地形渲染
地形渲染的相关文献在2002年到2022年内共计92篇,主要集中在自动化技术、计算机技术、测绘学、建筑科学
等领域,其中期刊论文58篇、会议论文4篇、专利文献16330篇;相关期刊40种,包括地球信息科学学报、浙江大学学报(工学版)、中国图象图形学报等;
相关会议4种,包括第一届全国教育游戏与虚拟现实学术会议、2006系统仿真及其应用学术交流会、第十一届全国图象图形学术会议等;地形渲染的相关文献由213位作者贡献,包括王峰、张兵强、张建廷等。
地形渲染—发文量
专利文献>
论文:16330篇
占比:99.62%
总计:16392篇
地形渲染
-研究学者
- 王峰
- 张兵强
- 张建廷
- 张立民
- 丁莹
- 佘江峰
- 俞蔚
- 刘君妍
- 刘森
- 叶修梓
- 孙红胜
- 岳春生
- 廖昌阊
- 张三元
- 张子龙
- 张引
- 张彬彬
- 张精卫
- 张鑫
- 张锦赓
- 戴树岭
- 施松新
- 曾安祥
- 朱长德
- 李创
- 李妮
- 李惠
- 李辉
- 杜旭
- 杨克俭
- 林诚凯
- 段文杰
- 汤彧
- 洪成佳
- 潘宏伟
- 潘金贵
- 王响
- 王波
- 王超一
- 甘杉
- 翟磊
- 聂俊岚
- 艾祖亮
- 贺晋芝
- 赖翠君
- 郑利平
- 郭栋梁
- 郭雪峰
- 陈怀歆
- 陈炯聪
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陈怀歆;
袁琳
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摘要:
传统的注视点渲染技术采用多管线渲染,各层之间在融合过程中容易产生系统延迟,层间过度不连续,与人眼视觉结构不相符.提出一种改进的注视点渲染的方法,利用单管线多视口渲染,消除系统延迟,通过修改裁切空间中每个齐次顶点的w分量,使得层间过度更加平滑,消除层间锯齿效应.通过实验表明,利用该方法对倾斜摄影建模地形进行渲染,提高渲染帧率,更加符合人眼视觉观察.
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苏臣1;
赵迪2
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摘要:
由于传统压缩算法的压缩和解压缩过程都需要预先计算压缩效率和压缩时间,并且在执行时以随机访问方式进行,因此不适应大规模地形数据的压缩可视化表达。论文首先基于有损Cuckoo散列理论为两个哈希表选择合适的散列/熵函数,实现散列表的最小化误报和移除数量;然后提出一种最优化的贪婪小波算法,对存储的所有小波系数求和时,总和具有最大值;最后选用256MB样本数据集进行实验,结果表明:(1)增加小波变换的级别并不一定显著提高压缩性能,但确增加了解压缩阶段需要系数的数量,同时还增加了引入误差;(2)当工作尺寸降至约百分之六十以下时,可视化效果的质量会降低到超出可接受的限度;(3)通过可视化质量、处理速度和工作尺寸之间的相互平衡,提出算法可以实现大约5.5:1的压缩率。
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高保禄;
窦明亮;
张冰
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摘要:
为能够在大规模地形实时渲染中提高渲染及数据压缩的速率,提出一种利用GPU并行优化的快速EZC-DCT地形压缩算法.采用二维快速DCT变换代替EZC-DCT算法中的DCT变换,在利用GPU对算法进行并行加速的基础之上,对算法的并行方案进行优化改进,更加有效地利用GPU强大的并行计算能力,分担CPU的负荷,快速完成相关计算.实验结果表明,该算法帧速率比原EZC DCT方法提升约10个百分点,满足地形渲染的实时性要求.%To improve the speed of rendering and data compression in real-time rendering of large scale terrain,a fast EZC-DCT algorithm based on GPU parallel optimization was proposed.Two-dimensional fast DCT transform was used instead of DCT transform in EZC-DCT algorithm.On the basis of using GPU to speed up the algorithm,the parallel algorithm was optimized and improved.The powerful parallel computing ability of GPU was used,which not only shared the load of CPU,but also completed the correlation calculation quickly.Experimental results show that the proposed algorithm can increase the frame rate by 10% compared with original EZC-DCT algorithm,and meet the requirements of real-time terrain rendering.
