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ANÁLISE DE UM SISTEMA DE REABILITAÇÃO PARA MEMBROS SUPERIORES UTILIZANDO AMBIENTE DE REALIDADE VIRTUAL BASEADO EM KINECT E sEMG

机译:基于KINECT和SEM的虚拟现实环境下的高校康复系统分析

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摘要

A função motora prejudicada aparece como um dos sintomas mais comuns após o Acidente Vascular Cerebral (AVC). Quando os membros superiores são afetados, a realização de atividades da vida diária fica comprometida. Um desenvolvimento recente no campo da reabilitação são exercícios em ambiente de realidade virtual (RV). Outro método utilizado para a reabilitação dos membros superiores de pacientes pós-AVC é o biofeedback EMG. Através deste biofeedback, os sinais mioelétricos são convertidos em informações visuais e sonoras permitindo ao paciente controlar a atividade muscular. O objetivo deste trabalho é conceber e avaliar uma nova forma de reabilitação por biofeedback usando RV e eletromiografia de superfície (sEMG) para complementar terapia convencional dos membros superiores pacientes pós-AVC. O sistema foi desenvolvido em base nos requisitos levantados na fase de concepção e projeto considerando as limitações funcionais do paciente, habilidades residuais, um ambiente motivador e facilidade de uso. Ele é capaz de fornecer feedback de sEMG, o resultado (através da pontuação no jogo) e o ângulo descrito. Os três jogos desenvolvidos, baseados nos princípios da aprendizagem motora, têm o objetivo de motivar o paciente para realizar movimentos de extensão do cotovelo. Para desenvolver e avaliar o sistema foram realizados experimentos com indivíduos sem comprometimento motor ou neurológico. Analisando o gráfico obtido pelo sinal mioelétrico filtrado e retificado é possível observar uma co-contracção de Bícpes braquial (BB) e Tríceps braquial (TB). Quando analisamos os resultados de feedback, os dados mostram que não foram encontradas diferenças significativas (p = 0,9216) quando se joga com o braço dominante (BD) versus não-dominante (BND). No entanto, uma diferença significativa (p = 0,0003) é observada quando se compara os dois braços (BD / BND) vs BD e BND BD vs BND ( p = 0,0018). Os resultados das avaliações por meio da System Usability Scale (SUS), na etapa 2 (E2) foi ± 81,4; SD ± 3,4 e na etapa 3 para os participantes (E3 / P) ± 82,5; SD ± 14,3 e profissionais de reabilitação (E3 / PR) ± 81,1; DP ± 7,4). Na Goal Attainment Scale (GAS), E2 foi ± 73,3; SD ± 2,7; E3 / P ± 72,2; SD ± 6.1 e E3 / PR ± 73,5; SD ± 2.7. Os resultados mostram uma boa aceitação do sistema por parte dos participantes e que os objetivos esperados durante o uso do sistema foram alcançados.
机译:运动功能受损是中风后最常见的症状之一。当上肢受到影响时,日常生活活动就会受到影响。康复领域的最新进展是在虚拟现实(VR)环境中进行锻炼。用于中风后患者上肢康复的另一种方法是EMG生物反馈。通过这种生物反馈,肌电信号被转换为视觉和听觉信息,使患者能够控制肌肉活动。这项工作的目的是通过使用VR和表面肌电图(sEMG)的生物反馈来构想和评估一种新的康复形式,以补充中风后上肢的传统疗法。该系统是在构思和设计阶段提出的要求的基础上开发的,其中考虑了患者的功能局限性,残余技能,激励性环境和易用性。它能够提供sEMG反馈,结果(通过游戏中的分数)和描述的角度。基于运动学习原理开发的三款游戏旨在激发患者进行肘部伸展运动。为了开发和评估该系统,对没有运动或神经功能障碍的个体进行了实验。分析通过滤波和校正的肌电信号获得的图,可以观察肱二头肌(BB)和肱三头肌(TB)的共收缩。在分析反馈结果时,数据显示,使用显性(BD)手臂和非显性(BND)手臂时,没有发现显着差异(p = 0.9216)。但是,比较两个臂(BD / BND)与BD以及BND BD与BND(p = 0.0018)时,观察到了显着差异(p = 0.0003)。步骤2(E2)中使用系统可用性等级(SUS)进行的评估结果为±81.4; SD±3.4,并在第3步中为参与者(E3 / P)±82.5; SD±14.3和康复专业人员(E3 / PR)±81.1; SD±7.4)。在目标达成量表(GAS)中,E2为±73.3; SD±2.7; E3 / P±72.2; SD±6.1和E3 / PR±73.5; SD±2.7。结果表明,参与者对系统的接受程度很高,并且在使用系统期间达到了预期目标。

著录项

  • 作者

    CARDOSO V. F.;

  • 作者单位
  • 年度 2016
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