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Innovative Experiences in Interactive Devices applied to videogames: The Oculus Rift Case

机译:互动设备的创新经验应用于视频游戏:Oculus Rift案例

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摘要

Este artículo tiene como objetivo presentar un primer análisis acerca de los desarrollos actuales en videojuegos para la tecnología Oculus Rift o gafas de realidad virtual que recrean una visión en tres dimensiones de gran profundidad, amplio campo de visión y alto grado de inmersión. Se parte de la idea de que la realidad virtual potenciada a través del Oculus Rift tiene sus orígenes en la aparición y experiencia continuada de los espectadores en la decodificación de imágenes construidas en perspectiva artificial. La hipótesis de esta investigación es que, en su estado actual, los desarrollos para Oculus Rift siguen dando más importancia a la recreación de mundos en perspectiva basados en la espectacularidad del dispositivo y menos en las experiencias jugables. Como metodología se ha empleado el modelo analítico framework MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) utilizado en el ámbito de los Game Studies que cumple la doble función de servir como guía para diseñar videojuegos así como para estudiar los juegos desde los puntos de vista de la crítica y de la investigación. Los resultados demuestran que, para su definitiva penetración, Oculus Rift debe aminorar las sensaciones físicas que se producen en usuario (estrés, vértigo), tener presente en mayor medida el equilibrio necesario entre sus componentes MDA clásicos del videojuego, y mejorar otras cuestiones de tipo creativo-discursivo y técnico.
机译:本文旨在对Oculus Rift技术或虚拟现实眼镜在视频游戏中的最新发展进行初步分析,这些技术可再现深度,视野宽广和高度沉浸感的三维视觉。它基于以下思想:通过Oculus Rift支持的虚拟现实起源于外观以及观众在解码以人工视角构造的图像时的不断体验。这项研究的假设是,在当前状态下,Oculus Rift的开发继续基于设备的壮观本质而不是基于可玩性的体验来更加重视世界的娱乐。游戏研究领域中使用的MDA(机械,动力学,美学)分析框架模型已用作一种方法,具有双重功能,既可作为设计视频游戏的指南,又可从游戏角度研究游戏批评和调查。结果表明,为了获得确定的渗透率,Oculus Rift必须减轻用户中出现的物理感觉(压力,眩晕),牢记视频游戏经典MDA组件之间的必要平衡,并改善其他类型的问题。创造性的话语和技术。

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