恐怖游戏
恐怖游戏的相关文献在2001年到2022年内共计66篇,主要集中在轻工业、手工业、自动化技术、计算机技术、工业经济
等领域,其中期刊论文66篇、专利文献28254篇;相关期刊20种,包括模型世界、苏州教育学院学报、文化艺术研究等;
恐怖游戏的相关文献由46位作者贡献,包括八重樱、苍穹1、初心者等。
恐怖游戏—发文量
专利文献>
论文:28254篇
占比:99.77%
总计:28320篇
恐怖游戏
-研究学者
- 八重樱
- 苍穹1
- 初心者
- 清国倾城
- 阳光成员
- Article—Mongie(文)
- DLSMWZZ(文/图)1
- Dj1
- Fas
- HyperSonic
- Konami(图)
- Littlewing
- Mongie
- Oncle
- Pictures-Capcom(图)
- aimerinter1
- 乐小游
- 九兵卫
- 吕霓
- 大漠小虾
- 姜太平
- 宇宙人
- 拼命玩三郎
- 日立
- 木然
- 水无月
- 流水时光
- 浮生日立
- 王惠民
- 王新禧
- 秋沙雨1
- 稀饭
- 筒子君
- 纱迦
- 葬月飘零
- 蚊子
- 蜘蛛工房
- 谭雅·克什温思卡
- 贵族蓝翼
- 迷路狗狗
- 郑芷仪
- 郑金条
- 陶威远
- 韩真真(译)
- 魏鸿
- 黑色圣石
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王惠民
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摘要:
灵异类都市传说的真实性体现在对真实的时间、地点、事件等要素的借用以及对符合人们情感需求的故事框架的构建上。当都市传说通过改编进入恐怖游戏之后,由于恐怖游戏本身对故事性与游戏性的追求,都市传说生存所依赖的条件被破坏,其真实性也随之解构。但为了满足受众的情感需求,恐怖游戏也不得不适应新的条件,将都市传说中那种潜意识的、朴素的情感逻辑朝着更深层次的、更为具象的情感共鸣转变,从而以情感真实为基础重塑故事的真实性。
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谭雅·克什温思卡;
韩真真(译)
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摘要:
在游戏中,情动通常与愉悦感、行动力和自信心相关,但在恐怖游戏中,表征和表现有复杂的互动,产生的情动往往与此相反。与普通游戏中那“尽在掌握”的愉悦和井然有序的世界不同,恐怖游戏建立了另一套语言体系,能够创造一种更复杂的“愉悦”,更加高级,更为革新。
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浮生日立
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摘要:
各位读者可能有所察觉,近期UCG关于恐怖游戏的内容可谓是一期接着一期。一方面是由于最近数款恐怖佳作的持续火热,另一方面也是因为有不少热爱这一品类的朋友希望看到更多相关内容。同为“阴间游戏”爱好者的笔者自然也是十分感谢大家对相关栏目的支持,就是最近越来越不敢在深夜翻看杂志了(笑)。本期特别企划就趁热打铁,从文化角度和大家聊聊近些年恐怖游戏市场的变化与可能原因,浅谈这一品类的现状与未来。
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日立
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摘要:
化身里昂,所向披靡!可能很少有朋友能猜到,当所有人都在期待《生化危机4》推出重制版的时候,他们却突然公布了VR版!虽然VR版的流程仅包含里昂的本篇内容,而且关卡方面都是原汁原味儿;但得益于用心适配的VR操作,里昂的机动性大大提升:移动速度变快、可以双手持枪、下蹲和侧身都可以闪避敌人攻击、上弹速度完全取决于手速、瞄准也更加轻松……。
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郑芷仪
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摘要:
“恐怖”是人类感知中重要的一个组成部分,恐怖游戏便是以此作为卖点而在游戏史上占有一席之地,运用声效、音乐、画面为玩家制造毛骨悚然的氛围和出乎意料的惊吓。这一切离不开多种感官元素的交互运作。本文认为跨感觉通道交互作用在恐怖游戏的制作中有着极大的运用空间,并以此为“jump scare”机制为基础建立具有规律和普遍性的相关理论,并在实验的验证后为游戏领域的兴趣者提供一些参考。
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吕霓;
魏鸿
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摘要:
文章以恐怖类电子游戏INSIDE为例,通过分析INSIDE游戏中独特的叙事、沉浸感和怪兽设计,来理解Carroll关于恐怖艺术作品的理论,并讨论Janet Murray的“游戏形叙事”(story-game)在恐怖类游戏中是否达到玩家的最佳体验。同时,通过分析INSIDE游戏如何运用Julia Kristeva提出的“贱斥感(abjection)”理论让恐怖游戏带给玩家的吸引力,以探究恐怖类电子游戏是如何通过其美学特征吸引人和并使玩家受到惊吓。
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苍穹1
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摘要:
1995年,由Human公司开发的恐怖游戏《钟楼》在SFC平台横空岀世(国内常见译名:钟楼惊魂)。游戏虽然算不上大红大紫,但手无缚鸡之力的孱弱主人公以及疯狂追杀的“剪刀手”成为系列的标志性特色,已然深深地印刻在玩家的脑海中。
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- 江苏大学
- 公开公告日期:2013-04-24
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摘要:
本发明提供一种基于恐怖组织背景知识子空间的恐怖行为预测方法,包括以下步骤:步骤1:背景数据的预处理,背景数据由背景知识和行为知识构成,标记为向量对(CS(g),AS(g)),其中CS(g)=(C1,C2,...,CM)表示背景数据中的背景属性,AS(g)=(A1,A2,...,AN)表示背景数据中涉及的行为属性,为了得到不同行为属性的背景知识子空间,对背景数据进行预处理,形成(CS(g),Ai)的N个数据子集;步骤2:对特定行为属性Ai对应的数据子集的数据记录,提取行为属性Ai的背景知识子空间;步骤3:利用条件概率理论和贝叶斯理论,在背景知识子空间中迭代计算预测结果。本发明的预测方法可避免预测过程中的波动性,同时提高预测算法的预测精度,避免背景数据的高维、小样本的特性对预测造成的影响。
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