沉浸理论
沉浸理论的相关文献在2004年到2022年内共计140篇,主要集中在教育、信息与知识传播、常用外国语
等领域,其中期刊论文134篇、会议论文6篇、专利文献7479篇;相关期刊116种,包括电子商务、现代商业、现代教育技术等;
相关会议6种,包括第十七届全球华人计算机教育应用大会(GCCCE2013)、2009年中国成人教育协会年会、全国计算机辅助教育学会第17届学术年会等;沉浸理论的相关文献由197位作者贡献,包括刘贝贝、段丹萍、翁凡亚等。
沉浸理论
-研究学者
- 刘贝贝
- 段丹萍
- 翁凡亚
- 项朝阳
- 丁怡琼
- 余慧君
- 党志浩
- 刘勉
- 卢晓敏
- 吕王靖
- 周渊圆
- 周湘梅
- 张屹
- 朱东红
- 李亮
- 李春梅
- 李艳
- 李雅凤
- 李靖怡
- 欧阳宏亮
- 王锐俊
- 盛季洁
- 祝振华
- 罗成翼
- 胡丽萍
- 赵一飞
- 邱崇光
- 郭陶
- 陈娜
- 陈颖
- 陶侃
- 丁敏
- 万宏瑜
- 万思远
- 乔路珊
- 仁青多吉
- 付宁
- 付珊
- 付红珍
- 任康丽
- 何婷婷
- 何愉桦
- 何钰桢
- 余璐
- 傅嘉德
- 冯锐
- 刘伟
- 刘志芳
- 刘杨杨
- 刘燕
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万思远;
邓韵;
魏佳琛;
马雅;
方浩;
钱珊
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摘要:
目的立足书法现代化传承,基于沉浸理论对书法移动应用平台展开实证研究,探索用户在使用书法移动应用时的情感体验规律,旨在挖掘科学的设计策略。方法首先对16名产生沉浸体验的用户进行深度访谈,提取用户达到沉浸体验的影响指标,基于沉浸理论的条件要素对影响指标进行编码并制作初始问卷,预测试后开展大规模的正式问卷调研,并进行结构方程模型的构建与分析。结果结果显示,明确且清晰的目标是影响用户满意度的关键维度,该问卷能够有效测量使用书法移动应用平台的用户是否达到沉浸体验。同时,适时有价值的反馈及技能与任务挑战相匹配也对用户满意度有显著正向影响。结论根据实证研究的结果,改进提升用户沉浸体验的方法,分析并提出书法移动应用平台的设计策略,从而为今后的相关实践与研究提供指导。
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李沛涵
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摘要:
如今短视频逐渐成为大众娱乐生活的主要阵地,其算法的深入与其机制为短视频用户的沉浸式体验创造了条件。沉浸,是一种将注意力完全投入情境之中,并且过滤掉其余知觉的情感体验。但当短视频在触发与维系平台用户的沉浸体验时,也导致了沉迷问题。本文基于沉浸理论视角分析短视频的传播机制,认为短视频的沉浸体验不仅触发了短视频平台用户的心理愉悦,还在沉浸体验的同时,加强了对短视频用户基于时间与消费欲望的深度维系。
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何婷婷
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摘要:
随着互联网的不断发展,很多青少年沉迷网络游戏无法自拔,教育工作者根据学生的沉迷程度提出了游戏教育的概念,让学生沉浸在轻松愉快的学习活动中,对激发学习兴趣提高教学效果有事半功倍的效果。在幼儿园阶段对学生进行游戏教学可以引导学生养成正确的学习习惯并培养良好的爱好。
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余慧君
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摘要:
随着国际贸易和文化交流的日益频繁,各行各业对大学生英语口语的要求也越来越高。本文首先论述了大学生提高英语口语水平的重要性,梳理了沉浸理论的基本内容,然后提出了将沉浸理论引入英语口语课程教学的必要性,最后探讨了沉浸理论在英语口语教学中的运用。
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何钰桢
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摘要:
近几年,在乡村振兴政策下有很多的城镇乡村都纷纷响应政策加入到街区风貌改造当中。作者通过研究国内外学者对“五感”中视觉、嗅觉、听觉、味觉、触觉在景观设计、建筑设计和其他行业领域的运用等资料,并对“五感”介入街区改造的相关文献和落地方案进行分析整理,作者认为“五感”体验设计是打造“沉浸式”体验文化街区和风貌提升的一种有效的设计思路。因此,本文将以绵阳市游仙区沉香村街区风貌改造为例,探索“沉浸式”体验在街区风貌改造上的设计策略,为其他相关研究提供借鉴。
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温郁华;
高成广
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摘要:
