3DS
3DS的相关文献在1995年到2021年内共计1078篇,主要集中在自动化技术、计算机技术、轻工业、手工业、无线电电子学、电信技术
等领域,其中期刊论文1075篇、会议论文3篇、专利文献393611篇;相关期刊357种,包括影视制作、计算机光盘软件与应用、电脑爱好者等;
相关会议3种,包括第六届全国虚拟现实与可视化学术会议(CCVRV'06)、全国地图学与GIS学术会议、中国机械工程学会物料搬运分会第六届学术年会等;3DS的相关文献由962位作者贡献,包括宇宙人、张新奎、初心者等。
3DS—发文量
专利文献>
论文:393611篇
占比:99.73%
总计:394689篇
3DS
-研究学者
- 宇宙人
- 张新奎
- 初心者
- 星夜
- 笑笑先生
- 廖建民
- 游坦之
- 九兵卫
- 大汉
- 李仲
- 洛克
- 章强
- 苍穹
- 八重樱
- 月下雪影
- 罗庆生
- 翁元祥
- 黄坤杰
- 丁斌
- 张亚梅
- 张月
- 梁艳霞
- 梅兴文
- 纱迦
- 韩宝玲
- 马明
- 马波
- Discreet
- Jeff Finley
- Juxi(美编)
- NINA(美编)
- 丁健
- 丁新慧
- 三味线
- 乌冬
- 乙太
- 于德强
- 云天
- 众编
- 伽蓝
- 佐藤英
- 余南浩
- 光之虹
- 刘伟
- 刘初升
- 刘晓敏
- 刘滔
- 刘爽
- 刘玉明
- 友藏
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水无月
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摘要:
2012年发售的3DS游戏《勇气默示录》以其优秀的剧情、美妙的音乐和可玩性极离的系统,得到了玩家们的广泛好评。时隔9年,靠着“HD-2D”风格及《歧路旅人》在全世界引发热瀨的浅野团队并没有忘记初心,再度为玩家们舉上了续作《勇气默示聚Ⅱ》。尽管本作中文翻琿引发了一些争议,但乐趣十足的系统以及王道的删情依然足以让人体验到轻典JRPG的鏟力,由回归的REVO创作的音乐也保持了极高的水准。由于本作内容庞大,迫于时间缘故,本期UCG格先为读者们带来系统解说及流程攻略,而关于本作的深度研究格继续刊登在下期杂志。
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摘要:
虽然坊间隔三差五就传一波消息出来,圈内外玩家早都已经听到耳朵起茧了,但谁能想到NS新机型居然真的就那么突然出现了。不过作为升级版,其升级的幅度也颇为微妙,不知会不会像3DS一样,仍有后续的其他版本的升级款?
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寰宇
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摘要:
亲手编排、亲身演绎的大冒险“你和三位要好的同学组成了一支强大的队伍,在克服重重困难,跨越艰难险阻后,你们向长得很像班主任的大魔王发起了挑战……”这种听起来似乎只可能出现在睡梦中或者涂鸦上的奇妙故事,在《迷托邦》到来后变得不再只是空想。《迷托邦》是一款结合了任天堂旗下的可定制虚拟角色“Mii”的轻度RPG,它最初于2016年在3DS平台发售,因为其“将玩家自行创造的Mii角色融入到游戏故事中”的独特设定广受玩家喜爱。
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胡馨月
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摘要:
设计说明:该作品主要设计了四个分别穿着汉族、蒙古族、维吾尔族和藏族四种民族服饰的角色,用3DS Max制作出三维模型并且角色化;同时用动作捕获设备采集传统舞蹈动作数据,用计算机算法进行音乐和舞蹈合成后,生成新的动作数据,并用新动作数据驱动这四个虚拟角色,然后渲染出音乐驱动传统舞蹈的动画。
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摘要:
当我们提到掌上游戏,资深的游戏玩家一定会联想到那些经典的掌上游戏机,比如GAME BOY、PlayStation Portable、Nintendo DS这些经典的掌机。但在今年的9月份,从任天堂官网公布的信息显示,虽然新3DSLL、新2DSLL以及2DS的页面列表仍可打开,但每款产品的名称下都列出了“停产”的字样,主页上的信息则是整个系列都已经结束生产。这也代表着这款诞生于2010年的掌机,正式走完了长达10年的生命周期。
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摘要:
对于喜爱战棋类游戏、尤其是“《火焰之纹章》系列”的老玩家而言,想必都听过加贺昭三的鼎鼎大名。他开创并带领着“《火纹》系列”走过FC和SFC两个世代,凭借《纹章之谜》以77万套创下的系列最佳销量纪录,直到18年后才被3DS的《觉醒》打破。
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果汁
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摘要:
随着“《怪物猎人》系列”在NS平台公布了最新作《怪物猎人崛起》,其外传“《怪物猎人物语》系列”也同时公布了最新续作,着实给玩家们带来了惊喜。《怪物猎人物语》第一作最初于3DS平台登场,玩家能够与系列的怪物们成为同伴一起战斗,以RPG的形式从全新的角度呈现了《怪物猎人》的世界。前有狩猎怪物的猎人(Hunter),后有与怪物和平共存的骑士(Rider),《怪物猎人》仍然在不断拓展!
