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求交

求交的相关文献在1989年到2023年内共计218篇,主要集中在自动化技术、计算机技术、数学、金属学与金属工艺 等领域,其中期刊论文97篇、会议论文3篇、专利文献7451篇;相关期刊74种,包括数理化解题研究:高中版、华北水利水电学院学报、图学学报等; 相关会议3种,包括2010年全国模式识别学术会议(CCPR2010)、第二十四届中国数据库学术会议、第三届中国计算机图形学大会等;求交的相关文献由462位作者贡献,包括孟丹、李晓林、傅致晖等。

求交—发文量

期刊论文>

论文:97 占比:1.28%

会议论文>

论文:3 占比:0.04%

专利文献>

论文:7451 占比:98.68%

总计:7551篇

求交—发文趋势图

求交

-研究学者

  • 孟丹
  • 李晓林
  • 傅致晖
  • 殷奔鑫
  • 刘文博
  • 马煜翔
  • 何浩
  • 余正生
  • 凌国玮
  • 刘洋
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  • 会议论文
  • 专利文献

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期刊

    • 寿华好; 周超
    • 摘要: 层次包围盒法,通过在求交过程中对模型包围盒地不断划分,最终筛选掉大量不相交的三角面片.平均单元格法,对求交模型进行预处理,以加快相交元素对的获取.综合两种方法的各自优势,提出一种混合的求交算法,对两个模型分别创建各自包围盒,进行层次包围盒法,粗略地排除不相交的三角形;再采用平均单元格法,将相交的三角形准确地定位到各个单元格内.实验结果表明:该算法速度远远大于层次包围盒法,与平均单元格法的速度大致相当,但是消耗的内存却大大减少,使得该方法更适用于巨大的模型场景.
    • 郑鹏飞; 邹培玲; 赵菊娣; 林大钧; 安琦
    • 摘要: An intersection algorithm of point cloud surface by spatial mesh and refinement was proposed according to the analysis of the advantages and disadvantages of the existing methods of computing line of intersection.The discrete method was used to express the geometric graphic;intersection lines between the graphics were computed by intersection or coincidence degree of discrete points.The intersection region of the point cloud surface was quickly located by the space meshing envelope boxes.The point clouds in the intersection were refined by calculating the triangles' centre-of-gravity position.The validity of the proposed algorithm was verified by computing the intersection line in practical point cloud models.Results show that the proposed algorithm is simple,accurate,stable and reliable,with wide adaptability.%通过分析现有图形截交线、相贯线求解方法的优缺点,提出一种点云曲面空间网格化加密求交算法.采用几何图形离散化表达,并采用离散点求交集或重合度的方式计算图形间的公共部分.用空间网格包络盒快速定位点云曲面的相交区域,并采用计算三角面的重心位置,对相交区域进行点云加密.通过实际点云模型算例,验证该算法的有效性.经试验证明,所设计的算法操作简单、计算精度高、稳定可靠、适应性广.
    • 张洛声; 童晶
    • 摘要: 为了快速生成带浮雕纹理的三维模型,提出一种实时交互的浮雕纹理模型构建方法.方法分两步:第一步,将生成浮雕的源模型或图像转换为初始深度图,并进一步转换为梯度图,再通过梯度域的压缩、过滤,求解线性方程重建出整体连续的浮雕深度图;第二步,借助基于网格求交的浮雕纹理映射算法将浮雕深度图贴在目标模型表面,并通过移动、旋转、缩放等操作实时在目标模型三维空间上修改浮雕效果,最终重建目标模型网格,生成浮雕纹理模型.实验表明,所提方法可快速实现在一个目标模型上生成凹浮雕、凸浮雕、多浮雕等效果,所得模型无需经过其他处理,可直接应用于3D打印,打印效果较好.%In order to reconstruct 3D objects with relief-texture quickly,a modeling method based on real-time interaction for 3D objects was proposed.Firstly,the input object or image that needed to generate relief texture was converted into an initial depth map,then the depth map was converted into a gradient image.The obtained gradient image was compressed and filtered,then the continuous relief depth map was reconstructed by solving the linear equation.Secondly,using the proposed relief-texture-mapping algorithm based on mesh intersection,the optimized relief depth image was pasted on the goal object surface by real-time interaction including translation,rotation and scale under 3D scene directly.Finally,an object with relief-texture was achieved through re-triangulation of the goal model.The experimental results show that the proposed method can quickly generate concave or convex,especially multiple reliefs on the goal object,the final obtained model can be directly applied to 3 D printing without any other processing.
