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VR/AR

VR/AR的相关文献在2016年到2022年内共计115篇,主要集中在自动化技术、计算机技术、信息与知识传播、教育 等领域,其中期刊论文110篇、专利文献5篇;相关期刊92种,包括声屏世界、艺术与设计:产品设计、广播电视信息等; VR/AR的相关文献由190位作者贡献,包括刘鑫、彭兰、吴昊等。

VR/AR—发文量

期刊论文>

论文:110 占比:95.65%

专利文献>

论文:5 占比:4.35%

总计:115篇

VR/AR—发文趋势图

VR/AR

-研究学者

  • 刘鑫
  • 彭兰
  • 吴昊
  • 徐蕾
  • 李耀锋
  • 梁军妮
  • 童元园
  • 肖义虎
  • 袁丽平
  • 金彩云
  • 期刊论文
  • 专利文献

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排序:

年份

    • 李林
    • 摘要: 虚拟阅读空间是图书馆在新时代转型发展的新鲜产物。对当前图书馆阅读空间建设面临的问题与挑战进行分析,通过对5G+VR/AR技术驱动的图书馆虚拟阅读空间构建的论述,探索如何应用新技术赋能图书馆阅读空间建设高质量发展,并从技术模块、智能服务平台、虚拟阅读场景3个维度探究了图书馆虚拟阅读空间的构建,旨在促进图书馆阅读服务模式创新变革,提升阅读服务效能。
    • 车辉
    • 摘要: 传统公安视频监控系统存在单点监控范围较窄、网络带宽不足和智能化水平不高的问题,限制了社会治安防控体系的发展。5G技术的应用有力地推动了智慧安防的建设和发展,弥补了公安视频监控系统的不足,提高了政府社会治理的水平。本文从智慧安防立体防控体系的网络拓扑架构谈起,系统介绍了基于5G的智慧安防立体防控体系的网络拓扑架构和系统架构,并从空域、水域、陆域等方面对智慧安防立体防控体系进行了详细设计。5G与安防事业的结合解决了传统公安视频监控系统的不足,提高了社会治安防控的智能化水平,具有一定的应用和实践价值。
    • 鲍佳敏
    • 摘要: 纵观古今中外,非物质文化遗产的数字化研究,成果大体集中在如下几个方面:一是数字化采集流程、成果等;二是复原流程或作品;三是把非物质文化遗产结合数字化手段,进行传播。由此可以看出,在数字化时代,非物质文化遗产的保存和传播是个重要命题。本文以皮影戏为例,探讨如何进行数字化保存可以使得其传承下去,如何进行数字化传播可以有效地抵达受众。毕竟需求决定供给,只有有受众人群,传承才有意义。所以通过结合VR、AR对皮影戏进行保存与传播是本文主要在讨论的问题。
    • 韩传仁; 赵纪努
    • 摘要: 本文基于VR、AR技术特点,分析了VR、AR发展前景,探讨了“5G+4K/8K+VR/AR”及“VR+AR”新技术在电视节目制播领域的应用,以及给受众带来的沉浸式感官体验。
    • 蔚娣
    • 摘要: 自2021年7月教育部明确了信息网络新型基础设施等六方面能力建设后,中国电信积极布局整合自身云网、数智、安全等能力,旨在助推教育高质量发展。
    • 耿文博
    • 摘要: 随着互联网等新媒体技术的迅速发展,专业性更强、受众面更窄、时效性更弱、发行规模更小、受新媒体冲击程度更高的专业报如何进行媒体融合,如何推动媒体融合向深度融合方向发展,成为一个摆在专业报面前的新的时代课题。本文以《江苏经济报》,特别是其“VR+新闻+产业服务”模式的探索与实践为例来回答这个问题,以期能够为我国专业报的媒体融合发展与探索提供一定的参考与借鉴。
    • 陈和恩; 何汉武; 吴悦明
    • 摘要: VR/AR(虚拟现实/增强现实)具有强大的数据可视化和交互性、沉浸性等特点,被誉为一种可以拓展人类感知能力、改变产品形态和服务模式的新兴技术.对制造而言,其改变了产品研发过程中的信息流;为制造过程提供可视化,辅助和扩展空间;有助于在开发过程的早期阶段发现并避免设计错误;减少了物理原型的数量,并为企业节省了时间和成本.在许多智能制造应用中,VR/AR被认为是改善和加速产品和工艺开发的有利工具.阐述了VR/AR在装配应用、维护和培训、产品测评、智能工厂布局、物流和仓储管理5个领域的研究和应用现状,分析了其核心技术和当前面临的挑战,最后给出未来的发展方向.
    • 万新娜
    • 摘要: 移动互联时代,行业形态、内容生产、产品服务、营销推广都在经历场景化嬗变,内容场景化是在产品整体视角下展开内容产品各层面的场景化尝试,也是VR/AR出版物实现破局的关键.通过场景化体验,用户可以实现与VR/AR出版物场景化模式的深度连接,获取更清晰的认知和感受.在产品层次理论框架下,本文认为VR/AR出版物的场景化生产可以从内容、平台、服务、情感等维度出发,注重场景化内容生产与感知,加强场景资源连接与IP场景深度开发,推动场景化知识服务平台搭建,巩固文化社群场景建设和情感维系.
    • 徐琦; 赵震
    • 摘要: 本文解析了韩国三大电信运营商5G新媒体整体布局和重点举措,提出韩国5G新媒体发展立足自身内容产业优势,形成了以5G VR/AR原生内容为全新增值点进而牵引5G泛媒化全局创新的路径.我国5G新媒体发展要理性看待导入期难题,坚持科学规划高质建网,以5G原生内容为切口撬动消费者市场,进而拓展泛媒化应用,加速迈向行业深融.
    • 童元园
    • 摘要: 技术的发展推动用户环境的转变,人与数字设备的关系扩展至与多元设备的互联,以VR/AR穿戴设备为载体的新兴数字平台在诸多领域中的应用日渐扩大。文章以探索界面与交互设计在此类平台中的创新维度与潜力为目标,从技术和设计的多元角度对VR/AR与传统数字平台交巨界面展开比较研究,指出3D界面思维在数字化虛拟空间环境中应用的必要性,进而为界面设计在新兴平台乃至互动影像中的创新实践与探索提供思路。
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