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马丹;
阳凡林;
崔晓东;
田会波
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摘要:
在海底地形的三维可视化表达中,三维颜色渐变渲染方法能够直观、方便地表达海底地形的起伏变化.本文分析比较了颜色模型与光照模型,提出基于HSL颜色模型的海底地形多色渐变渲染与配色方法,基于OpenGL进行了真实感光照模型的设置,并分析了影响光照效果的相关因素,最终实现了以海底数字高程模型为数据基础并叠加颜色及光照渲染真实感三维海底场景的建立.文中基于MFC平台进行了程序实现,并与常见海底地形成图软件的渲染效果进行了比较,对比结果证明本文所提出的渲染方法地形显示准确,渲染效果美观.
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刘君妍;
陈雅茜;
高亦远;
李创;
佘江峰
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摘要:
作为地理信息系统中的重要组成部分,矢量数据在三维GIS中发挥着重要作用,如指示地理对象、解释空间关系和丰富图面信息等.随着图形硬件的迅速发展和虚拟地理环境的广泛应用,为了在三维地图中精确、高效地绘制出具有复杂样式的线性地图符号,本文提出了一种利用OpenGL Shader Language的三维地形表面线状符号渲染方法.该方法通过对矢量数据进行编码形成纹理数据,完成矢量数据在程序与GPU间的传输;将地形单元和矢量线段间的映射关系存储在索引纹理中,用于关联线段的实时查找;通过计算当前屏幕片元与关联矢量线段的空间位置关系,判断片元所属符号的区域,进而设置片元的颜色.实验表明,本方法可在三维地形上高质量地渲染出几种典型的复杂线状符号,并能保持较好的渲染性能.
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刘君妍;
陈雅茜;
高亦远;
李创;
佘江峰
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摘要:
作为地理信息系统中的重要组成部分,矢量数据在三维GIS中发挥着重要作用,如指示地理对象、解释空间关系和丰富图面信息等。随着图形硬件的迅速发展和虚拟地理环境的广泛应用,为了在三维地图中精确、高效地绘制出具有复杂样式的线性地图符号,本文提出了一种利用Open GL Shader Language的三维地形表面线状符号渲染方法。该方法通过对矢量数据进行编码形成纹理数据,完成矢量数据在程序与GPU间的传输;将地形单元和矢量线段间的映射关系存储在索引纹理中,用于关联线段的实时查找;通过计算当前屏幕片元与关联矢量线段的空间位置关系,判断片元所属符号的区域,进而设置片元的颜色。实验表明,本方法可在三维地形上高质量地渲染出几种典型的复杂线状符号,并能保持较好的渲染性能。
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高艺12;
裘杭萍1;
罗健欣1;
吴波1
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摘要:
提出了一种基于q-贝塞尔近似曲面的地形渲染算法.该算法利用整个地形的数字高程模型计算最佳匹配平面,沿着匹配平面的法线方向计算近似轮廓的上界和下界.当近似轮廓可以很好地近似原始几何时即用近似轮廓来代替格网进行地形渲染.为解决渲染离散近似轮廓时带来的裂缝问题,算法又进一步提出了使用q-伯恩斯坦多项式将离散近似轮廓拼接成G1-连续曲面的方法.实验结果表明,该算法能获得较高质量的渲染效果.
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高艺;
裘杭萍;
罗健欣;
吴波
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摘要:
提出了一种基于q-贝塞尔近似曲面的地形渲染算法.该算法利用整个地形的数字高程模型计算最佳匹配平面,沿着匹配平面的法线方向计算近似轮廓的上界和下界.当近似轮廓可以很好地近似原始几何时即用近似轮廓来代替格网进行地形渲染.为解决渲染离散近似轮廓时带来的裂缝问题,算法又进一步提出了使用q-伯恩斯坦多项式将离散近似轮廓拼接成G1-连续曲面的方法.实验结果表明,该算法能获得较高质量的渲染效果.
