首页> 外文OA文献 >E-sport och Media: Mötet mellan elektronisk sport och traditionell media
【2h】

E-sport och Media: Mötet mellan elektronisk sport och traditionell media

机译:电子竞技与媒体:电子竞技与传统媒体的交流

摘要

Titel: E-sport och Media: Mötet mellan elektronisk sport och traditionell media Författare: Erik Sjölin & Nicholas Ranégie Uppdragsgivare: Eget ämne Kurs: Examensarbete i Medie- och kommunikationsvetenskap. Institutionen för journalistik, medier och kommunikation vid Göteborgs universitet. Termin: Vårterminen 2014 Handledare: Malin Sveningsson Sidantal: 48 Antal ord: 19 499 (exklusive framsida, tacksida, innehållsförteckning,executivesummary, referenslista och bilaga). Syfte: Analysera hur medieaktörer i Sverige resonerar kring sitt arbete med e-sport. Metod: Kvalitativa samtalsintervjuer av informant- och respondentkaraktär. Material: Samtalsintervjuer med åtta yrkesverksamma personer inom e-sport hos medieaktörer i Sverige. Huvudresultat: Popularitetståget, fenomenet och trenden e-sport (elektronisk sport) är populärt tittarmässigt, men samtidigt relativt okänt av allmänheten. Huruvida e-sporten är en sport eller inte finns eviga diskussioner kring, men de svenska medieaktörerna ser många likheter mellan e-sport och traditionell sport. Om e-sporten klassas och blir behandlad som sport kommer den få större räckvidd och bli allt mer accepterad av allmänheten med tiden. Klassisk nyhetsvärdering appliceras inom e-sporten och innehållet produceras som om det vore sport. E-sporten måste bygga profiler som spelare, kommentatorer och andra föregångspersoner i Sverige, precis som i traditionell sport. E-sporten är ett globalt fenomen och därför är det problematiskt att använda sig av utländska profiler i samband med svensk annonsering för svensk marknad. Under DreamHacks initiativ har medieaktörerna i Sverige börjat acceptera att se sändningsrättigheter i språk till skillnad från ett klassiskt territorie-tänk. DreamHack har tillskansat sig en väsentlig maktposition inom e-sportssverige, men för att utveckla e-sporten väljer de att inte sälja sändningsrättigheter exklusivt. Produktionsmässigt ligger Sverige bland de främsta i världen i och med att samtliga mediehus i Sverige pratar e-sport. Med stora koncentrerade tittarskaror mot målgruppen unga män, har e-sporten stor potential på många plan. E-sporten har lyckats uppfylla de svenska medieaktörernas publik-, annons, och icke-inkomstbringande mål. E-sportspublikens omfattning har utan tvekan resulterat i att media börjat täcka e-sporten, vilket gör att annonsörer ser en ny marknad investerar kapital i e-sporten som kan expandera och få fler tittare, allt i en uppåtgående spiral.
机译:标题:电子竞技与媒体:电子体育与传统媒体之间的会议作者:ErikSjölin&NicholasRanégie客户:自己的课程:媒体与传播科学学位课程。哥德堡大学新闻,媒体和传播系。学期:2014年春季学期主管:Malin Sveningsson页数:48字数:19,499(不包括首页,谢谢页面,目录,执行摘要,参考列表和附录)。目标:分析瑞典的媒体参与者如何看待他们在电子竞技方面的工作。方法:定性访谈知情者和受访者性质的访谈。材料:在瑞典的媒体播放器上对八位电子竞技专业人士进行采访。主要结果:普及列车,电子竞技(电子体育)的现象和趋势在观看者方面很受欢迎,但与此同时,公众相对未知。不论电子竞技是否是一项运动,周围都有永恒的讨论,但是瑞典媒体播放器看到电子竞技与传统运动之间有许多相似之处。如果将电子竞技归类为一项运动,随着时间的流逝,它将具有更大的影响力并越来越为公众所接受。经典新闻评级适用于电子竞技,其内容就像运动一样。电子竞技必须像传统体育一样,在瑞典建立运动员,评论员和其他先驱者等档案。电子竞技是一种全球现象,因此,在瑞典市场的瑞典广告中使用国外档案是一个问题。在DreamHack的倡议下,瑞典的媒体播放器已经开始接受观看语言的广播权,而不是传统的领土思想。 DreamHack已在瑞典电子竞技领域中占据重要地位,但为了发展电子竞技,他们选择不独家出售广播权。在制作方面,瑞典是世界上最重要的国家,因为瑞典的所有媒体机构都在谈论电子竞技。由于针对目标年轻人群的观众集中度很高,因此电子竞技在许多方面都具有巨大的潜力。电子竞技已经成功实现了瑞典媒体演员的宣传,广告和非营利目标。电子竞技观众的范围无疑导致媒体开始报道电子竞技,这意味着广告商看到了一个新的市场投资于电子竞技的资本,可以在不断扩大的螺旋式增长和吸引更多观众。

著录项

  • 作者单位
  • 年度 2014
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 swe
  • 中图分类
  • 入库时间 2022-08-31 16:33:07

相似文献

  • 外文文献
  • 中文文献
  • 专利

客服邮箱:kefu@zhangqiaokeyan.com

京公网安备:11010802029741号 ICP备案号:京ICP备15016152号-6 六维联合信息科技 (北京) 有限公司©版权所有
  • 客服微信

  • 服务号