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江玉珍
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摘要:
针对高职高专学生多,教学资源较少,实验与实践教学相对不足的情况下,为了更好地培养学生实际动手能力,满足高职学生计算机组装与维护课程的实验要求,应用虚拟现实技术和3DS建模软件、VRML建模语言设计开发一套基于WEB的多媒体交互的计算机组装与维护的网络课件.首先设计出多媒体教学课件的架构图,接着应用3DS软件和VRML语言创建计算机模型和各个组件,然后应用DREAWEAVER、FLASH、JAVASCRIPT制作基本WEB的交互多媒体课件,分场景的实验教学,丰富了计算机组装与维护的实战经验.大大增加了学生的实验机会,提高了解决实际问题的能力,同时也便于学校教学实训管理,提高教学资源的利用率,进一步提高教学效果与学生的实践水平.
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仲夏;
三猫
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摘要:
《异度神剑2》的大卖不仅让“《异度》系列”更为人所知,也让其前作《异度神剑》再一次进入到玩家的视野。独特的剧情设定、优秀的背景音乐以及丰富的可钻研要素,都让其收获了一大批忠实粉丝。只可惜当年因为语言以及Wii平台的种种问题,以至于不少国内玩家未能接触到这款经典JRPG,虽然后来又移植到了3DS上,但影响力仍然有限。而今时今日自带官方中文的《异度神剑终极版》的出现则打破了这一现状,进化后的画面加上各种人性化的改进,让国内玩家也可以毫无顾忌的畅享本作,一享巨神与机神的神话传说。
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宿春慧;
杨方廷;
刘玉明
- 《第六届全国虚拟现实与可视化学术会议(CCVRV'06)》
| 2006年
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摘要:
虚拟场景中如果缺少了三维动态表现,会影响到模拟的真实感和系统表现.基于OpenGVS开发平台提出两种动态模型的加载方法:(1)利用3DSMAX加载三维刚性物体运动过程;(2)加载使用底层图形库开发的动态效果,例如基于粒子系统的火焰等.同时,还对动态过程表现中要求的帧速稳定性提出了一种解决方案.上述方法无需过多资金投入,加入虚拟场景后耗费资源少,程序控制简单有效,实现效果逼真。
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宿春慧;
杨方廷;
刘玉明
- 《第六届全国虚拟现实与可视化学术会议(CCVRV'06)》
| 2006年
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摘要:
虚拟场景中如果缺少了三维动态表现,会影响到模拟的真实感和系统表现.基于OpenGVS开发平台提出两种动态模型的加载方法:(1)利用3DSMAX加载三维刚性物体运动过程;(2)加载使用底层图形库开发的动态效果,例如基于粒子系统的火焰等.同时,还对动态过程表现中要求的帧速稳定性提出了一种解决方案.上述方法无需过多资金投入,加入虚拟场景后耗费资源少,程序控制简单有效,实现效果逼真。
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宿春慧;
杨方廷;
刘玉明
- 《第六届全国虚拟现实与可视化学术会议(CCVRV'06)》
| 2006年
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摘要:
虚拟场景中如果缺少了三维动态表现,会影响到模拟的真实感和系统表现.基于OpenGVS开发平台提出两种动态模型的加载方法:(1)利用3DSMAX加载三维刚性物体运动过程;(2)加载使用底层图形库开发的动态效果,例如基于粒子系统的火焰等.同时,还对动态过程表现中要求的帧速稳定性提出了一种解决方案.上述方法无需过多资金投入,加入虚拟场景后耗费资源少,程序控制简单有效,实现效果逼真。
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宿春慧;
杨方廷;
刘玉明
- 《第六届全国虚拟现实与可视化学术会议(CCVRV'06)》
| 2006年
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摘要:
虚拟场景中如果缺少了三维动态表现,会影响到模拟的真实感和系统表现.基于OpenGVS开发平台提出两种动态模型的加载方法:(1)利用3DSMAX加载三维刚性物体运动过程;(2)加载使用底层图形库开发的动态效果,例如基于粒子系统的火焰等.同时,还对动态过程表现中要求的帧速稳定性提出了一种解决方案.上述方法无需过多资金投入,加入虚拟场景后耗费资源少,程序控制简单有效,实现效果逼真。
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宿春慧;
杨方廷;
刘玉明
- 《第六届全国虚拟现实与可视化学术会议(CCVRV'06)》
| 2006年
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摘要:
