娱乐产品
娱乐产品的相关文献在2000年到2022年内共计401篇,主要集中在无线电电子学、电信技术、自动化技术、计算机技术、轻工业、手工业
等领域,其中期刊论文393篇、会议论文3篇、专利文献176715篇;相关期刊255种,包括中国电子商情·通信市场、中国电影市场、家电大视野等;
相关会议3种,包括2014年全国体育管理科学大会、第六届全国数字娱乐与艺术大会、2006年工业设计国际会议暨第11届中国工业设计年会等;娱乐产品的相关文献由251位作者贡献,包括王英杰、佚名、周周等。
娱乐产品—发文量
专利文献>
论文:176715篇
占比:99.78%
总计:177111篇
娱乐产品
-研究学者
- 王英杰
- 佚名
- 周周
- 生铁
- 薛巧根
- 邓卫斌
- 郭肖倩
- 郭靖
- 陈绘
- Binoche
- CFP
- CFP(图)
- C罗
- Haifeng Zhang
- Hong Chen
- Kristin Morency Goldman
- MS
- Melinda Snodgrass
- Nancy Zwiers
- Peter
- Potato
- amima
- 丁乙乙
- 万佳欢
- 万文倩
- 万斌
- 下一代通信技术和计算机技广播电视发展的影响项目组
- 中国电子商情:视听前线记者
- 乱劈柴
- 于庆珠
- 于璇
- 何力
- 何华
- 侯晓华
- 公孙龙
- 冯华
- 冯庭民
- 冯志明
- 冯新生
- 冰河
- 刘佳
- 刘凯波
- 刘大海
- 刘宁
- 刘小新
- 刘彭恺
- 刘志明
- 刘洋
- 刘翼然
- 刘苗苗
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万文倩;
李怀斌
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摘要:
本文围绕消费领域中乐趣的内涵、乐趣与其他相似概念的区别、乐趣的维度与测量以及乐趣的相关研究领域等方面,对国外现有的研究成果进行了综述,并对消费乐趣未来的研究方向进行了展望,以期促进国内这一领域研究的发展.
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谢清青
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摘要:
本文以心流理论为基础,结合娱乐产品的使用人群、使用环境以及产品功能建立了一种娱乐产品的创新设计方法,包括特定的目标、准确的反馈、美观的外型、知识和行动的统一性、控制感、时间幻象以及参与感等七个要素,从而指导娱乐产品设计研究者进行更为深层的探索.通过本文的研究,发现基于心流理论的创新设计揭示了用户对于娱乐产品的需求,通过设计提供给用户获得更极致的娱乐体验,并带来不同于其他产品的愉悦感和满足感,其是一种从单方面的功能需求上升到精神需求层面的全新的设计途径.
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邓邦坤
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摘要:
以《用户研究》课程的教学目标为切入点,探讨了教学中的理论知识应用部分,以老年人娱乐产品专题设计作为案例,调研了老年人用户的生理特点、心理特点、行为特点及消费需求,并分析了这些因素对老年人娱乐产品设计的健康服务、商品价值方向及产品设计元素等方面带来的影响,在此基础上展开了具体的案例教学,提出了后期课程优化改革的具体方向.
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朱浩军
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摘要:
作文题目阅读下面的文字,根据要求作文。近年来,年轻一代对传统文化的热情日益增长,从各大博物馆推出文创产品,到综艺节目《国乐大典》的丝竹之音,从游戏《王者荣耀》长安赛年中对大唐乐舞的演绎,到河南台春晚《唐宫夜宴》的舞蹈,中国优秀传统文化与影视剧、综艺、游戏等娱乐产品的结合不断深化。有人说,把传统文化与娱乐相结合是一件双赢的事;也有人说,娱乐的形式会消解传统文化。对此,作为年轻一代的你有什么样的体验与思考?写一篇文章,谈谈自己的看法。
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韩武成;
鲁若愚
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摘要:
[目的/意义]随着网络信息技术的迅猛发展,娱乐产品虚拟品牌社区的发展愈演愈烈.娱乐产品虚拟品牌社区能够让成员在社区中频繁地互动,从而增加成员对社区的价值认同,激发情感共鸣,并激发成员间的推荐意愿,实现商业价值.[设计/方法]基于379份问卷,探究了娱乐产品虚拟品牌社区成员互动、价值认同与推荐意愿之间的影响.[结论/发现]研究得出娱乐产品虚拟品牌社区成员互动能促进心理认同和行为认同,心理认同和行为认同能促进成员间的推荐意愿,行为认同在心理认同与推荐意愿间具有部分中介效应,对娱乐产品虚拟品牌社区的研究做出了贡献.
