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【2h】

An Empirical Study on Users’ Behavior of Mobile Game:Based on Network Effect and Bandwagon Effect

机译:手机游戏用户行为的实证研究:基于网络效应和潮流效应

摘要

移动游戏是数字信息产业中典型的软件产品代表。但相比于传统的客户端游戏和网页游戏等,移动游戏的用户忠诚度低、付费意愿也低。 本文从移动游戏用户的持续使用意愿和付费意愿两个方面来研究移动游戏的用户行为。首先,本文以技术接受模型、Flow理论、网络效应和跟风效应为理论基础,建立了移动游戏持续使用意愿模型,以移动游戏用户的持续使用意愿为因变量,以感知有用性和感知易用性为中间变量,自变量则包括心流体验、感知用户规模、感知好友数量、技术兼容和社会兼容。其次,本文以感知价值理论为理论基础,建立了移动游戏付费意愿模型,以移动游戏用户对虚拟物品的购买意愿为因变量,自变量则包括功能效用、价格效用、情感价值和社会...
机译:移动游戏是数字信息产业中典型的软件产品代表。但相比于传统的客户端游戏和网页游戏等,移动游戏的用户忠诚度低、付费意愿也低。 本文从移动游戏用户的持续使用意愿和付费意愿两个方面来研究移动游戏的用户行为。首先,本文以技术接受模型、Flow理论、网络效应和跟风效应为理论基础,建立了移动游戏持续使用意愿模型,以移动游戏用户的持续使用意愿为因变量,以感知有用性和感知易用性为中间变量,自变量则包括心流体验、感知用户规模、感知好友数量、技术兼容和社会兼容。其次,本文以感知价值理论为理论基础,建立了移动游戏付费意愿模型,以移动游戏用户对虚拟物品的购买意愿为因变量,自变量则包括功能效用、价格效用、情感价值和社会...

著录项

  • 作者

    沈晓萍;

  • 作者单位
  • 年度 2015
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 zh_CN
  • 中图分类

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