务子公司商誉减值等.2018年第一季度,公司实现收入7.39亿元,同比降低16.33%;实现归母净利润4645.83万元,同比增长1.62%.
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邓能;
李召华;
张广元
- 《2017广东通信青年论坛》
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摘要:
王者荣耀游戏业务快速发展,用户感知下降,现有网络优化手段难以定位分析.通过wireshark抓包手段,研究王者荣耀游戏业务特征及流程,分析在LTE网络中卡顿的原因,建立指标监控模型,提出基于SEQ平台的游戏卡顿问题定位优化方法,并进行SRI参数优化、无效异频GAP测量清理等无线参数优化,降低游戏时延,提升用户感知.
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曹晶
- 《中国通信学会信息通信网络技术委员会2011年年会》
| 2011年
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摘要:
IPTV是新疆电信转型业务的重要内容之一。本文通过对IPTV业务的介绍,引入对新疆电信IPTV平台增值业务的整体概述,并以最受广大用户喜爱的游戏业务为例,详细介绍了游戏业务的系统框架及业务功能,提出了新疆电信IPTV增值业务发展应关注的方面及发展规划。
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