数字游戏
数字游戏的相关文献在1986年到2023年内共计743篇,主要集中在经济计划与管理、教育、自动化技术、计算机技术
等领域,其中期刊论文711篇、会议论文12篇、专利文献141873篇;相关期刊546种,包括黄金时代、企业家信息、21世纪商业评论等;
相关会议10种,包括第十七届全球华人计算机教育应用大会(GCCCE2013)、2011数码游戏化学习国际学术会议、2010年上市公司会计舞弊识别与治理专题国际学术研讨会等;数字游戏的相关文献由706位作者贡献,包括梁维科、何威、佘昌兵等。
数字游戏—发文量
专利文献>
论文:141873篇
占比:99.49%
总计:142596篇
数字游戏
-研究学者
- 梁维科
- 何威
- 佘昌兵
- 吴长顺
- 张敏
- 朱宇宙
- 李海文
- 流水
- 陶侃
- 丁荣涛
- 任伟
- 傅征华
- 刘丽娜
- 刘书亮
- 刘春鸣
- 刘波
- 南帆
- 周士藩
- 唐敏
- 张小利
- 张桂辉
- 徐钟
- 曹辰星
- 朱小枫
- 朱治通
- 李军锋
- 李小敏
- 杨令飞
- 杨金来
- 林正峰
- 柯华葳
- 潘琦
- 王族
- 王积龙
- 简子超
- 肖月
- 辜玉旻
- 金霄
- 陈奕桦
- 陈德怀
- 陈志洪
- 马江伟
- 魏颖
- 黄石
- 黄高乐
- ADA QIN
- Anja Solf
- Cem S. Sutcu
- Chu Lingyun
- Daniel Schultheiss
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徐晴;
何佳
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摘要:
针对目前"游戏+文化"的大热新趋势,探讨传统文化元素在数字游戏中的转译与应用设计。以"文化转译"为理论依据,探析传统文化层次与数字游戏设计层次的联系,并结合案例阐述其转移路径。得出传统文化转译到数字游戏中的三个路径,即从表面层的视觉符号转译、中间层的行为模式转译再到内在层的精神内涵转译。传统文化元素可以与游戏视觉界面与界面交互进行有机结合,通过建构游戏场景意象,传达传统文化的意蕴和精神,以此利用游戏艺术传播中国的优秀传统文化,进一步挖掘游戏娱乐属性之外的文化价值,社会价值。
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张炳杰
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摘要:
移动互联时代,随着位置定位、传感器、VR等媒介信息技术的成熟与普及,互动性、趣味性、参与性与沉浸性等数字游戏设计元素被广泛应用于社交媒体平台的设计与架构。数字游戏与社交媒体的互渗与融合催生了参与文化的游戏化表征,进而引发了理论上的回应与观照,表现出媒体平台设计与文化表征上的“游戏化”转向。
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姜照清;
陈龙章
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摘要:
每到年初岁尾,几乎所有企业都会要求所属单位确定年度经营目标、签订目标责任书,为经营指明方向、树立灯塔。本来是很好的企业经营管控方法,但在实际运行中,往往变成了一年一度的“走形式、玩数字”的游戏,让企业很是头疼!国企头疼,在于上报的数据不能“太难看”。“太难看”会使上级部门丢面子,拉低整体经济目标水平,也不符合地方的经济增长要求;上报的数据太高,到了次年考核时,又无法完成要求,被上级领导“约谈”,也让本单位领导失了脸面。
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裴竟艺
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摘要:
在城市信息化程度快速提升和交互显示技术高速发展的背景下,城市公共空间对于多样化的交互方式产生了日益增长的需求。在此背景下,文章尝试探究基于数字游戏的城市公共空间交互设计。首先,指出目前城市公共空间中交互方式存在的问题,明确了基于数字游戏的城市公共空间交互设计意义;以城市公共空间参与者的需求和体验为支撑点,在对数字游戏中的场景与界面交互方式进行调研与梳理的基础上,总结得出基于数字游戏的城市公共空间交互设计的五点思路。通过文章的研究,以期对未来的城市公共空间交互设计提供一些灵感。
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张卓一
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摘要:
数字时代下,数字游戏越来越受到人们的欢迎,MOBA游戏《王者荣耀》成为主流的网络数字游戏类型之一。它以竞争机制为核心,迎合了当前社会文化中的竞争意识,同时还兼具进阶版的社交功能,吸引更多的玩家加入到游戏中。在马克思劳动价值论的视域下分析玩家的游戏行为,MOBA游戏《王者荣耀》呈现出一种工厂化的特征,游戏玩家在虚拟的网络游戏世界中进行着无酬的游戏劳动,推动游戏资本不断实现资本生产和价值增殖。因此,游戏资本也是资本主义下重要的生产方式之一。
