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用于在玩游戏期间表达情感的方法和系统

摘要

本公开提供了一种用于在玩游戏期间表达情感的方法和系统,所述方法可有效地确定并发送用户表情,并在快节奏的游戏情况中对对手的情感表达做出迅速响应。本公开提供了一种用于在玩游戏期间表达用户情感的方法,所述方法包括:将从对手终端接收的情感图像显示在玩游戏的终端的显示器上;针对显示的情感图像显示至少两个情感菜单;基于对于显示的所述至少两个情感菜单中的任意一个的用户选择信号做出情感类型的第一选择;基于在显示器上用户选择信号产生的位置和情感图像之间的距离做出情感级别的第二选择;基于被第一选择的情感类型和被第二选择的情感级别来改变情感图像;将改变后的情感图像产生为响应情感图像,并将响应情感图像发送到对手终端。

著录项

  • 公开/公告号CN104252291A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2014-12-31

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 笑门信息科技有限公司;

    申请/专利号CN201410073368.0

  • 发明设计人 李晙熙;权赫彬;

    申请日2014-02-28

  • 分类号G06F3/0482;

  • 代理机构北京铭硕知识产权代理有限公司;

  • 代理人张军

  • 地址 韩国京畿道城南市

  • 入库时间 2023-12-17 02:39:32

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2017-11-14

    授权

    授权

  • 2015-01-21

    实质审查的生效 IPC(主分类):G06F3/0482 申请日:20140228

    实质审查的生效

  • 2014-12-31

    公开

    公开

说明书

本申请要求在韩国知识产权局于2013年6月26日提交的第 10-2013-0073910号韩国专利申请和于2013年12月17日提交的第 10-2013-0156866号韩国专利申请的优先权,上述申请的公开通过其整体引 用合并于此。

技术领域

本公开涉及一种用于在玩游戏期间表达用户情感的方法和系统,更具体 地讲,涉及以下的一种用于在玩游戏期间表达用户情感的方法和系统:可由 用户直观地感知情感类型选择,并且仅由一个选择手势同时做出情感的选择 和情感级别的确定,从而可在快节奏的游戏中实现有效和快速的情感传达, 并提供对对手的情感表达的迅速响应。

背景技术

为了支持信息通信技术,在线或移动游戏越来越受欢迎。通常,在线或 移动游戏可被分类为被设计为由单个用户玩的单人游戏和被设计为由至少两 个用户同时玩的多人游戏。

在多人游戏的情况下,因为多个用户在不同地点玩所述游戏,因此这些 用户不能彼此辨认他们的脸,并因此存在难以在用户之间进行情感交换的缺 点。

此外,在快节奏的游戏的情况下,存在难以同时发送情感类型和情感水 平的缺点。例如,第2007-0123075号韩国专利申请公开了一种在角色扮演游 戏中在人物之间相互连接情感的技术,但是此申请不能使用单个用户手势发 送游戏玩家的情感类型和情感水平,因此不适合块快节奏的游戏情况。

发明内容

本公开提供一种用于在玩游戏期间表达情感的方法及其控制设备,所述 方法可有效地确定并发送用户情感,并在快节奏的游戏情况中对对手的情感 表达做出迅速响应。

根据本公开,针对表示用户情感的图像对称地显示相反的情感菜单。随 后,用户在对称地显示的多个情感菜单中选择特定菜单,在这种情况下,基 于菜单选择点和所述图像的中心点之间的距离来确定表示情感类型的图像改 变的程度。

因此,因为用户可直观地感知情感类型选择,并且情感类型的选择和情 感级别的确定可仅通过一个选择手势被同时作出,所以本公开具有能在快节 奏的游戏中实现有效和快速的情感传达的效果。

此外,本公开具有能在快节奏的游戏中实现有效和快速的情感传达以及 对对手的情感表达做出迅速响应的效果。

附图说明

图1是示出根据本公开的第一实施例的用于在玩游戏期间表达用户情感 的方法的流程图。

图2至图7是示出根据本公开的第一实施例的用于在玩游戏期间表达情 感的方法的示图。

图8是示出根据本公开的第一实施例的情感选择菜单的示图。

图9是示出经由图8的图像和情感选择菜单通过一个选择手势(例如, 触摸)来同时选择“愤怒”及其级别的处理的示图。

图10是示出根据本公开的第二实施例的用于在玩游戏期间表达用户情 感的方法的流程图。

图11至图14是示出根据本公开的第二实施例的用于在玩游戏期间表达 情感的方法的示图。

图15是示出根据本公开的实施例的用于在玩游戏期间表达用户情感的 系统的框图。

具体实施方式

在下文中,将参照附图提供详细描述以允许本公开所属领域的普通技术 人员容易地实践本公开的实施例。在以下描述中,为了便于描述,相同名称 和相同附图标号被提供给相同元件。