沉浸理论是一个尝试将动机、人格和主观经验整合于一体的理论。沉浸式体验在于对叙事空间的多维营造,产生个体与空间的多感官交互体验。结合普洱市“温泉茶语”景观设计,以茶马文化的历史发展脉络为主题,通过动静结合的空间表现方式,从叙事、空间、感官等要素出发,营造沉浸式温泉景观。
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王安霞;
刘杨杨
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摘要:
目的从视觉设计的角度出发,分析江南园林元素在游戏场景中的表现形式。方法基于视觉设计的角度,采用案例分析法,综合运用设计心理学、设计美学、用户体验设计等多种理论,对当前游戏场景设计中江南园林元素的运用进行较为系统的研究。结论通过研究江南园林元素在目前已有游戏场景设计中的作用以及表现形式,探索其在游戏场景中的创新设计方法。从视觉角度和用户体验角度进行思考,提出了以形式美感营造视觉冲击力、以具象化景语展现场景叙事性、以镜头语言传达场景艺术性、以沉浸式交互优化用户体验四个设计方法,为今后游戏开发人员设计相关游戏场景提供了创新思路。
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罗枫
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摘要:
新时代美育以提高学生审美和人文素养为目标,弘扬中华美育精神。高校作为美育实施重要承担者,负责高校人才培养全过程。沉浸式教学是指在教学过程中设置特定情境、运用多种教学手段,激发学生学习兴趣,使其进入一种“沉浸”体验的学习状态,提高教学成效。结合沉浸理论内涵要素,从教学目标、教学模式、教学任务、教学过程和教学反馈进行教学方式创新。进而从设计认知、行为和情感多层面体验的全面发展的教学活动、创设良好的教学情境与学习氛围、结合任务型体验激发学习动机、合理运用反馈制教学评价,提出提高美育课堂教学质量的路径策略。
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蔡悦;
陈海燕
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摘要:
近年来,国产悬疑作品佳作频出。悬疑作品以其天然的游戏属性,帮助观众实现从“受众”到“玩家”的身份转变。媒介融合的背景之下,“游戏玩家”可以从宇宙入口、宇宙建构及宇宙联通三个方面,体验从“代入感”到“沉浸感”的跃迁。国产悬疑剧通过打通情感沉浸的通道、强化沉浸式叙事技巧以及激活受众互动兴趣等方法,不仅增强玩家沉浸感,同时打造强有力的中国故事IP,为未来元宇宙搭建提供内驱动力。
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宋文琦;
马建琴
- 《2018中国消防协会科学技术年会》
| 2018年
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摘要:
简要介绍了消防教育游戏在消防宣传教育中的积极作用.基于沉浸理论提出了消防教育游戏的设计原则,应以清晰的目标、及时的反馈和挑战与技能的平衡为前提条件.设计的策略是以任务目标分析、情景设计、交互设计和感官设计为阶段分步实施,基于该设计策略方法研发了一款虚拟现实校园火灾求生游戏,该游戏通过沉浸体验提高了中小学生的消防安全教育效果.
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任康丽;
曾潇潇
- 《中国建筑学会室内设计分会2018年第28届(重庆)年会》
| 2018年
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摘要:
本文从沉浸理论嵌入到博物馆室内展示设计的角度,探析展示设计在当今社会的发展状况以及实际应用.正如展示设计存在的意义和价值在于信息的传达,人作为信息传达的目标,是通过感官系统接受外界刺激而得到信息,人感官系统的影响决定了信息传播的完整度.沉浸理论在设计过程中运用新的媒体形式,利用多种新型艺术表现手法,结合心理学营造展示设计的视觉、听觉、触觉等感官系统,刺激人类的感官系统,使参观者完全沉浸在设计师所营造的信息范围中以达到全面沉浸,并以此为本文的研究主线,浅析博物馆室内展示设计中沉浸理论的具体实践.
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刘勉
- 《全国计算机辅助教育学会第17届学术年会》
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摘要:
在当今信息技术高速发展的大背景下,虚拟现实(VR)与增强现实(AR)技术在ICT领域已经或者将要掀起波澜壮阔的大变革,论及虚拟现实与增强现实技术让用户着迷的原因,很大程度上可以用沉浸理论来解释.虚拟现实与增强现实技术对促进学生的知识建构同样意义重大,若运用到未来课堂中必将使未来课堂的理论与实践得到进一步的发展与完善.
