首页> 外文OA文献 >UPAYA PENINGKATAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR KOGNITIF IPA SISWA KELAS VIII E SMP NEGERI 2 TEMPEL MELALUI PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE TGT (TEAMS GAMES TOURNAMENTS) DENGAN MEDIA PUZZLE
【2h】

UPAYA PENINGKATAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR KOGNITIF IPA SISWA KELAS VIII E SMP NEGERI 2 TEMPEL MELALUI PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE TGT (TEAMS GAMES TOURNAMENTS) DENGAN MEDIA PUZZLE

机译:通过合作学习学习型TGT(团队游戏锦标赛)与媒体解决方案,改善动机和认知学习成果的努力通过合作学习2年级中学2年级中学

摘要

Penelitian ini dilakukan untuk (1) mendeskripsikan penerapan model pembelajaran Cooperative Learning tipe TGT (Teams Games Tournaments) dengan media puzzle pada pembelajaran IPA di kelas VIII E, (2) mendeskripsikan peningkatan motivasi belajar siswa kelas VIII E SMP 2 Tempel Sleman dengan penggunaan model pembelajaran Cooperative Learning tipe TGT (Teams Games Tournaments) dengan media puzzle, dan (3) mendeskripsikan peningkatan hasil belajar kognitif siswa kelas VIII E SMP 2 Tempel Sleman dengan penerapan model pembelajaran Cooperative Learning tipe TGT (Teams Games Tournaments) dengan media puzzle.ud Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK), subjek penelitian kelas VIII E SMP Negeri 2 Tempel dengan jumlah 32 siswa. Penelitian dilakukan sebanyak dua siklus dengan setiap siklus terdiri dari perencanaan, tindakan dan observasi serta refleksi. Instrumen yang digunakan berupa lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, tes hasil belajar dan angket motivasi siswa. Indikator keberhasilan yang dicapai jika persentase motivasi belajar siswa mencapai minimal 50% dari keseluruhan siswa kelas VIII E SMP Negeri 2 Tempel, dan apabila 50% dari keseluruhan siswa telah mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM) yaitu 75 dan nilai gain skor dengan kategori sedang.ud Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran dengan model cooperative learning tipe TGT (Teams Games Tournament) dengan media permainan puzzle dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. (1) terdapat lima sintak dalam pembelajaran TGT yaitu presentasi kelas, pembentukan tim TGT, games puzzle, turnamen puzzle dan penghargaan kelompok. Kesesuaian keterlaksanaan pembelajaran dengan Rencana Keterlaksanaan Pembelajaran (RPP) pada siklus I sebesar 81,32% dan pada siklus II sebesar 92,6%; (2) peningkatan persentase motivasi belajar siswa pada siklus I sebesar 52,08% dan siklus II sebesar 54,68% dan (3) peningkatan ketuntasan hasil belajar kognitif pada siklus I sebesar 50% (16 siswa) dengan nilai gain skor 0,3 dalam kategori sedang dan pada siklus II sebesar 75% (24 siswa) dengan nilai gain skor 0,5 dengan kategori sedang.ududKata Kunci: Model Pembelajaran Cooperative Learning tipe TGT (Teams Games Tournament), Media Puzzle, Motivasi Belajar, Hasil Belajar Kognitif.udud This study was conducted (1) to describe the application of learning models Cooperative Learning type TGT (Teams Games Tournaments) by using media puzzle on the science teaching in the class VIII E, (2) to describe an increase in motivation of students of the grade VIII E of 2 Tempel Sleman Junior High School using of the learning model of Cooperative Learning type TGT (Teams Games Tournaments) that is media puzzle, and (3) to describe an improving cognitive outcomes of the students in the grade VIII E 2 Tempel Sleman Junior High School by using learning model