从当前正被尽可能地广泛使用的通用词语中选择本文中所使用的术语, 但是在特定情况下,可由申请人任意地选择所述术语中的一些术语,并且在 这种情况下,它们的含义将在本公开的相应描述中被具体地解释。因此,应 通过词语的含义而不是词语的名称来理解本公开。

还将理解的是,仅考虑到书写本说明书的容易性,给出满足在下文中使 用的元件“模块”和“单元”的需要,并且元件“模块”和“单元”可被互 换使用,并且它们不具有可彼此相区别的含义或作用。

图1是示出根据本公开的第一实施例的用于在玩游戏期间表达用户情感 的方法的流程图。

参照图1,在玩游戏的终端的显示器上激活表示用户情感的图像(S110)。 在本说明书中,游戏表示可由使用计算机、移动装置等的多个用户玩的游戏。

在本公开中,终端包括具有显示器的计算机、移动装置(移动电话、平 板计算机等)等,图像的激活表示能够基于由用户的操纵手势而产生的电信 号在终端中对于所述图像选择情感类型和情感级别。因此,当图像被激活时, 对于被激活的图像显示至少两个情感菜单(S120)。

在本公开的第一实施例中,所述至少两个情感菜单具有条或披萨饼的形 状,并针对所述图像被径向形成,并且对比情感(例如,“愤怒”-“高兴”、 “兴奋”-“无聊”)可被对称地组织。从而,用户可更直观地选择情感类型。

在情感选择菜单针对图像被显示之后,基于对于显示的所述至少两个情 感菜单中的任意一个的用户选择信号做出情感类型的第一选择(S130)。例如, 通过触摸而产生的电信号或鼠标点击信号可以是所述用户选择信号,并且在 这种情况下,可在情感选择菜单的一个点上产生用户选择信号。

如前面所描述的,通过所述第一选择来选择情感类型,并且本公开允许 基于在情感选择菜单的点(即,在显示器上用户选择信号产生的位置)和图 像之间的距离的情感级别的第二选择(S140)。

也就是说,发明人设计本公开以基于图像和选择位置(例如,在触摸屏 的情况下触摸位置或者拖动结束位置)之间的距离来改变情感级别。例如, 当意图显示大怒时,可通过在距图像最远的点上触摸或执行鼠标点击,来在 愤怒菜单中选择最大愤怒。

由于将被发送的情感类型和情感级别仅通过一个选择而被同时选择,因 此根据本公开的方法在快节奏的游戏情况中特别有用。

随后,基于被第一选择的情感类型和被第二选择的情感级别来改变图像 (S150)。在本公开的第一实施例中,改变图像,使得基于情感类型来确定图 像改变的类型,并基于情感级别来确定图像改变的程度。

例如,当情感类型是“高兴”时,图像(人物、照片)改变成笑脸表情, 当高兴的级别为大时,图像改变成更欢快的笑脸表情。在本公开中,可通过 用户的一个选择手势来同时作出第一选择和第二选择,并因此,即使在快节 奏的游戏情况下,仍可实现有效和快速的情感传达。

在下文中,参照附图描述根据本公开的第一实施例的用于在玩游戏期间 表达情感的方法。

图2至图7是示出根据本公开的第一实施例的用于在玩游戏期间表达情 感的方法的示图。

参照图2,在玩游戏的终端的显示器上激活图像210。这里,“激活”表 示通过用户的操作手势(例如,触摸、鼠标点击)显示情感选择菜单。例如, 在激活表示用户情感的图像的步骤中,可通过用户经由针对该图像的触摸或 拖动手势将该图像移动到显示器的中心来激活该图像。

参照图3,当图像被激活时,以披萨饼的形状针对所述图像径向地显示 情感选择菜单220。因此,情感选择菜单作为整体形成一个圆盘,并且各个 情感选择菜单与所述圆盘的片相应。

