地形可视化
地形可视化的相关文献在2000年到2021年内共计134篇,主要集中在自动化技术、计算机技术、测绘学、无线电电子学、电信技术
等领域,其中期刊论文110篇、会议论文19篇、专利文献583812篇;相关期刊70种,包括北京测绘、测绘与空间地理信息、测绘科学技术学报等;
相关会议18种,包括第十二届中国虚拟现实大会、第六届全国信号和智能信息处理与应用学术会议、第七届京港澳测绘技术交流会等;地形可视化的相关文献由311位作者贡献,包括周杨、李辉、卞海红等。
地形可视化—发文量
专利文献>
论文:583812篇
占比:99.98%
总计:583941篇
地形可视化
-研究学者
- 周杨
- 李辉
- 卞海红
- 张永生
- 张豫南
- 徐青
- 戴晨光
- 杨崇俊
- 王冬
- 蓝朝桢
- 许妙忠
- 邓雪清
- 黄心渊
- 倪桂强
- 冯钦
- 周美玉
- 姚定忠
- 姜劲松
- 宋欢
- 庞建民
- 廖昌阊
- 张彦敏
- 曹卫群
- 曾安祥
- 李建胜
- 李瀚飞
- 杜剑锋
- 殷畅
- 潘宏伟
- 潘懋
- 王同合
- 王柏
- 王磊
- 端义峰
- 罗健欣
- 胡文斌
- 胡谷雨
- 芮小平
- 范克楠
- 裴海龙
- 詹发新
- 谭兵
- 邹先坚
- 郭浩然
- 陈琦
- 韩李涛
- 颜南明
- 马志敏
- 龚建华
- DU Jun
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杨哲;
王辉柏
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摘要:
本文在研究了目前交互式地形编辑技术之后,对相关问题进行改进,设计并实现了基于多特征草图的交互式地形编辑系统。该系统分为地形特征提取、地形高程图生成、地形可视化和人机交互四个模块,可以实现高自由度的用户编辑,生成地形高程图,并可视化为三维场景。最后通过实验验证表明,本文设计的系统运行良好,可以生成高真实感的地形高程图,并得到可视化的三维地形场景。
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郭晨;
许强;
董秀军;
潘星;
刘小莎;
佘金星
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摘要:
为了消除单一光源对传统数字高程模型(DEM)可视化影像的影响,提高基于机载激光雷达(LiDAR)技术的滑坡识别准确性,利用基于天空视域因子(SVF)的数字高程模型可视化方法,以四川省丹巴县城几处典型滑坡为例,详细对比了SVF可视化影像和传统山体阴影图在滑坡特征识别中的显著优势,结合现场调查对识别结果进行了验证,探讨了最大搜索半径与搜索方向对SVF可视化影像的影响.结果表明基于SVF的DEM可视化方法有效消除了单一光源对传统山体阴影图的不利影响,还原真实地形地貌特征,降低了基于机载LiDAR的滑坡识别门槛,提高了滑坡识别的准确性.
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邵小耀;
徐丙立
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摘要:
地形的动态变化是地理环境的重要特点.动态地形是许多实时应用的重要组成部分,对实时性和逼真度有很高的要求.文章重点对动态地形在地形形变建模、纹理实时生成、地形实时可视化和数据组织调度方面的现状进行了研究,综合分析了当前动态地形研究中存在的问题,论述了动态地形在地形形变高逼真度建模、地表纹理适应性高效生成、地形实时可视化动态表达和地形数据高效组织调度等四个方面的研究趋势.
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马丹;
阳凡林;
崔晓东;
田会波
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摘要:
在海底地形的三维可视化表达中,三维颜色渐变渲染方法能够直观、方便地表达海底地形的起伏变化.本文分析比较了颜色模型与光照模型,提出基于HSL颜色模型的海底地形多色渐变渲染与配色方法,基于OpenGL进行了真实感光照模型的设置,并分析了影响光照效果的相关因素,最终实现了以海底数字高程模型为数据基础并叠加颜色及光照渲染真实感三维海底场景的建立.文中基于MFC平台进行了程序实现,并与常见海底地形成图软件的渲染效果进行了比较,对比结果证明本文所提出的渲染方法地形显示准确,渲染效果美观.