application types TGT Cooperative learning (Teams Games Tournaments) with media puzzle.ud This research is a Classroom Action Research (CAR), the research subjects in grade VIII E 2 Tempel Sleman Junior High School amount 32 students. The study was conducted as many as two cycles with each cycle consisting of planning, action and observation and reflection. The instruments used in the form of learning observation sheets has been implemented, achievement test and student motivation questionnaire. Indicators of the success achieved if the percentage of the students motivation to reach a minimum of 50% of the overall student on the grade of VIII E 2 Tempel Sleman Junior High School, and if 50% of the overall student has achieved the minimum completeness criteria is 75 and the value of the gain scores in the medium category.ud The results was showed that learning by using cooperative learning model of the type of TGT (Teams Games Tournament) that is media puzzle game can be improving the motivation and learning outcomes of the students. (1) there are five syntax in learning TGT such as class presentation, the formation of the TGT team, games puzzle, tournaments puzzle and group awards; to increase of conformity learning it can use Lesson Plan (RPP) on the first silklus amounted to 81.32% and 92.6% in the second cycle; (2) the percentage has increased a motivation to learn 52.08% in the first cycle and 54.68% for the second cycle; and (3) percentage has increased a cognitive learning outcomes of students 50% (16 students) in the first cycle with the value of the gain score of 0,3 in the medium category and 75% (24 students) for second cycle with the value of the gain score of 0,5 in the medium category.
机译:进行这项研究的目的是(1)描述TGE(Teams Games Tournaments)合作学习模型与益智媒体在VIII E类科学学习中的应用;(2)描述VIII E类SMP 2 Tempel Sleman中学生学习动机的增加以及学习模型的使用带有益智媒体的合作学习型TGT(团队游戏锦标赛),以及(3)描述了具有益智媒体的合作学习型TGT(团队游戏锦标赛)的应用,巴斯德中学Sleman VIII E级学生的认知学习成果的改善。这是SMP Negeri 2 Tempel的课堂行动研究(CAR),VIII E类研究主题,共有32名学生。该研究分两个周期进行,每个周期包括计划,行动以及观察和反思。该仪器采用观察表的形式来执行学习,测试结果和学生问卷的动机。如果学生的学习动机所占百分比至少达到SMP Negeri 2 Tempel所有八年级学生的50%,并且如果所有学生中有50%达到了最低完整性标准(KKM)75,并且分数获得的分数处于中等水平,则表示成功的指标。研究结果表明,使用带有益智游戏媒体的合作学习模型TGT(团队游戏锦标赛)进行学习可以提高学生的动机和学习成果。 (1)TGT学习中有五种语法,即班级介绍,TGT团队组成,益智游戏,益智比赛和团体奖励。第一周期学习实施计划(RPP)对学习实施的适宜性为81.32%,第二周期为92.6%; (2)第一阶段学生动机的百分比增加52.08%,第二阶段学生动机的百分比增加54.68%,(3)第一周期学生的认知学习成果的完整性增加50%(16名学生),得分为0.3中等类别,第二阶段为75%(24名学生),中等类别获得0.5分关键字:合作学习模型类型TGT(团队游戏锦标赛),媒体难题,学习动机,结果认知学习:这项研究的目的是(1)通过在VIII E类的科学教学中使用益智媒体描述合作学习型TGT(团队游戏锦标赛)的学习模式,(2)描述一种使用合作学习类型的TGT(团队游戏锦标赛)的学习模型(这是一种益智媒体),提高2 Paste Sleman初中的VIII E级学生的动机,以及(3)描述学生认知能力的提高在五年级III E 2粘贴式Sleman初中,使用学习模型应用程序类型TGT与益智媒体进行合作学习(团队游戏锦标赛),该研究是一项课堂动作研究(CAR),研究对象为VIII E 2粘贴式初中的初中高中生32名。该研究进行了多达两个周期,每个周期包括计划,行动以及观察和反思。已经实施了以学习观察表的形式使用的工具,成绩测试和学生动机问卷。成功的指标是:如果学生达到VIII E 2 Paste Sleman初中等级的学生的动机达到至少50%的总学生的百分比,并且如果50%的总学生达到了最低完整性标准,则表示成功的指标得分为75,中级类别的得分得分的值表明,使用作为媒体益智游戏的TGT(团队游戏锦标赛)类型的合作学习模型进行学习可以提高动机和学习成果的学生。 (1)TGT学习中有五种语法,例如班级介绍,TGT团队的组成,益智游戏,锦标赛和组奖;为了增加整合学习,它可以在第一个丝绸周期中使用课程计划(RPP)达到81.32%,在第二个周期中使用92.6%; (2)百分比提高了第一周期学习动机的52.08%,第二周期学习动机的54.68%; (3)百分比提高了第一周期学生的认知学习成果50%(16名学生),中级类别的学习成绩得分为0.3,第二周期学生的认知得分为75%(24名学生)。中等类别中获得的得分0.5的值。

著录项

  • 作者

    Hedayati Hannik;

  • 作者单位
  • 年度 2017
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 en
  • 中图分类

相似文献

  • 外文文献
  • 中文文献

客服邮箱:kefu@zhangqiaokeyan.com

京公网安备:11010802029741号 ICP备案号:京ICP备15016152号-6 六维联合信息科技 (北京) 有限公司©版权所有
  • 客服微信

  • 服务号