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沉浸

沉浸的相关文献在1977年到2023年内共计2618篇,主要集中在中国文学、自动化技术、计算机技术、信息与知识传播 等领域,其中期刊论文648篇、会议论文1篇、专利文献1969篇;相关期刊445种,包括青少年日记、现代传播、新闻研究导刊等; 相关会议1种,包括'03全国仿真技术学术会议等;沉浸的相关文献由4564位作者贡献,包括李波、陈曦、安德鲁·J·黑兹尔顿等。

沉浸—发文量

期刊论文>

论文:648 占比:24.75%

会议论文>

论文:1 占比:0.04%

专利文献>

论文:1969 占比:75.21%

总计:2618篇

沉浸—发文趋势图

沉浸

-研究学者

  • 李波
  • 陈曦
  • 安德鲁·J·黑兹尔顿
  • 胡颖
  • 不公告发明人
  • 吕守超
  • 宛汝国
  • 刘杉
  • 白建荣
  • 许晓中

沉浸

-相关会议

  • 期刊论文
  • 会议论文
  • 专利文献

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    • 本刊编辑部
    • 摘要: 建筑行业当下正在发生快速转型,从项目的复杂性到设计、施工和运营团队的地域多样性等等。一系列因素的汇集让现在成为了欧特克收购The Wild人才和技术的适宜时机,这也成为了欧特克开启扩展现实之旅的基础。日前,欧特克公司宣布已签署最终协议,收购云连接的扩展现实(XR)平台The Wild,其中包括同名解决方案The Wild和IrisVR。The Wild让建筑、工程和施工领域的专业人员能够随时随地的以沉浸且互动式的体验共同展示、协作和审查项目。通过此次收购,欧特克将有望满足工程建设行业对增强现实(AR)和虚拟现实(VR)技术日益增长的需求,并在整个项目交付周期内为工程建设行业的客户提供进一步的支持。
    • 胡岳
    • 摘要: 网络游戏成瘾是指一种无法控制的、过度的以及带有强迫性并会导致社会或情绪功能受损的网络游戏行为。网络游戏成瘾的主要发作对象是大学生和中学生,网络游戏成瘾对青少年的心理健康产生负面影响。网络游戏成瘾的成因包括神经生理与遗传因素、人格因素和环境因素。针对网络游戏成瘾的成因,使用认知–行为疗法、正念疗法、家庭治疗等方法可以有效地治疗网络游戏成瘾,帮助青少年摆脱网络游戏成瘾带来的心理问题。
    • 韩生; 七言
    • 摘要: 虚拟与现实的交融是当今艺术综合发展的普遍形态和主要特征,其形成的直接条件是近年来的虚拟现实和数字网络等技术的迅猛发展和成熟,而深层内在的原因则体现着艺术发展规律在当代经济社会和科技条件下的必然。艺术源自人类精神生活的天性,想象的人和物,如无人不晓的孙悟空、米老鼠、财神等早已就是人们生活日常中的具体存在,而区块链技术支撑的数字加密确权以及货币支付功能的应用使得虚拟产品成为真金白银的实在。元宇宙概念迅速成为全社会的普遍关注、观念认同和实践参与,并行的虚拟宇宙不再仅是想象的世界,而是成为更深切、更广大的现实。于是,体现人类精神的艺术形式演进愈发综合而进一步走向了新的飞跃——与生活体验一体化的“游戏”在美术、音乐、舞蹈、建筑、文学、戏剧、电影、电视、新媒体等一系列艺术形式基础上综合演化,成为第十种形态和品种。汇聚各种艺术的综合形式和体验互动参与的游戏是艺术形式演进发展的一次质的飞跃和升华。作为新型艺术的游戏,场域空前宽广,跨专业和领域、跨空间和地域、跨时间和代际,体现着信息时代的文化艺术形态特征,体现着当今社会人们的精神需求。