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郭肖倩;
陈绘
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摘要:
分析老年人在使用娱乐产品时的无意识行为特征,以实现老年人娱乐产品设计方法的再优化,为产品设计理论的发展提供新的途径.追溯无意识行为的历史研究成果,基于人口老龄化、行为特征明显而相关设计薄弱的现状,分类研究老年用户使用的产品信息、情感认知、情境等与行为逻辑相关的要素.归纳老年人群体娱乐产品使用过程中的行为特点,进而推演出产品设计引导无意识操作的具体方法.与物的设计相比,对行为的设计更能激发和挖掘用户的潜在需求.通过替换老年人产品操作过程中的局部使用行为,降低产品的体验难度,可以达到不假思索的互动娱乐状态,此外,以行为与感知的关系为基础,寻找事物信息之间的关联性,将用户群体与产品之间的交互过程转化为信息感知与情境体验的还原,为更好地把控老年用户的心理情感,降低体验无效性提供新的可能.
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郭肖倩;
陈绘
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摘要:
分析老年人在使用娱乐产品时的无意识行为特征,以实现老年人娱乐产品设计方法的再优化,为产品设计理论的发展提供新的途径。追溯无意识行为的历史研究成果,基于人口老龄化、行为特征明显而相关设计薄弱的现状,分类研究老年用户使用的产品信息、情感认知、情境等与行为逻辑相关的要素。归纳老年人群体娱乐产品使用过程中的行为特点,进而推演出产品设计引导无意识操作的具体方法。与物的设计相比,对行为的设计更能激发和挖掘用户的潜在需求。通过替换老年人产品操作过程中的局部使用行为,降低产品的体验难度,可以达到不假思索的互动娱乐状态,此外,以行为与感知的关系为基础,寻找事物信息之间的关联性,将用户群体与产品之间的交互过程转化为信息感知与情境体验的还原,为更好地把控老年用户的心理情感,降低体验无效性提供新的可能。
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国馆1
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摘要:
知乎上有个问题:有哪些年轻人千万不能碰的东西?有个高赞答案是:能获得短期快感的事物。心理学家亚当?阿尔特发现,有样东西就像毒品,一不留神就能让人上瘾,难以戒除,这就是一切娱乐产品——游戏、八卦、直播等。这些产品背后有强大的专业团队,他们会根据大众的心理设计出一环扣一环的产品,不断剌激你的神经。
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Hong Chen;
陈虹;
Haifeng Zhang;
张海峰
- 《第六届全国数字娱乐与艺术大会》
| 2011年
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摘要:
随着全球人口老龄化趋势日益明显,老龄化所带来的社会问题日益加剧.我国老年人人口基数庞大,老龄化进程时间短,来势猛,对社会管理、家庭稳定、医疗发展都产生深远影响.同时,随着我国经济的发展和医疗水平的提高,老年人的晚年生活需求日益丰富,如何让老年人从"安度晚年"转变为"欢度晚年"成为当代中国社会亟待解决的重大问题.而近几年我国专门针对老年人来设计研发的"银发"产品相对匮乏,不能满足老年人的需求.本论文以娱乐产品为研究切入点,以老年人群体为研究对象,在社会老龄化背景下,从我国现状出发,通过对老年人生活状况、自身特点及相关需求的调研和对国内外相关娱乐产品的分析,探索老年人娱乐产品设计的方法,为老年人娱乐产品的设计研发提供理论依据和设计参照,为解决我国老龄化问题的做有益的探索.
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孟慧慧;
陈亮
- 《2014年全国体育管理科学大会》
| 2014年
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摘要:
21世纪,在我国人口老龄化社会背景下,有利于身心健康的生活方式将越来越受到老年人的追捧.以体育健身、娱乐、观赏各类竞赛和尝试体育健身等为目的的老年体育活动在世界各地不断发展,成为老年养老服务行业发展的新亮点.打造"健康岛",是海南国际旅游岛建设的重要内容,必将引领人们新的生活时尚,促进家庭和谐,推动绿色经济发展,并为世界应对人口老龄化做出积极的贡献.本文剖析了海口老年体育开发与管理的现状与不足,尝试性提出了新的创新性设想与管理对策,要新增独立负责老年人体育的相关部门,建立健全海口老年体育产业运作机制,结合海口“候鸟”群体特点,注重丰富老年体育休闲健身娱乐产品,利用电视、网络、报纸等传媒,加大宣传力度,吸引更多国内外“候鸟”老年人,快速培养和引进老年体育相关专业人才,建设高素质运动指导员队伍,加快建设海口老年人体育的基础设施,发展特色老年人体育活动项目。