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【2h】

Effective affective user interface design in games

机译:游戏中有效的情感用户界面设计

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摘要

It is proposed that games, which are designed to generate positive affect, are most successful when they facilitate flow (Csikszentmihalyi 1992). Flow is a state of concentration, deep enjoyment, and total absorption in an activity. The study of games, and a resulting understanding of flow in games can inform the design of nonleisure software for positive affect. The paper considers the ways in which computer games contravene Nielsen’s guidelines for heuristic evaluation (Nielsen and Molich 1990) and how these contraventions impact on flow. The paper also explores the implications for research that stem from the differences between games played on a personal computer and games played on a dedicated console. This research takes important initial steps towards defining how flow in computer games can inform affective design.
机译:有人提出,旨在产生积极影响的游戏在促进交流时最成功(Csikszentmihalyi 1992)。流动是一种活动中注意力,深度享受和完全吸收的状态。对游戏的研究以及对游戏流程的最终理解可以为非休闲软件的设计带来积极影响。本文考虑了计算机游戏如何违反Nielsen的启发式评估准则(Nielsen和Molich,1990年)以及这些违规行为如何影响流量。本文还探讨了由于个人计算机上的游戏与专用游戏机上的游戏之间的差异而产生的研究意义。这项研究采取了重要的初始步骤,以定义计算机游戏中的流程如何影响情感设计。

著录项

  • 作者

    Johnson Daniel M.; Wiles Janet;

  • 作者单位
  • 年度 2003
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 {"code":"en","name":"English","id":9}
  • 中图分类

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