心流体验
心流体验的相关文献在2006年到2022年内共计232篇,主要集中在教育、贸易经济、经济计划与管理
等领域,其中期刊论文227篇、会议论文5篇、专利文献82640篇;相关期刊179种,包括人类工效学、现代管理科学、商业时代等;
相关会议4种,包括第9届全球华人探究学习创新应用大会、第22届全球华人计算机教育应用大会、中国高等院校市场学研究会2015年年会等;心流体验的相关文献由451位作者贡献,包括吴小梅、曹琦佳、郭朝阳等。
心流体验—发文量
专利文献>
论文:82640篇
占比:99.72%
总计:82872篇
心流体验
-研究学者
- 吴小梅
- 曹琦佳
- 郭朝阳
- 万力勇
- 丛芳
- 代宝
- 任枫
- 刘业政
- 刘哲雨
- 卢明欣
- 周媚
- 周彤
- 周继慧
- 孙严严
- 张宛儿
- 张荣婧
- 彭晶
- 敖选鹏
- 朱丹红
- 朱红灿
- 李英鹏
- 杨梦霞
- 杨洋
- 杨海杰
- 王军
- 王曼
- 王澜淇
- 石进
- 胡新
- 衣新发
- 袁飞
- 赵振国
- 邱环1
- 郭旭霞
- 陈岚
- 陈洁
- 鲍文慧
- 黄少华
- 黄杰
- 黄水清
- CAI Wang-chun
- Chi Maomao
- Han Gaoke
- ISABELA ZHANG
- LI Guang-ming
- Li Ying
- Xiao Shan
- Zhang Chun
- 丁莎
- 万德敏
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温韬;
初笑男
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摘要:
目的以电子竞技用户为研究对象,探究心流体验的测量维度,揭示心流体验各维度对感知价值(享乐价值和功利价值)和用户黏度的影响机制,并从心流体验的专业视角,探索电竞产品的设计思路。方法通过文献研究、专家访谈和问卷调查先后进行预调研和正式调研,用所获数据进行分析和结构方程建模。结果电子竞技用户的心流体验维度由时间感异常、自我意识丧失和控制感构成。心流体验对感知价值中的享乐价值维度具有显著的正向影响;感知价值对用户黏度具有显著的正向影响;心流体验对用户黏度不具有显著的正向影响。结论电子竞技用户的心流体验主要通过享乐价值间接地正向影响用户黏度,心流体验中仅有一个维度(自我意识丧失)可以通过功利价值正向影响用户黏度。
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乐承毅;
陈征
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摘要:
基于心流体验理论和社会资本理论构建双元互动影响下的用户融入模型,分析人机互动和人际互动对用户融入的影响机理,并采用结构方程模型检验心流体验在用户互动对用户融入影响中的中介效应,感知相似性在人际互动对用户融入影响中的中介效应,以及分析用户互动对用户融入影响的年龄差异。研究发现:心流体验在人机互动对用户融入的影响中发挥部分中介作用;感知相似性在人际互动对用户融入的影响中发挥完全中介作用;用户互动对用户融入的影响存在显著的年龄差异。据此,提出优化内容创作以营造良好环境,健全平台功能以优化互动模式,注重群体细分以制定差异化策略等对策,以有效提升短视频平台的用户融入度。
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许鹏
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摘要:
随着体验经济时代的到来,越来越多旅游品牌开始关注游客体验。本研究基于沉浸体验理论,通过构建旅游品牌价值与游客满意度的关系模型,发现在旅游品牌提供的服务过程中,服务价值、设施价值和环境价值通过心流体验影响游客满意度;品牌承诺和品牌信任均调节了这些价值对游客满意度的影响。本文的研究结论丰富了旅游管理的现有研究,并为创建旅游品牌提供有益的实践参考。
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毕鹏晖
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摘要:
基于移动教学平台,将积极心理学中的“心流”理论应用于移动英语阅读,构建移动英语心流活动操作框架。以北方某大学非英语专业的124名大一学生为研究对象,探讨移动情境下的阅读活动中对学习者积极情感中心流的效力。研究结果显示,移动英语阅读者的心流体验与移动阅读互动活动密切相关;学习者对移动文本特征、同伴互评反馈及即时自我反馈的心理感受越积极,就越容易产生阅读心流体验。此外,我国学生二语阅读心流体验受测试文化影响。
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成汝霞;
黄安民;
宋学通
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摘要:
美食旅游是旅游目的地的重要引擎,是游客旅游体验的核心要素之一。在互联网和社交媒体催化下,新兴网红餐饮野蛮生长,出现了名不副实和游客体验感差的问题,如何实现旅游心流体验成为重要议题。基于唤醒理论,采用量化研究方法,探讨品牌契合对旅游者心流体验的影响机制,以及其关系感知的中介作用、文化接触和价值共创行为的调节作用。结果发现:关系感知在“品牌契合→心流体验”结构中具有完全中介作用,价值共创行为和关系感知在“品牌契合→心流体验”结构中具有多重链式中介作用;品牌契合对关系感知的影响受文化接触的正向调节,关系感知对心流体验的影响受价值共创行为的正向调节。