    • 赵冬琴; 王晓帆
    • 摘要: 随着科技的进步,真实感图形的生成技术被广泛应用.真实感图形是将实际或者虚拟的场景在计算机中构建,在生成真实感图形的算法中,光线跟踪算法是最常用的一种.在光线跟踪算法中,本文主要论述了光线跟踪算法的基本原理、光线与物体的求交、反射与折射光线的确定以及包围体树.重点是在光线跟踪算法中折射光线的确定之处加入了自己的方法,改进了折射光线的计算公式,减少了计算量,提高了算法的绘制图像的速度,生成的图形也比较真实.
    • 摘要: 有没有发现你正在变得越来越懒?你懒得去用心记忆,你把所有需要用的资料都存在了网络;你懒得做饭甚至懒得出去觅食,你把果腹的需求交给了外卖电话;你懒得走路出去,你把户外行动的资格授予了出租车;你甚至连玩个游戏都懒得按部就班打通关,你把一步登顶的希望寄托到了花钱买装备上……
    • 饶道娟; 刘晓峰; 穆国旺
    • 摘要: 粒子群优化(PSO)是一种新的基于群体智能的全局搜索算法.将粒子群优化算法引入到NURBS曲线求交中,提出了基于PSO的NURBS曲线求交算法,将NURBS曲线求交问题转化为一个优化问题,通过PSO算法求解该优化问题,得到NURBS曲线求交的结果.通过实验验证了算法的可行性和有效性.算法易于计算机实现,计算精度高,非常适合于CAD/CAM中NURBS曲线的求交.
    • 刘臻熙; 王国光
    • 摘要: 在地质三维建模中的各类地质曲面构建和处理环节,射线与三角网的求交算法是关键算法之一.而在实际应用中,求交运算涉及到大量多余的射线和三角网面片,导致求交效率不高.在总结目前已有求交算法的基础上,提出一种改进的基于区域分割法的快速求交算法,剔除多余射线和三角网面片,尽可能地减少了求交次数.实验结果表明,采用该方法可明显缩短射线与三角网求交的时间,大大提升了地质三维建模的效率.
    • 李慧莹; 陈良骥
    • 摘要: In order to find accurate intersection between a plane and free-form surface,a model of quadrilateral parametric facet structure was presented,intersection state of the model and a plane can be gotten from line-plane intersecting state.When calculating intersection points,the surface was firstly step-by-step subdivided as facets mentioned above and to facets with variant state,certainly,treating is different.In the end,a chained list of an intersection curve can be obtained and the intersection of plane-surface can be gotten by using a spline fitting method.It is verified through the computation example that the proposed method is well-convergence property and high-accuracy and can be used in actual intersection calculating.%为解决计算机辅助设计和制造过程中常见的平面与曲面精确求交问题,提出了一种四边形网格参数面片结构模型,并运用空间直线与平面的相交状态进而得出四边形面片与平面的相交状态.求交时将自由曲面在参数域内逐步细分为这样的面片结构,对处于不同状态的四边形面片做不同的处理,最后得出一张交线链表,采用样条拟合算法即可得到交线.实例计算结果表明,所提出的求交方法收敛性好而且精度高,能很好地应用于实际求交运算中.
    • 朱效民; 潘景山; 孙占全; 顾卫东
    • 摘要: This paper introduced research on the methods for two basic geo-spatial-analysis algorithms: getting intersection points for large amounts of segments and point-polygon-overlay, and we implemented the two algorithms on the shared memory multi-core environment based on OpenMP. We analyzed the reason why we don't get linear speedup, and got that it is because of unbalanced load and serial memory management method. Then we sorted the input data and adopted the dynamic scheduling of OpenMP. Also, we adopted and improved the current parallel memory allocating technique to manage the memory for parallel algorithms. Based on the two methods above, we improved the algorithms. The tests show that the improved method can reach nearly linear speedup,and the efficiency of each core in a four-core node is above 80%.%研究了两个基础空间分析算法(大量线段求交、点面叠加)的实现方法,并基于单机多核环境,利用OpenMP实现了并行算法.通过分析并行算法,得到了无法取得线性加速比的原因,即负载不均衡,内存管理采用全局方法,仍然是“串行”的.基于此,通过对数据进行有效的排序并利用OpenMP的动态调度方式进行调度;改进了现有的并发内存分配技术,并将其用于并行算法的内存管理.利用以上方法对并行算法进行了优化,测试表明,优化后的算法具有较为理想的近线性加速比,单机四核环境下,每个核心的计算效率不低于80%.
    • 李源; 李永钢
    • 摘要: 本文以基于扫描线算法求线段的交点,首先设有一条扫描线l,从高于所有线段的位置起,自上而下地扫描整个平面,与当前扫描线相交的线段构成一个扫描线状态结构,在扫描线从上个事件点移到下个事件点时,要根据事件点的不同来更新扫描线的状态结构。该算法能避免盲目求交时大量无效求交测试。
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