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刘文卿
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摘要:
在学生整个学习阶段数学都是对学生成长和发展起到重要作用的一门学科但是在我国实际的教学过程中数学学习明显教学效果不够好,为了更好地帮助学生掌握数学知识,因此在幼儿阶段就要对学生开展合理的数学教育引导幼儿主动的进行数学知识的思考和数学逻辑的培养。而幼儿阶段的学生年纪小所以为了更好地帮助幼儿数学感觉的培养教师可以利用数字游戏的方式来培养幼儿的数学感知能力。通过数字游戏的方式不仅可以让幼儿感觉到数学知识的趣味性同时还可以让幼儿打下良好的数学基础,为幼儿将来的数学学习起到重要的帮助。因此本文首先对数字游戏以及数感这两个概念进行论述,其次具体说明如何通过数字游戏来帮助幼儿培养数感。
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凌白云
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摘要:
本文通过文献和案例研究,对西方健康类数字游戏的使用现状和有效性原则进行了探讨。健康类数字游戏以健康行为理论为指导,配合情景模拟、角色扮演和互动叙事的结构特征,兼备即时的反馈和奖励机制、量身定制的信息内容和适当的跟踪程序等元素,能够有效促进受众在应对各类健康问题时的态度、自我效能和技能的形成以及健康行为的改变。通过形式丰富的数字游戏促进全民健康,是全球健康传播领域未来发展的一大趋势。
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傅承基;
张耀天
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摘要:
随着我国交互技术以及城市化进程的飞速发展,对于城市公共空间的多元化交互方式的需求也随之增大。为了更好地发挥数字游戏在城市公共空间中的交互作用,实现我国城市公共空间交互技术不断上升的目标,笔者通过查询相关资料、文献综述法等展开研究,文章首先阐述了数字游戏的概念以及特征,其次对城市公共空间内涵做了整体概述,最后立足于城市空间中实际参与者的体验和需求,从空间原有界面弱化、交互场景虚实结合、增强交互反馈及时性、增强交互个性化以及强调自适应设计五个方面重点探究了基于数字游戏的城市公共空间交互设计思路,希望能为有关人员提供参考。
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王心荷;
叶凤华
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摘要:
数字游戏通常是一种大众化的娱乐方式。从数字记忆视角出发,关注空间场景设计维度所蕴藏的数字记忆功能及艺术人文潜力。《绘真·妙笔千山》是以《千里江山图》为核心制作的数字游戏。一方面,在实物向虚拟的转化中探索数字记忆的构建方式;另一方面,以交互性、沉浸感等特点引起玩家情感共鸣,打造具身体验。数字游戏所蕴含的数字记忆功能和艺术人文潜力,延伸出一种传播与传承文化的力量,具有极高的人文价值和社会意义。
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宋思源
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摘要:
我国数字游戏出口作为数字产品贸易的重要代表,近年来发展势头良好,处于全球领先位置,已成为我国数字产品出海的重要“中国名片”。特别是2021年10月,商务部等24部门印发《“十四五”服务贸易发展规划》,提出要“积极支持数字产品贸易,为数字产品走出去营造良好环境”以来,“游戏出海”持续提速,细分市场不断突破,游戏种类趋向多元,企业市场主体逐步发展壮大。但同时也应看到,我国“游戏出海”平台还相对单一,仍缺乏有世界级影响力的“超级IP”,游戏周边市场开发不够充分,企业出海面临合规风险等挑战,需进一步加以政策引导与支持,以保持我国“游戏出海”优势地位,为我国数字贸易发展提供更大助力。
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Jin Xiao;
金霄;
Huang Yongxin;
黄永歆
- 《第十一届全国数字娱乐与艺术研讨会(DEA2016)》
| 2016年
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摘要:
本文从数字游戏和虚拟现实这两种新兴媒介形态入手,以人类精神需要为指针对数字游戏与虚拟现实二者融合创作的概念、艺术特征、互动模式、创作理念和意义进行分析与研究,以冀对数字游戏与虚拟现实的融合创作实践提供一定的理论支撑.数字游戏和虚拟现实因为表现追求和创作主旨的不同,所以形成侧重视听审美、互动娱乐、叙事传情的数字游戏和侧重仿真模拟、互动沉浸、体验求知的虚拟现实二者大相径庭的艺术形式.本文对二者融合的可行性与必要性进行探讨,试图构建出"虚拟现实游戏"模式,力图改变目前数字游戏和虚拟现实这对同胞媒介各自为战的现状,解决数字游戏在人机信息传递通道匮乏、僵化的体验性瓶颈和虚拟现实技术玩家"沾粘"性不足等问题.