    • 寇丹阳
    • 摘要: 教学智能化程度低、课堂趣味性不足以及教学实践不充分是阻碍高校思政课效能提升的主要问题。将虚拟仿真技术应用于高校思政课教学能够有效破解思政课教学难题,该技术的应用不仅有利于突破传统思政课的时空限制,实现思政课教学内容的可视化表达,同时对于创新实践教学方式、提高思政课实效性也具有重要意义。在实现虚拟仿真技术和思政课深度融合的过程中,要坚持技术性和教育性相结合、趣味性和知识性相结合、学生主体性和教师主导性相结合的原则,从而实现思政课真正入脑、入心。
    • 刘永谋
    • 摘要: 可以从技术、艺术、话术和学术四个方面来理解元宇宙的概念。要警惕有关元宇宙的虚假宣传和过度炒作,思考如何使元宇宙造福社会。本质上说,元宇宙是赛博空间的一种形式。没有主体的想象力,虚拟交往无法实现。虚拟现实的发生原理在于深度沉浸,元宇宙最重要的特征是全身沉浸。在全身沉浸中,绝对的现实摧毁了它自身,走向绝对的虚无。沉浸的更高阶段即全身沉浸,直观地表现了这种绝对现实如何走向自身的反面。元宇宙崛起根源于现代性危机。借助沉浸性的虚拟现实只是人类生活异化和分裂的产品,并不能真正代替人的生活。元宇宙的崛起再一次彰显和加剧了现代性危机。
    • 李悦玮
    • 摘要: 电视剧《你是我的荣耀》从满足受众期待视野、构建沉浸式观剧体验、制造内容表达的召唤结构三个方面实现了影视化改编的创新,突破了言情剧普遍脱离现实的窠臼。该剧立足受众的期待视野,基于文学作品本身的审美,从言、象、意三个层面进行再创新;构建多维度的沉浸式体验,抓住影视化呈现特点,建构故事的真实感和观众的沉浸感,实现巧创新;搭建召唤结构,通过插叙和镜头留白,实现受众解读路径的软创新。
    • 甄锐; 马瑞
    • 摘要: 基于当下万物皆媒的时代背景,绘本逐渐从传统的纸质阅读形态向数字形态进行转变。基于此,文章结合传播游戏理论,从学生对于兴趣和阅读的需求、参与和互动的需求、发展和提升自身的需求出发,探讨智媒时代下儿童绘本在叙事方式、交互操作、个性化机制设计等方面的策略,以提升绘本传播在教育中的趣味性、触达率和有效性。
    • 戴莉娟
    • 摘要: 2021年12月24日,国内首个上星卫视虚拟综艺节目《2060》终极之战上演,当聆秋乘坐的巨大机械鲸鱼缓缓绕着星环城游弋起来,在场的人无不沉浸在这虚实相生的极限美感中。此前,她与薛之谦合作的舞台《天外来物》,合唱时留下的晶莹泪花,契合歌词中的伤感情绪,甚至一度登上热搜#薛之谦把虚拟人都唱哭了。
    • 杨紫馨; 王艳
    • 摘要: 从最原始的游戏形态发展到如今已不再局限于推理凶手的剧情,而是加入了机制阵营、情感演绎等更新潮的玩法,剧本杀的剧本写作迎来了更为丰富的创作契机。剧本杀剧本是悬疑小说、戏剧脚本和游戏说明书的综合体,注重给玩家带来拼图式的还原体验、戏剧式的沉浸体验和游戏式的交互体验。这三重创新不仅为剧本写作提供了独特的思路,同时也为不同艺术形式的融合发展提供了创新的路径。
    • 齐奂珲; 李智
    • 摘要: 随着媒介的融合发展与数字化技术的不断进步,元宇宙概念重新走进大众视野。其媒介样态的沉浸性与高互动性要求与当下电子游戏媒介存在内在共通之处。从媒介融合视角进行观察,元宇宙更是电子游戏的进化与集合。随着研究的不断进行,元宇宙背后的隐忧不断显现。在资本热烈追捧的潮流下,保持乐观但谨慎的态度,可以使元宇宙走上良性发展的道路,而并非沦为资本炒作的工具。
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