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周悦
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摘要:
“程序修辞”的提出让游戏理论研究得到了新发展。而“失败修辞”作为一种独特的修辞方式,由于其“无法胜利”的结局使玩家的体验不佳,导致一些玩家无法从游戏中真正进入认知层面理解游戏表达的信息。本文尝试将“心流体验”的相关机制融入“失败修辞”之中,让玩家获得更佳游戏体验的同时,又能更好地理解游戏传递的深层信息。
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马莉婷;
郭美玲
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摘要:
2020年新冠肺炎疫情突如其来,在居家隔离的日子里,许多行业的人员变身电商主播走进直播间,电商直播进入提速时代。本文将直播意见领袖对网络消费者购买意愿影响因素划分为产品涉入度、专业性、交互性和知名度四个维度,引入心流体验作为中介变量并划分为感知控制、精神集中和愉悦三个维度,构建直播意见领袖对消费者购买意愿的影响因素研究模型,开展问卷调查并进行实证分析。研究结果表明,直播意见领袖的产品涉入度、交互性和知名度对消费者购买意愿均产生显著影响;消费者心流体验发挥部分中介作用。基于研究结论,本文提出提升意见领袖的产品涉入度、交互性和知名度;促使消费者产生积极情绪,提升心流体验;发挥心流体验的中介效应,激发购买意愿等建议,以提升直播效果,实现消费扩容。
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李敏;
朱敏;
尧优生
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摘要:
探究可提升用户体验的古村落旅游APP交互设计方法,致力于创造能够产生心流体验的古村落旅游APP。基于心流理论分析古村落旅游APP用户获得心流的前因条件,将清晰明确的目标、积极有价值的反馈和平衡挑战与能力的关系3个方面分解成具体的10个交互设计原则,在此基础上建立激发心流体验的古村落旅游APP交互设计模型框架,并结合用户画像的心理与行为特征进行古村落旅游APP的设计实践。将心流理论引入“瑶乡游”APP设计实践中,不仅能产生沉浸式的游玩状态,提升用户的使用体验,也验证了心流理论与古村落旅游APP设计相结合的可行性。
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郑冉冉;
叶成志;
李璐龙
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摘要:
新冠疫情对中国文旅产业造成了巨大冲击,旅游直播成为不少旅游企业自救的手段。如何通过旅游直播提升旅游消费者参与,促进旅游产业线上线下融合发展,成为旅游直播亟待解决的问题,学术界关于这一问题的研究还很匮乏。文章基于SOR理论,探索旅游直播交互性对旅游消费者参与意愿的内在影响机制。通过对261份有效样本的实证分析表明:交互性提高了旅游消费者参与意愿,空间临场感和心流体验在交互性和旅游消费者参与意愿的关系中发挥了部分中介作用。该研究结果厘清了旅游直播交互性与旅游消费者参与意愿之间的影响机理,丰富了旅游直播与旅游消费者参与意愿理论研究,为旅游直播提供了新的理论参考。
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李盛楠
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摘要:
增强现实技术为环保知识的普及教育注入新活力,满足了受众对信息质量、感官审美、趣味体验的需求。本研究基于刺激-有机体-反应(SOR)模型,采用问卷调查法对环保科普应用“WWF森林探索者”用户体验展开研究。研究发现,和其他人机交互式媒介不同,增强性是增强现实的重要媒介属性,增强质量是衡量增强性的重要指标,增强质量对用户感知交互性和感知生动性产生直接影响,并通过其中介作用对用户满意度和社交分享意愿产生影响,增强质量的同时对心流体验产生正向直接影响,心流体验在这一过程中起中介作用。未来科普教育AR应用开发中,设计人员应当充分考虑AR系统的图像识别质量、映射质量和信息质量,将AR界面的“增强”和“交互”相互配合才能实现更好的用户体验,还应充分调动用户的多元感官美学体验,增加对用户显性记忆和内隐记忆的双重影响。
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洪榮昭;
蔡其瑞;
朱冠裎
- 《第9届全球华人探究学习创新应用大会》
| 2018年
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摘要:
本研究建置POQE(prediction-observation-quiz-explanation)探究式绿能课程,探讨认知情意因素之影响.根据本研究发现,智慧增能信念对于认知负荷具显着负相关,对动脑态度具显着正相关;认知负荷对心流体验具显着负相关;动脑态度对心流体验具显着正相关.