通过用于选择在显示器上提供的片中的任意一个片的操纵信号,与所选 择的片相应的情感类型被选择,并且在本公开的第一实施例中,相反类型的 情感被对称地组织。不同地,可以以条的形状来显示情感选择菜单,只要至 少情感选择菜单针对所述图像沿着图像的边缘被显示,都落在本公开的范围 内。

参照图4,当通过触摸或鼠标点击手势选择了情感选择菜单220中的与 “高兴”相应的菜单221时,在圆盘形情感选择菜单220的中心处的图像(人 物)改变成笑脸表情。

参照图5,图像改变的程度基于最终选择点距中心图像的距离而变化, 并且在图5中,当所述距离增加时,图像改变成更大级别的笑脸表情。

图6示出基于情感选择菜单的远距点,与所述点相应的情感信息被显示 的实施例。在这种情况下,用户可通过触摸或点击预先准备好的相应点来有 效地选择想要的情感信息。

在图7中,基于选择的类型和级别而改变的图像被发送到用户正通过服 务器等与其玩游戏的另一用户的游戏终端。从而,用户可仅通过一个选择手 势(触摸、拖动、鼠标点击)将想要的情感类型和级别快速地发送到另一用 户。

例如,如果改变后的图像没有被再次激活,则所述图像保持改变后的状 态,且用户可通过将所述图像拖放到正与所述用户玩游戏的其他用户的人物 上,来将他/她的情感作为图像进行发送。可选地,用户可通过在游戏期间出 现的聊天窗口来发送所述图像。也就是说,只要至少改变后的图像被发送到 其他用户的终端,都落在本公开的范围内。

图8是示出根据本公开的第一实施例的情感选择菜单的示图。

参照图8,将基于情感选择菜单类型和根据选择信号产生点(例如,触 摸点、触摸在拖动之后被释放处的点)和图像的中心点之间的距离被选择的 情感级别而改变的图像显示在中心处,并针对所述图像径向显示情感选择菜 单。

图9是示出经由图8的图像和情感选择菜单通过一个选择手势(例如, 触摸)来同时选择“愤怒”及其级别的处理的示图。

此外,图像可以是照片,例如,用户的照片等。在这种情况下,最愤怒 的表情可与针对图像的愤怒菜单匹配,从而,可通过自动地在正常表情和最 愤怒的表情之间做出表情改变来有效地选择基于距离的情感改变的程度。如 前面所描述的,可由用户可变地对图像基于情感选择而改变进行匹配。

在上文中,已经描述了根据本公开的第一实施例的用于在玩游戏期间表 达情感的方法,所述方法可在快节奏的游戏情况下有效地确定和发送用户情 感,在下文中,将描述根据本公开的第二实施例的用于在玩游戏期间表达情 感的方法,在该方法中,用户可对对手的情感表达做出迅速响应。

图10是示出根据本公开的第二实施例的用于在玩游戏期间表达用户情 感的方法的流程图。

参照图10,根据本公开的第二实施例的用于在玩游戏期间表达用户情感 的方法包括:接收对手情感图像(S210);显示对手情感图像(S220);选择 对对手情感图像的响应(S230);显示情感选择菜单(S240);做出情感类型 的第一选择(S250);做出情感级别的第二选择(S260);基于被第一选择的 情感类型和被第二选择的情感级别来产生响应情感图像(S270);发送产生的 响应情感图像(S280)。

首先,经由服务器接收在对手终端中产生的对手情感图像310(S210)。 这里,对手情感图像310与表示由对手选择的情感的图像相应,并且可以是 由对手通过根据在前面描述的本公开的第一实施例的情感选择菜单所产生的 图像。此外,对手情感图像310还可包括根据本公开的第一实施例所产生的 情感图像和通过用于表达用户情感的各种方法所产生的图像。

此外,还可从对手终端不仅接收对手情感图像310,而且可接收对手的 标识信息和包括对手情感图像310的情感类型和情感级别的情感信息。

此外,将对手情感图像310显示在终端的显示器上(S220)。可在使用户 能够容易察觉到对手的情感的位置处(例如,在聊天窗口或对手的人物上) 输出接收到的对手情感图像310。此外,可通过向对手情感图像310添加各 种图像效果(诸如放大、颜色改变和闪烁)来显示对手情感图像310。