虚拟场景中如果缺少了三维动态表现,会影响到模拟的真实感和系统表现.基于OpenGVS开发平台提出两种动态模型的加载方法:(1)利用3DSMAX加载三维刚性物体运动过程;(2)加载使用底层图形库开发的动态效果,例如基于粒子系统的火焰等.同时,还对动态过程表现中要求的帧速稳定性提出了一种解决方案.上述方法无需过多资金投入,加入虚拟场景后耗费资源少,程序控制简单有效,实现效果逼真。
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宿春慧;
杨方廷;
刘玉明
- 《第六届全国虚拟现实与可视化学术会议(CCVRV'06)》
| 2006年
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摘要:
虚拟场景中如果缺少了三维动态表现,会影响到模拟的真实感和系统表现.基于OpenGVS开发平台提出两种动态模型的加载方法:(1)利用3DSMAX加载三维刚性物体运动过程;(2)加载使用底层图形库开发的动态效果,例如基于粒子系统的火焰等.同时,还对动态过程表现中要求的帧速稳定性提出了一种解决方案.上述方法无需过多资金投入,加入虚拟场景后耗费资源少,程序控制简单有效,实现效果逼真。
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宿春慧;
杨方廷;
刘玉明
- 《第六届全国虚拟现实与可视化学术会议(CCVRV'06)》
| 2006年
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摘要:
虚拟场景中如果缺少了三维动态表现,会影响到模拟的真实感和系统表现.基于OpenGVS开发平台提出两种动态模型的加载方法:(1)利用3DSMAX加载三维刚性物体运动过程;(2)加载使用底层图形库开发的动态效果,例如基于粒子系统的火焰等.同时,还对动态过程表现中要求的帧速稳定性提出了一种解决方案.上述方法无需过多资金投入,加入虚拟场景后耗费资源少,程序控制简单有效,实现效果逼真。
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宿春慧;
杨方廷;
刘玉明
- 《第六届全国虚拟现实与可视化学术会议(CCVRV'06)》
| 2006年
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摘要:
虚拟场景中如果缺少了三维动态表现,会影响到模拟的真实感和系统表现.基于OpenGVS开发平台提出两种动态模型的加载方法:(1)利用3DSMAX加载三维刚性物体运动过程;(2)加载使用底层图形库开发的动态效果,例如基于粒子系统的火焰等.同时,还对动态过程表现中要求的帧速稳定性提出了一种解决方案.上述方法无需过多资金投入,加入虚拟场景后耗费资源少,程序控制简单有效,实现效果逼真。
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李君轶;
马耀峰
- 《全国地图学与GIS学术会议》
| 2004年
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摘要:
随着计算机技术、信息技术、遥感技术、地理信息系统技术、虚拟现实的飞速发展,三维符号的实现成为可能.根据当前广泛地市场需求和数字地图、GIS、数字地球的发展趋势,笔者试图在总结前人研究成果的基础上,从符号构成元素入手,探讨地图符号特别是专题地图符号的三维表达形式,根据地理实体的空间分布特征,分别研究点状、线状、面状三维符号的设计与实现.
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李君轶;
马耀峰
- 《全国地图学与GIS学术会议》
| 2004年
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摘要:
随着计算机技术、信息技术、遥感技术、地理信息系统技术、虚拟现实的飞速发展,三维符号的实现成为可能.根据当前广泛地市场需求和数字地图、GIS、数字地球的发展趋势,笔者试图在总结前人研究成果的基础上,从符号构成元素入手,探讨地图符号特别是专题地图符号的三维表达形式,根据地理实体的空间分布特征,分别研究点状、线状、面状三维符号的设计与实现.
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- 株式会社NTT都科摩
- 公开公告日期:2002-08-07
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摘要:
本发明单载波/DS-CDMA分组传送方法要点是:对扩散码,把规定时隙分配给预约分组传送用,将预约分组和数据分组时分复用进行传送。而本发明多载波/DS-CDMA移动通信系统的上行链路分组传送方法要点在于;对各个副载波的通信信道设帧,而且对该帧在时间轴上又划分设定出时隙,移动台就在规定时隙把将发送分组用扩散码扩散、传送给基地台。另外。多载波/DS-CDMA移动通信系统的下行信道结构要点是:分别分配给复数副载波的复数通信信道按每一规定时帧来区别而被复用,分配给各个到载波的所说复数通信信道包括复数用户公共使用的集中控制信道和各个用户专有的通信信道。
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