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Le projet « Habitat » de Lucasfilm : les leçons d'un séjour dans l'espace cybernétique

机译:卢卡斯影业的“人居”项目:留在网络空间的经验教训

摘要

This article describes the Lucasfilm company's Habitat project, one of the first attempts to create a large-scale, many-player, graphical environment. Functioning on personal computers such as the Commodore 64, Habitat can simulate virtual worlds in real time for thousands of users. This avant-garde experiment provides insight into the development of communities in cyberspace by demonstrating the necessity of a shared environment. The authors show that cyberspace is defined more by the interaction between participants than by the technology itself. In this context central planning is impossible, if not futile. It is therefore essential to provide participants with varied capabilities for interaction, enabling them to model the world in which they live. An object oriented model is a central element in the project. Finally, given the complexity and the changing nature of virtual worlds, the authors suggest that the architects of cyberspace could learn as much from the principles of sociology and economics as from the principles of computer science.
机译:本文介绍了Lucasfilm公司的“人居”项目,这是创建大型,多玩家,图形化环境的首批尝试之一。 Habitat可以在Commodore 64等个人计算机上运行,​​可以为成千上万的用户实时模拟虚拟世界。这个前卫的实验通过证明共享环境的必要性,提供了对网络空间社区发展的见识。作者表明,网络空间的定义更多是参与者之间的互动,而不是技术本身。在这种情况下,即使不是徒劳的,中央计划也是不可能的。因此,必须为参与者提供多种互动能力,使他们能够建模自己的生活世界。面向对象的模型是项目中的核心元素。最后,考虑到虚拟世界的复杂性和不断变化的性质,作者建议网络空间的设计师可以从社会学和经济学原理中学到很多东西,而可以从计算机科学原理中学到很多东西。

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