此外,本公开可将对手情感图像310显示在情感选择菜单220上。在这 种情况下,使用接收到的情感信息来识别对手情感图像310的情感类型和情 感级别。此外,对手情感图像310被显示在与对手情感图像310的情感类型 和情感级别相应的情感选择菜单220的位置处。此外,本公开可通过对手情 感图像310的自我分析来识别对手情感图像310的情感类型和情感级别。

此外,可通过将对手的标识信息添加到对手情感图像310来显示对手情 感图像310。将参照图12提供其详细描述。

此外,基于用户的响应信号来选择对对手情感图像310的响应(S230)。 例如,通过触摸所产生的电信号或鼠标点击信号可以是用户的响应信号,在 这种情况下,可在对手情感图像310的一个点上产生用户的响应信号。

也就是说,用户通过将点击或触摸信号输入到显示的对手情感图像310 来对对手的情感表达做出响应。

当做出对对手情感图像310的响应时,针对对手情感图像310显示包括 至少两个情感菜单的情感选择菜单220(S240)。

如先前在本公开的第一实施例中所描述的,所述至少两个情感菜单针对 对手情感图像310以条或披萨饼的形状被径向形成,并且对比情感(例如, “愤怒”-“高兴”、“兴奋”-“无聊”)可被对称地组织。

此外,基于对于显示的所述至少两个情感菜单中的任意一个的用户选择 信号做出情感类型的第一选择(S250),并做出情感级别的第二选择(S260)。 此外,基于被第一选择的情感类型和被第二选择的情感级别来产生响应情感 图像(270)。

用于在步骤S260至步骤S270中产生响应情感图像的方法与本公开的第 一实施例相同。

也就是说,在针对对手情感图像310显示情感选择菜单220之后,基于 对于显示的所述至少两个情感菜单中的任意一个的用户选择信号来做出情感 类型的第一选择(S250),并且基于在情感选择菜单220上产生用户选择信号 的一个点(即,在显示器上用户选择信号产生的位置)和对手情感图像310 之间的距离来做出情感级别的第二选择(S260)。

随后,基于被第一选择的情感类型和被第二选择的情感级别来产生响应 情感图像(S270)。首先,对手情感图像310基于被第一选择的情感类型和被 第二选择的情感级别而改变。改变图像,使得基于情感类型来确定图像改变 的类型,并基于情感级别来确定图像改变的程度。改变后的对手情感图像310 被产生为响应情感图像。

此外,经由服务器将产生的响应情感图像发送到对手终端(S280)。通过 将响应情感图像发送到对手终端,用户随后对对手的情感表达做出响应。

因此,即使在快节奏的游戏情况下,用户仍可随后通过情感选择菜单220 对对手的情感表达做出快速和有效的响应。

在下文中,参照附图详细地描述根据本公开的第二实施例的用于在玩游 戏期间表达情感的方法。

图11至图14是示出根据本公开的第二实施例的用于在玩游戏期间表达 情感的方法的示图。

参照图11,(a)示出对手情感图像310被输出到终端的显示器。在使用 户能够容易地察觉到对手的情感的位置处(例如,在聊天窗口或对手的人物 上)输出从对手终端接收到的对手情感图像310连同与对手的标识信息(对 手A)。如前面所描述的,可通过向对手情感图像310添加各种图像效果(诸 如放大、颜色改变和闪烁)来显示对手情感图像310。

当用户通过点击或触摸对手情感图像310输入响应信号时,针对对手情 感图像310显示情感选择菜单220,如(b)中所示。

在情感选择菜单220中,用户可做出情感类型的第一选择和情感级别的 第二选择。用户在针对对手情感图像310显示的情感选择菜单220中选择情 感以提供对对手的响应。在图11的(b)中,示出了用户的“害怕”的情感 类型和情感级别的选择。

此外,基于被第一选择的情感类型和被第二选择的情感级别来产生响应 情感图像。

图12示出对手情感图像310被显示在情感选择菜单220上。在本公开的 第二实施例中,可将从对手终端接收的对手情感图像310显示在先前输出的 情感选择菜单220上。

如前面所描述的,从对手终端不仅可接收对手情感图像310而且可接收 标识信息和情感信息。因此,使用接收到的情感信息,可识别对手情感图像 310的情感类型和情感级别,并且可将对手情感图像310显示在与所述情感 类型和情感级别相应的情感选择菜单220的位置处。

在(a)中,示出了一旦接收到“对手A”的对手情感图像310,就将“对 手A”的情感图像310显示在情感选择菜单220上。此外,如附图中所示, 对手情感图像310可连同对手的标识信息被一起输出。

