首页> 外文OA文献 >PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIFudFUN SPREADSHEET QUIZ BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADAudMATA PELAJARAN SPREADSHEET KELAS X AKUNTANSIudSMK NEGERI 4 KLATEN TAHUN PELAJARAN 2016/2017
【2h】

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIFudFUN SPREADSHEET QUIZ BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADAudMATA PELAJARAN SPREADSHEET KELAS X AKUNTANSIudSMK NEGERI 4 KLATEN TAHUN PELAJARAN 2016/2017

机译:教育游戏学习媒体发展基于aDOBE FLasH Cs6的测试有趣的电子表格在ud电子表格学习X类会计国家职业学校4 KLaTEN 2016/2017学年

代理获取
本网站仅为用户提供外文OA文献查询和代理获取服务,本网站没有原文。下单后我们将采用程序或人工为您竭诚获取高质量的原文,但由于OA文献来源多样且变更频繁,仍可能出现获取不到、文献不完整或与标题不符等情况,如果获取不到我们将提供退款服务。请知悉。

摘要

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Spreadsheet berbentuk Game Edukatif Fun Spreadsheet Quiz dengan aplikasi Adobe Flash CS6 bagi siswa kelas X Akuntansi SMK Negeri 4 Klaten. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan efektivitas penggunaan Game Edukatif Fun Spreadsheet Quiz.udPenelitian ini merupakan penelitian pengembangan (R&D) yang diadaptasi dan dimodifikasi dari model pengembangan Borg & Gall (1983). Tahapannya meliputi: tahap studi pendahuluan, tahap perencanaan, tahap pengembangan produk, tahap uji coba dan evaluasi, serta tahap produk akhir dan penyebaran. Pada tahap pengembangan produk awal dilakukan validasi materi oleh dua orang ahli materi (dosen dan guru) dan validasi media oleh satu orang ahli media (dosen). Game edukatif ini diujicobakan kepada siswa dalam tiga tahap yaitu tahap uji coba perorangan (3 siswa), tahap uji coba kelompok kecil (10 siswa), dan tahap uji lapangan (70 siswa) yaitu 34 siswa memakai media dan 36 siswa tidak memakai media.udHasil penelitian menunjukkan: (1) Media Pembelajaran Game Edukatif Fun Spreadsheet Quiz dikembangkan melalui 5 tahap yaitu: a) Studi pendahuluan; b) perencanaan; c) pengembangan produk awal; d) uji coba dan evaluasi; dan e) produk akhir dan penyebaran. (2) Media Pembelajaran Game Edukatif Fun Spreadsheet Quiz layak digunakan berdasarkan penilaian: a) Ahli materi diperoleh persentase 84,37% (Sangat Layak), dan b) Ahli media diperoleh persentase 84% (Sangat Layak). (3) Penilaian siswa terhadap media pada uji coba perorangan diperoleh persentase 83,33% (Sangat Layak), uji coba kelompok kecil diperoleh persentase 86,75% (Sangat Layak), dan uji lapangan diperoleh persentase 88,45% (Sangat Layak). (4) Berdasarkan analisis peningkatan hasil pretest dan posttest dengan gain skor, media pembelajaran game edukatif fun spreadsheet quiz efektif digunakan.
机译:这项研究旨在通过Adobe Flash CS6应用程序为SMK Negeri 4 Klaten的X年级会计学生开发具有教育意义的电子表格测验形式的电子表格学习媒体。这项研究还旨在确定使用教育性有趣电子表格测验游戏的可行性和有效性,该研究是根据Borg&Gall(1983)开发模型进行改编和修改的一项开发研究(R&D)。这些阶段包括:初步研究阶段,计划阶段,产品开发阶段,审判和评估阶段以及最终产品和分销阶段。在产品的初始开发阶段,由两名材料专家(讲师和教师)进行材料验证,由一名媒体专家(讲师)进行媒体验证。这款教育游戏在三个阶段分别对学生进行了测试,即个人试用阶段(3个学生),小组试用阶段(10个学生)和现场测试阶段(70个学生),其中34个学生使用媒体,36个学生不使用媒体。 ud的研究结果表明:(1)教育性游戏学习媒体娱乐电子表格测验是通过5个阶段开发的,即:a)初步研究; b)计划; c)初始产品开发; d)试验和评估; e)最终产品和分销。 (2)根据评估结果,可以使用教育性游戏学习媒体娱乐电子表格测验:a)材料专家的比例为84.37%(非常合格),b)媒体专家的比例为84%(非常合格)。 (3)在个别试验中对媒体的学生评估占83.33%(非常合格),小组试验在媒介试验中占86.75%(非常合格),现场测试占88.45%(非常合格) 。 (4)基于对前测和后测结果随收益分数增加的分析,有效地使用了教学游戏学习媒体趣味电子表格测验。

著录项

  • 作者

    Baety Nur Rohmah;

  • 作者单位
  • 年度 2017
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 en
  • 中图分类

相似文献

  • 外文文献
  • 中文文献

客服邮箱:kefu@zhangqiaokeyan.com

京公网安备:11010802029741号 ICP备案号:京ICP备15016152号-6 六维联合信息科技 (北京) 有限公司©版权所有
  • 客服微信

  • 服务号