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区国良;
张益嘉;
杨坤锜;
李宣儒
- 《第十七届全球华人计算机教育应用大会(GCCCE2013)》
| 2013年
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摘要:
本研究将体感式使用者界面结合混合实境的学习环境,以实验组(感体式界面)和对照组(键盘鼠标界面)进行台湾铁路车站之方位认知学习活动,实验结果发现两组学习者对于文字形式知识的学习成效前后测并无显著差异,但对于方位认知的学习成效分析则指出实验组明显优于对照组.而从沉浸经验问卷,更可发觉透过体感式学习方位认知的实验组,相较于对照组,有较高的沉浸效果.
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区国良;
张益嘉;
杨坤锜;
李宣儒
- 《第十七届全球华人计算机教育应用大会(GCCCE2013)》
| 2013年
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摘要:
本研究将体感式使用者界面结合混合实境的学习环境,以实验组(感体式界面)和对照组(键盘鼠标界面)进行台湾铁路车站之方位认知学习活动,实验结果发现两组学习者对于文字形式知识的学习成效前后测并无显著差异,但对于方位认知的学习成效分析则指出实验组明显优于对照组.而从沉浸经验问卷,更可发觉透过体感式学习方位认知的实验组,相较于对照组,有较高的沉浸效果.
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区国良;
张益嘉;
杨坤锜;
李宣儒
- 《第十七届全球华人计算机教育应用大会(GCCCE2013)》
| 2013年
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摘要:
本研究将体感式使用者界面结合混合实境的学习环境,以实验组(感体式界面)和对照组(键盘鼠标界面)进行台湾铁路车站之方位认知学习活动,实验结果发现两组学习者对于文字形式知识的学习成效前后测并无显著差异,但对于方位认知的学习成效分析则指出实验组明显优于对照组.而从沉浸经验问卷,更可发觉透过体感式学习方位认知的实验组,相较于对照组,有较高的沉浸效果.
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区国良;
张益嘉;
杨坤锜;
李宣儒
- 《第十七届全球华人计算机教育应用大会(GCCCE2013)》
| 2013年
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摘要:
本研究将体感式使用者界面结合混合实境的学习环境,以实验组(感体式界面)和对照组(键盘鼠标界面)进行台湾铁路车站之方位认知学习活动,实验结果发现两组学习者对于文字形式知识的学习成效前后测并无显著差异,但对于方位认知的学习成效分析则指出实验组明显优于对照组.而从沉浸经验问卷,更可发觉透过体感式学习方位认知的实验组,相较于对照组,有较高的沉浸效果.
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区国良;
张益嘉;
杨坤锜;
李宣儒
- 《第十七届全球华人计算机教育应用大会(GCCCE2013)》
| 2013年
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摘要:
本研究将体感式使用者界面结合混合实境的学习环境,以实验组(感体式界面)和对照组(键盘鼠标界面)进行台湾铁路车站之方位认知学习活动,实验结果发现两组学习者对于文字形式知识的学习成效前后测并无显著差异,但对于方位认知的学习成效分析则指出实验组明显优于对照组.而从沉浸经验问卷,更可发觉透过体感式学习方位认知的实验组,相较于对照组,有较高的沉浸效果.
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翁凡亚
- 《第五届教育技术国际论坛》
| 2006年
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摘要:
计算机技术和网络技术的发展,赋予了"寓教于乐"新的实现方式--教学游戏.在教学游戏中,娱乐和教学是两个重要的因素,然而这两者并不是天然的结合体.体验学习为它们搭建了整合的平台.教学游戏中的体验学习强调学习者的最佳体验,达到娱乐与教学的真正有机融合,即沉浸体验.Kristian Kiili提出的体验游戏模型就是一个很有价值的模型.它整合娱乐和体验学习,积极促进学习者获得沉浸体验.
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- 佛山市四季茶香茶具有限公司
- 公开公告日期:2022-11-11
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摘要:
本实用新型公开了一种沉浸式滤芯,包括滤芯组件,滤芯组件包括顶壁、周壁和底壁,底壁设置有净水出口,周壁上设置有滤芯孔,其特征是,还包括外壳,外壳包裹住顶壁和周壁,外壳的下部设置有进水口;此款沉浸式滤芯,外部的水只能从外壳下部(位置较低)的进水口进入滤芯组件的滤芯孔内进行过滤,即使外部的水位低于滤芯组件最高端但始终高于进水口时,净水出口还能保持水流量稳定,因此,水位位于滤芯组件最高端至进水口之间,净水出口还能保持较长时间水流量稳定;本实用新型还公开了一种包括上述沉浸式滤芯的储水箱,包括箱体,箱体内的底壁设置有出水口,其特征是,所述沉浸式滤芯固定在出水口上,且净水出口连通出水口。
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