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慕旭;
霍亮;
王金地;
曹存相;
秦高雅
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摘要:
针对网络环境下三维地理信息系统交互式的渲染,海量的矢量数据在渲染速度和质量方面存在的问题,利用新一代Web三维绘图标准WebGL的优势,引入目前较流行的延迟渲染技术,提出了一种基于屏幕空间的三维地形矢量线符号渲染方法.该方法利用Shader语言在三维地形着色阶段优化渲染大规模矢量线数据,将地形单元和矢量线段间的映射关系存储在索引纹理中,通过计算当前屏幕片元与关联矢量线段的空间位置关系,判断片元所属符号的区域,进而设置片元的颜色.使用从OpenStreetMap下载的全国1∶50 000公路矢量线数据进行实验,通过与传统模板阴影体渲染方法对比证明,这种方法改善了各种尺度和范围的矢量数据在三维地形上的叠加显示效果,提高了渲染效率.
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王建国;
徐晓刚;
王孝通
- 《第一届全国教育游戏与虚拟现实学术会议》
| 2007年
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摘要:
视点和节点的距离是LOD地形渲染中节点剖分的判断标准.在考虑视点和观察者距离的基础上,将观察者观察心理引入,考虑了视线对节点层次分割的影响,提出了基于视线的LOD地形渲染,并分析了在绘制过程中出现的龟裂现象及解决方法。实验结果表明,基于视线的动态LOD渲染方法能使地形随着观察者的关注程度的变化而变化,获得更好的视觉效果。
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Zhang Bingqiang;
张兵强;
Jiang Benqing;
姜本清;
Fang Wei;
方伟
- 《第六届中国信息融合大会》
| 2014年
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摘要:
针对飞行仿真对真实感地形渲染的需求,将地形真实纹理和实时细节纹理生成技术相结合,研究了基于GPU的大规模地形纹理映射技术,提出了基于GPU对地形块的法向锥进行实时解算,并通过返回的法线投影长度的最大值完成纹理LOD层次的选取;结合表面细分思想和多重分形算法,研究了细节纹理实时生成方法,在GPU上实现基于二维梯度Perlin噪声的多重分形算法来计算细节扰动.实时生成的细节纹理与真实地形特征纹理相结合,自适应地显示具有足够精度的真实地形场景,有效地增强了大规模地形场景实时渲染的真实感.
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潘宏伟;
李辉;
廖昌阊;
曾安祥
- 《2006系统仿真及其应用学术交流会》
| 2006年
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摘要:
本文对现代GPU的大地形可视化算法进行了研究。文章提出了一种基于现代GPU的地形渲染算法.该算法同样使用高程图作为地形数据,将地形分成很多小块,每次渲染时以块为单位,所有小块使用四叉树组织成一个层次化结构,不同层次的节点代表了不同细节层次的地形范围,并且采用了与Mipmap类似的细节简化方式,渲染时不需要对分块重新简化.为了保证CPU和GPU的负载平衡,将一些复用率高的地形分块缓存到显卡中,大大降低带宽需求.实验证明该算法可以更为充分利用图形处理器的加速能力,既能满足渲染精度要求也能达到一个较高的帧率.
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李惠;
翟磊;
林诚凯;
孙元浩;
潘金贵
- 《第十一届全国图象图形学术会议》
| 2003年
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摘要:
地形的三维可视化在多个领域中有着广泛的应用.ROAM算法是目前使用最广泛的网格构造算法之一.本文提出了一种改进的ROAM算法实现,并且和地形数据分块技术、视锥裁减技术相结合,进而提出了一种解决超大规模地形数据的实时渲染问题的方法.这种方法可以实现地形的连续细节层次渲染,并且可以利用帧和帧之间的关联性,极大地提高了渲染速度.基于本方法实现的原型程序在普通的PC机上取得了很好的渲染效果.