用户可通过选择显示在情感选择菜单220上的对手情感图像310对对手 的情感表达做出响应。也就是说,在用户通过点击或触摸对手情感图像310 做出选择之后,用户在情感选择菜单220中做出情感类型的第一选择和情感 级别的第二选择。因此,响应情感图像基于被第一选择的情感类型和被第二 选择的情感级别被产生。

在(b)中,示出了用户通过将“对手A”的对手情感图像310拖放到“害 怕”的位置来对“对手A”的情感表达做出响应。此外,如(b)中所示,用 户可通过输入包括拖放以及点击或触摸的各种用户信号来选择情感类型和情 感级别。

根据本公开的第二实施例,可将多个对手情感图像310输出到一个情感 选择菜单220上,并且可在单个情感选择菜单220中做出对每个对手情感图 像310的响应。因此,具有更加快速和有效地对多个对手的情感表达做出响 应的效果。

图13示出基于对于情感类别“高兴”的三个情感级别的响应情感消息 320。

本公开可基于由用户选择的情感类型和情感级别来产生响应情感消息 320以及响应情感图像。响应情感消息320是与由用户通过情感选择菜单220 选择的情感类型和情感级别相应的消息。

当产生响应情感图像时,在预设的响应情感消息320中选择与由用户选 择的情感类型和情感级别相应的消息,并将其发送到对手。

也就是说,与每个情感类型和每个情感级别相应的消息可被预设给响应 情感消息320。在附图中,可看到,响应情感消息320基于对于情感类型“高 兴”的三个情感级别被预设。此外,可通过从用户接收与每个情感类型和每 个情感级别相应的消息的输入来设置响应情感消息320。

因此,本公开具有在不支持情感图像的输出的游戏期间或在对手终端中 快速并有效地发送用户情感的效果。

图14示出情感选择菜单220在情感菜单的尺寸中发生改变。

本公开可基于情感是否经常被发送或从对手被接收来改变用于相应情感 的情感菜单的尺寸。也就是说,对于频繁发生相互发送的情感,相应情感的 情感菜单的尺寸可增加,对于很少发送相互发送的情感,相应情感的情感菜 单的尺寸可减小。

参照附图进行描述,(a)示出对于“对手A”的情感选择菜单220,(b) 示出对于“对手B”的情感选择菜单220。也就是说,(a)示出对于在“对手 A”的终端中接收的对手情感图像310的情感选择菜单220,(b)示出对于在 “对手B”的终端中接收的对手情感图像310的情感选择菜单220。

在附图中,可看到,“对手A”的情感选择菜单220具有大尺寸的情感菜 单“高兴”和“快乐”。这暗示着在用户和“对手A”之间经常发送情感“高 兴”和“快乐”。

类似地,可看到,“对手B”的情感选择菜单220具有大尺寸的情感菜单 “害怕”和“悲伤”。这暗示着在用户和“对手B”之间经常发送情感“害怕” 和“悲伤”。

因此,终端通过分析情感来识别所述情感在用户和对手之间被发送和接 收的频率。此外,通过增加与高频率的情感相应的情感菜单的尺寸并减小与 低频率的情感相应的情感菜单的尺寸来产生用于相应对手的情感选择菜单 220。

因此,本公开具有通过基于对手而不同地产生情感选择菜单220来有效 地对对手的情感表达做出响应的效果。

本公开可提供一种用于实现以上提及的用于在玩游戏期间表达情感的方 法的系统以及一种在所述系统中使用的游戏终端(移动电话等)。

图15是示出根据本公开的实施例的用于在玩游戏期间表达用户情感的 系统的框图。

参照图15,所述系统包括配备有显示器的终端10和服务器,其中,终 端10显示表示用户情感的图像,服务器将显示在终端10上的图像的信息发 送到对手的终端。在本公开的实施例中,终端10可与计算机或移动装置(诸 如移动电话、平板计算机等)相应,服务器的发送可基于有线或无线通信方 案。

这里,终端10包括:情感菜单显示单元11,用于针对在显示器上提供 的图像显示至少两个情感菜单;情感类型选择单元13,用于基于对于所述至 少两个情感菜单中的任意一个的用户选择信号来选择情感类型;情感级别选 择单元15,用于基于在显示器上用户选择信号产生的位置和所述图像之间的 距离来选择情感级别;图像改变单元17,用于基于被选择的情感类型和情感 级别来改变在显示器上提供的图像。

