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游戏业

游戏业的相关文献在1994年到2021年内共计663篇,主要集中在轻工业、手工业、贸易经济、自动化技术、计算机技术 等领域,其中期刊论文663篇、专利文献31675篇;相关期刊195种,包括科学时代、互联网周刊、软件等; 游戏业的相关文献由353位作者贡献,包括星夜、孙辉、佚名等。

游戏业—发文量

期刊论文>

论文:663 占比:2.05%

专利文献>

论文:31675 占比:97.95%

总计:32338篇

游戏业—发文趋势图

游戏业

-研究学者

  • 星夜
  • 孙辉
  • 佚名
  • 生铁
  • 老黑
  • 雪猹
  • 张天雷
  • 阡山
  • Littlewing
  • 卢小旭
  • 期刊论文
  • 专利文献

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    • 摘要: 2020年是主机游戏历史上值得铭记的一年。这一年里,XS和PS5前后登场,标志着第九世代正式开启。由于两台主机都具有强大的向下兼容能力,以至于缺乏独占游戏这个在过去堪称致命的弱点,并没有影响玩家们争抢首发的热情。而第八世代主机在这一年表现极为出色,为玩家奉献了一大批精彩游戏。虽然疫情对游戏业产生了不小影响,例如各大展会纷纷转为线上、少数大作发售后引发争议等等,但依然涌现出了《最终幻想Ⅶ重制版》《集合啦!动物森友会》等优秀作品。更重要的是,游戏在疫情期间为全球玩家带来了无穷的欢乐和温情,彰显了第九艺术的独特魅力。
    • 摘要: 2020年全球游戏业数据大放送。国外媒体Gameslndustry.biz通过多种渠道,收集并公布了2020年的游戏业大数据。这些数据大多数是经由Newzoo、NPD、Fami通、Niko Partners等位于全球各地的媒体或专业数据机构提供,有较高的参考价值。在2020年,移动端游戏市场依旧是主流,总体市场价值达863亿美元。
    • 张顺友; 赵竟丽
    • 摘要: 伴随着互联网文化产业的蓬勃发展,人们对美好生活的向往与追求需要通过将文化创意和数字技术融合得以实现,数字媒体艺术专业由此应运而生。传媒业、影视广告业、游戏业等都涉及该专业的知识与技能,应用广泛,实用性强。一、专业解析数字媒体艺术专业是什么数字媒体艺术综合了自然科学、社会科学和人文科学,集中体现了"科学、艺术和人文"融合的理念。
    • 林任风
    • 摘要: 现阶段网络与网络游戏在大学生群体中被广泛使用,造成了大学生一系列的学习与生活问题.当前国内的主要研究方向与干预方法存在一些思路上的问题和误区,导致对该问题的研究较为笼统,运用到实践中的效果严重欠佳.本文从国际视角以及游戏业视角对大学生网络游戏成瘾问题进行重新审视,并提出接下来该领域研究与干预措施的一些新可能性和新思路.
    • 普罗瑟; Juxi(美编)
    • 摘要: 说起游戏业最懂电影的人,多数玩家的第一反应或许是大名鼎鼎的小岛秀夫——毕竟《死亡搁浅》的主演阵容就足以让一票商业大片汗颜,而且他本人更是自称“我的身体的70%是由电影构成”。但是,真要论“游戏业中最懂电影,电影业中最懂游戏”的,非本文的主角--Josef Fares莫属。
    • 普罗瑟; 纱迦; 沐枫; 日立
    • 摘要: 与一波未平一波又起的2020年上半年相比,2021年的前6个月就显得平和了不少,2021上半年发售的大作所抵起的热潮甚至比不上某款2020年末发售的话题作(考虑到那款游戏所引起的舆论效应是在今年上半年发酵,因此本特企也会提及)。即便如此,今年上半年的游戏业还是有着数起值得我们回顾的大事件,就让我们在此次特企里驻足回首,盘点上半年的业界关键词。
    • 张子祺
    • 摘要: "你这么喜欢游戏,不如想想怎么靠游戏吃饭吧。"十年前,亲戚无意间的一句话点醒了我:开始思考未来的职业发展……现在我已进入维塔士公司(Virtuos,一家游戏外包公司)担任次世代游戏场景建模师,实现了与游戏业的十年之约。当然在实现这个约定的过程中,我付出了很多,也有了不少感悟——理想无意间扎根我觉得自己很幸运,因为身边的不少同学直到大学毕业都没想好进入什么行业、从事什么工作,而我的目标一直很明确:在初中一年级时,就决定将来到游戏行业工作。
    • UCG全体文编
    • 摘要: 与跌宕起伏的2020年相比,2021年平稳安定得让笔者在筹划此次大赏时才意识到今年仅剩半个月不到的光景,又到了回顾游戏业大小佳作的季节。
    • Jason.D
    • 摘要: 本作者不提倡利用任何漏洞、第三方工具等方式,对游戏进度或者游戏内货币资源进行快速获取的行为。在2012年的赛车游戏低谷期,《GT赛车》制作人山内老师选择海放各路选手,并与他们一起同台竞技时,索尼的竞争对手微软于同年E3,正式放出了技惊四座的开放式赛车游戏--《极限竞速地平线》,然而当时的游戏业,正处于娱乐向赛车游戏群雄割据的时代,同期最大的竞争对手《无限试驾2》才仅仅发布一年有余。
    • 摘要: 游戏此内加班并非新鲜事SEGA史研究者说道近几年,游戏业的数家知名工作室,如R星、顽皮狗,都被曝光了内部加班现象严重的情况(基本上都是原Kotaku编辑、现彭博社记者JasonSchreier爆的料)。这也让人产生了一种游戏开发加班是这几年才变得日益严峻的“错觉”。不过近期Kotaku分享了一篇推文,该短文指明了在90年代游戏业过度加班的现象就已经存在,甚至在那时就能恶化到危害生命的地步。
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