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張基成;
楊斯定;
林冠佑
- 《第22届全球华人计算机教育应用大会》
| 2018年
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摘要:
本研究探讨游戏式数位学习与非游戏式数位学习之学习成就、心流体验与认知负荷的差异.本研究以某大学选修通识教育的「生活与科技」课程之学生为实验样本.立意取样两个班级共103人,其中一班为实验组50人为游戏式数字学习,另外一班为对照组53人为非游戏式数位学习.研究结果显示游戏式数位学习的成就测验与心流体验显着高于非游戏式数位学习,游戏式数位学习的认知负荷显着低于非游戏式数字学习.成就测验与心流体验呈现显着正相关,而成就测验及心流体验与认知负荷皆呈显着负相关.上述结果符合心流理论、多媒体学习认知理论及与认知负荷理论.未来研究可聚焦于媒体的丰富性或游戏的某项单一特性来探讨(譬如拟真情境、趣味性、互动性、学习者控制、多媒体视觉性及三维动画等),而认知负荷可分为不同种类来探讨—内在、外在、及增生认知负荷.
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巫昶昕;
莊柏緯;
郭玥圻;
區國良
- 《第22届全球华人计算机教育应用大会》
| 2018年
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摘要:
高中化学之学习重视归纳各种化学反应现象,因此学习者基本化学知识的建构十分重要,具备化学基础知识将能进行进一步的分析与应用.为了促进学习者对於生活化学中食品、衣料及塑料概念的精熟与动机,利用一款自行开发的魔兽争霸游戏地图「元素勇者」进行教学.此游戏透过游戏系统的编辑器,建构一个多人即时连线游戏地图,其中含有生活的故事情境与化学任务框架,让学习者透过食品、衣料及塑料化学的概念解决难题闯关,以促进学习者对于概念认知的精熟与生活应用.本研究透过评估,发现学习者进行游戏后,学习成效皆有显着的进步,在心流体验与科技接受度之评估也有相当正面之成果.
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Han Gaoke;
韩高钶;
Chi Maomao;
池毛毛;
Zhang Chun;
张纯
- 《第十三届海峡两岸图书资讯学学术研讨会》
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摘要:
目的:在手机游戏快速发展的今天,手机游戏用户留存率已经成为各大游戏开发厂商关注的问题.手机游戏用户粘性对手机行业的发展以及手机游戏厂商的生存都至关重要.然而,目前国内外学者对游戏用户粘性研究的比较少,并且大部分游戏用户粘性研究的文章侧重于内容本身,未能考虑手机移动特点.本研究扩展Flow和TAM理论,同时也为手机游戏开发以及运营厂商就如何提高用户粘性提供了具体的指导意义.方法:本文以Flow理论和TAM理论为基础,通过三个维度即手机游戏设计维度,手机游戏内容维度以及玩家自身维度来探究手机游戏用户粘性影响因素,本文使用Smart PLS结构方程对收集到的163个调查样本数据进行实证研究.结果/结论:模型结果显示,心流体验是影响手机游戏用户粘性的重要因素,而互动性、远程感知、实用性、感知控制力对心流体验具有显著地正向影响.研究还发现男女生两种样本在部分路径比较中存在显著差异.