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梁昊;
钟雪梅;
蔡湘文;
李程;
曾玄介
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摘要:
文章介绍使用地形图数据和Landsat 8影像提取高程数据和土地利用专题数据,利用UNIGINE引擎制作出DEM三维模型,再结合土地利用专题数据以及数据量很低的通用地物贴图、模型,使用基于四叉树的地形渲染方法,可实现细节精致、体验流畅的大范围场景三维地形可视化.
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毛爱芹
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摘要:
地形可视化是对地形的直观表达,是人们了解和认识地形状况与特征的基本途径.以黄土丘陵沟壑地区原始DEM为主要数据源,研究地形结构可视化增强过程和方法.通过解译和提取DEM所包含的地形特征信息,将其与地形结构可视化图叠加,达到增强地形结构的目的,以突出不同地形特征与细节信息,从而提供各种直观、立体的地形信息.
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殷青松;
哈力木拉提·买买提
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摘要:
With the wide use of digital technology and the growing popularisation of informatisation,the importance of realising 3D terrain visualisation becomes increasingly clearer.But the normal PC memory capacities cannot accommodate massive geometric and texture data.To solve this problem and to guarantee the efficiency of drawing,we adopted the Geometry Clipmap algorithm to draw the terrain,made the full use of GPU to improve the efficiency of drawing,and obtained elevation values of every vertex through vertex textures.Meanwhile,we simplified the organisation mode of triangle strips,used the simplified view frustum clipping method and the dynamic rendering layers number determination method to reduce the number of vertexes to be drawn.Based on the structure of specific layer,we came up with the new method (binary positioning method)of data update to reduce data updating amount of each frame during the motion of viewpoint.Experimental results showed that the new algorithm completed the large-scale terrain rendering by using a little memory,and got a higher frame numbers with smooth roam,guaranteed the realistic display of terrain,and was able to meet the demand of real-time visualisation of large-scale terrain.%随着数字科技的广泛应用和信息化普及的逐渐深入,实现地形的三维可视化的重要性日渐彰显。但目前的普通PC内存容量无法容纳海量的几何数据和纹理数据。为解决这个问题并提高绘制的效率,采用Geometry Clipmap算法绘制地形,充分利用GPU以提高绘制效率,通过顶点纹理获取各顶点高程值。同时,简化了三角形条带的组织方式,使用简化的视锥体裁剪方法和动态确定绘制层数方法减少需要绘制的顶点数。根据特定层结构,提出数据更新的新方法(二进制定位法)减少视点移动时各帧的数据更新量。实验结果表明,该方法使用很少的内存完成大规模地形绘制,且取得了较高的帧率,漫游流畅,保证了地形的真实感,能满足大规模地形实时可视化的要求。
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高勇;
刘家骏;
郭潇;
邬伦
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摘要:
地貌演化等地表过程的分析模拟实时产生系列地形数据,该动态过程的可视化对性能要求较高,传统基于预处理的方法计算量大、绘制延迟明显。面向大规模动态地形可视化,提出一种LOD预处理与实时更新相结合的混合调度技术,基于场景图对动态地形LOD建模与组织,建立多线程模型实现地形瓦片的动态更新和绘制。对于每次迭代计算产生的新地形,该方法以LOD瓦片的动态调度替代传统的静态预处理方法,与地表过程计算同步更新瓦片,且仅重新计算和渲染当前视域和分辨率下地形发生变化的局部瓦片,通过LOD的局部动态更新避免可视化数据的全局重新生成,显著降低过程模型计算和结果更新对渲染过程的影响,提高整体的可视化性能。
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陈强;
朱青
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摘要:
如何高效地组织和管理全球海量多分辨率地形数据,并利用有限的计算机硬件处理能力实现更好的实时渲染效果一直是全球地形可视化技术研究的核心问题.提出了一套基于HEALPix离散球面网格模型的全球多分辨率地形数据可视化方案,结合最新的图形硬件特性和实时渲染技术,通过修改HEALPix网格模型,设计了全球多分辨率地形数据库和上述数据库的全球地形实时渲染引擎.对比现有方案,改进方案提高了原模型可存储的数据分辨率精度,减小了同等情况下的数据存储容量,解决了南北极极点附近的畸变问题,提高了实时渲染的速度和效果,并简化了渲染引擎自身的复杂度.