设置在终端中的情感菜单显示单元11以条或片的形状针对所述图像径 向显示情感菜单,并对称地组织相反的情感类型。情感类型可通过对称的组 织相反情感被更加直观的识别,例如,“惊讶”-“预期”和“快乐”-“悲伤”, 如图8中所示。

在本公开的实施例中,显示器可以是触摸显示器,用户选择信号可以是 终端的显示器上的触摸信号。此外,图像可以是人物或照片,并且在照片的 情况下,如在前面所描述的,与情感选择菜单匹配的照片可基于选择位置自 动地改变。

此外,根据本公开的实施例的用于在玩游戏期间表达情感的所述系统的 终端10还可包括发送单元19,其中,发送单元19经由服务器将由图像改变 单元17改变的图像的信息发送到对手终端20。

此外,终端10还可包括接收单元12和对手情感显示单元14。

接收单元12接收从对手终端20发送的对手情感图像310。此外,接收 单元12还可从对手终端20接收对手的标识信息和情感信息。

对手情感显示单元14将从对手终端20发送的对手情感图像310输出到 显示器。对手情感显示单元14将对手情感图像310输出到聊天窗口或人物上, 并可通过同时输出对手的标识信息使用户能够直观地察觉对手的情感表达。

此外,情感菜单显示单元11通过以条或片的形状针对对手情感图像310 径向地显示情感菜单来输出情感选择菜单220。

在上文中描述的本公开可被执行为用于实现本公开的程序指令,并且用 于记录程序指令的计算机可读记录介质包括例如只读存储器(ROM)、随机存 取存储器(RAM)、CD ROM盘、磁带、软盘、光介质存储装置等。

用于记录前面所描述的程序的计算机可读记录介质还可分布在联网的计 算机系统上,使得计算机可读代码以分布式方式被存储和执行。在这种情况 下,在多个分布的计算机中的至少一个计算机可执行前面所描述的功能中的 一部分,并将执行结果发送其他的分布的计算机中的至少一个,并且接收所 述结果的计算机还可执行前面所描述的功能中的一部分,并将结果提供给其 他的分布的计算机。

应理解的是,用于将应用记录为用于执行根据本公开的实施例的在玩游 戏期间表达情感的方法的程序的计算机可读记录介质包括一般的个人计算机 (PC)(诸如桌上型计算机或膝上型计算机)和移动终端(诸如智能电话、平 板计算机、个人数字助理(PDA)和移动通信终端),并包含所有类型的计算 装置。

虽然以上描述示出构成本公开的实施例的所有组件被合并成一个或相关 联地进行操作,但是本公开不受示例性实施例限制。也就是说,在本公开的 目标范围内,可将所有组件选择性地合并成至少一个并相关联地进行操作。 此外,虽然所有组件可分别被实现为独立的硬件,但是所述组件中的部分或 全部可被实现为具有程序模块的计算机程序,所述程序模块在一个或多个硬 件上执行合并的功能中的部分或全部。此外,包括计算机程序的代码或代码 段可由本公开所属领域的普通技术人员容易地推断。计算机程序被存储在计 算机可读介质中,并可由计算机来读取和执行,使得可实现本公开的实施例。 计算机可读介质可包括磁记录介质、光记录介质等。

还将理解的是,除非有相反的说明,否则如以上所提及的术语“包括”、 “包含”或“具有”指定相应组件的存在,但是不排除一个或更多个其他组 件的存在或添加。除非另有定义,否则在本文中使用的所有术语(包括技术 和科技术语)具有与本发明构思所属领域的技术人员通常所理解的含义相同 的含义。还将理解的是,诸如在通用字典中定义的那些术语应被解释为具有 与所述术语在相关领域的上下文和/或本说明书中的含义一致的含义,并且除 非在本文中明确地定义,否则不会被解释为理想化或过于正式的意思。

以上描述仅提供来说明本公开的技术精神,对于本领域的技术人员将明 显的是,在不脱离本公开的必要特征的情况下,可做出各种改变和其他等同 实施例。因此,在本公开中公开的实施例仅通过说明的方式,并不意图限制 本公开的技术精神,并且本公开的技术保护范围不受这些实施例的限制。应 理解的是,本公开的真正的技术保护范围按照权利要求来解释,并且落在其 等同范围内的所有技术精神都被包括在本公开的保护范围内。

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