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简子超;
陈志洪;
辜玉旻;
柯华葳;
陈德怀
- 《第十七届全球华人计算机教育应用大会(GCCCE2013)》
| 2013年
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摘要:
持续安静阅读是一种大量阅读的方式,着重于培养学生阅读兴趣与养成阅读习惯.Pilgreen(2000)与Atwell(2007)指出没有责任压力的后续活动(reading follow-up activity)是帮助SSR成功的重要一环,学生若可以自由与其他人分享自己阅读的感受,将能够有效延续学生的阅读热情.本研究设计一数字游戏式阅读后续分享活动─「我的书店」,来辅助课堂持续安静阅读活动,希望透过数字游戏的帮助,鼓励学生参与阅读后续分享活动.结果指出,「我的书店」能够吸引学生主动推荐读过的书藉,同时可以鼓励学生阅读更多书籍.此外,以经营游戏包装阅读推荐活动,并提供不同的推荐方式,是学生喜欢「我的书店」的原因之一.
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张智婷;
简子超;
陈志洪;
柯华葳;
辜玉旻;
陈德怀
- 《第十七届全球华人计算机教育应用大会(GCCCE2013)》
| 2013年
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摘要:
台湾原住民拥有独特且多元的文化,但是他们的文化背景及母语,反而成为他们学习汉语的阻力.识读能力是学习所有科目的重要关键,为了提升台湾原住民学生的识读能力,本研究于台湾两所原住民学校导入「身教式持续安静阅读」,并以数字游戏「我的书店」作为阅读后续活动.结果显示,原住民学生的识字能力大幅提升,学生也逐渐培养出阅读兴趣与阅读习惯.根据老师的观察,「我的书店」可以吸引并鼓励学生们自主性的彼此分享和推荐书籍.
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陶侃
- 《第三届全国教育游戏与虚拟现实学术会议》
| 2009年
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摘要:
在数字游戏中,游戏者必然与游戏场景(内容),NPC、同伴或其他共同体进行频繁地交互,这种交互过程触发、训练、丰富着游戏者的心理动作,心理动作具有很多表现形式,主要体现在大脑皮层神经元的复杂反应与传递下的“脑一手”协调与快速反应、空间识别与空间认知、心理旋转能力的感悟等,它能够促进游戏者个体、团队、群体的认知的发展与分布式认知的形成.
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- 《中国人工智能学会计算机辅助教育专业委员会(全国CBE学会)第十三届学术年会》
| 2008年
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摘要:
数字时代,教育游戏作为一种寓教于乐的新方式,其广泛的应用前景正日益受到人们的关注.本文追溯了游戏的起源及发展,分析了游戏特点及现状,探讨了教育游戏产生的理论背景,重点阐述了教育游戏(DGBL)设计理论发展过程的三代变迁及对我国教育游戏设计的启示,以期为教育游戏的设计和开发者提供一些理论依据.