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蓝朝桢;
周杨;
李建胜;
徐青
- 《信息工程大学测绘学院第三届博士生论坛》
| 2008年
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摘要:
在地形可视化领域,基于海量数据的全球地形3维可视化已经得到广泛关注和研究.在经典ROAM算法的基础上,提出了一种视点相关全球地形LOD模型SROAM.该算法采用正方体作为网格细分的顶层,正方体上每一个面分裂成两个三角形作为ROAM算法二叉树的根节点.给出了高程数据球面映射的方法,在动态误差计算过程中,考虑了地平线约束条件,进一步对网格进行简化.实验结果表明,此算法能实时动态地生成全球地形LOD模型,实现全球地形场景的平滑绘制.
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LU Xiao-xia;
陆筱霞;
LI Si-kun;
李思昆
- 《第十二届中国虚拟现实大会》
| 2012年
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摘要:
针对地形场景绘制的海量数据管理和实时性要求,提出—种两级瓦片四叉树索引方法:首先将地形数据在水平面上进行初级方格剖分,然后在每个初级方格面片上构建瓦片四叉树,分块数据被两级索引唯一标识.以此为基础,设计了自底向上的视点扩散绘制数据检索算法.实验结果表明,该索引能够大幅度减少辅助信息存储,并提高绘制检索的速度.
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LU Xiao-xia;
陆筱霞;
LI Si-kun;
李思昆
- 《第十二届中国虚拟现实大会》
| 2012年
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摘要:
针对地形场景绘制的海量数据管理和实时性要求,提出—种两级瓦片四叉树索引方法:首先将地形数据在水平面上进行初级方格剖分,然后在每个初级方格面片上构建瓦片四叉树,分块数据被两级索引唯一标识.以此为基础,设计了自底向上的视点扩散绘制数据检索算法.实验结果表明,该索引能够大幅度减少辅助信息存储,并提高绘制检索的速度.
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LU Xiao-xia;
陆筱霞;
LI Si-kun;
李思昆
- 《第十二届中国虚拟现实大会》
| 2012年
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摘要:
针对地形场景绘制的海量数据管理和实时性要求,提出—种两级瓦片四叉树索引方法:首先将地形数据在水平面上进行初级方格剖分,然后在每个初级方格面片上构建瓦片四叉树,分块数据被两级索引唯一标识.以此为基础,设计了自底向上的视点扩散绘制数据检索算法.实验结果表明,该索引能够大幅度减少辅助信息存储,并提高绘制检索的速度.
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LU Xiao-xia;
陆筱霞;
LI Si-kun;
李思昆
- 《第十二届中国虚拟现实大会》
| 2012年
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摘要:
针对地形场景绘制的海量数据管理和实时性要求,提出—种两级瓦片四叉树索引方法:首先将地形数据在水平面上进行初级方格剖分,然后在每个初级方格面片上构建瓦片四叉树,分块数据被两级索引唯一标识.以此为基础,设计了自底向上的视点扩散绘制数据检索算法.实验结果表明,该索引能够大幅度减少辅助信息存储,并提高绘制检索的速度.
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