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【2h】

動作・行動設計のためのキャラクタAIの可視化

机译:用于动作/动作设计的角色AI可视化

摘要

家庭用ゲームなどのインタラクティブなアプリケーションでは,キャラクタはユーザの多様な操作に応じた反応を実時間で生成する必要がある.多様な反応動作を容易に実現する方法として,感覚運動系を持つキャラクタによるモーション生成が提案されている.このバーチャルクリーチャは多関節剛体モデル,感覚・注意モデル,認識・記憶モデル,キャラクタAI,運動制御器の5つから構成され,これらのシミュレーションを行うことにより動作を生成する.バーチャルクリーチャの動作の調整は,前述の5つの要素がそれぞれに持つパラメータの調整によって行う.この作業において,パラメータの調整の結果生成される動作を推測しにくいという問題がある.加えて,動作の生成にはシミュレーションの実行が必要であり,パラメータの調整から実行するまでに時間が必要となる環境では,調整のための試行錯誤を行いにくいということも問題となる.そこで,上記の問題を改善し調整を行いやすくするための手法が必要である.本研究は,感覚運動系を持つバーチャルクリーチャをデザインするための,デザイナにとって使い易い環境を提案・実現することを目的とする.前述の問題点を受け,パラメータの可視化とシミュレーション実行中のパラメータ編集によってデザイナの理解を促進するバーチャルクリーチャデザイン環境を提案する.このような機能を持つ環境を,3Dモデラを基盤とし,動作生成ライブラリとの接続部やグラフィカルユーザインタフェース,可視化の仕組みをスクリプト言語によって実装することで実現した.この提案システムについて可視化と実時間での調整が行えるかどうか評価を行い,実現できていることが確認できた.今後は第三者による評価が必要である.また提案手法を実際に作品づくりに用いるということも行なっていきたい.
机译:在诸如家庭游戏之类的交互式应用中,角色需要根据各种用户操作实时生成反应。作为容易实现各种反作用运动的方法,已经提出了利用感应电动机系统由角色产生运动的方法。该虚拟生物由多关节刚体模型,感觉/注意力模型,识别/记忆模型,角色AI和运动控制器组成,并且通过执行这些模拟来生成运动。通过调整以上五个元素的参数来调整虚拟生物的操作。在这项工作中,存在一个问题,即很难猜测由于参数调整而产生的行为。另外,在需要执行模拟以产生运动并且在参数调整到执行之间花费时间的环境中,难以执行用于调整的反复试验。因此,需要一种方法来改善上述问题并使调整更容易。这项研究的目的是提出并实现一个用户友好的环境,以设计具有感觉运动系统的虚拟生物。考虑到上述问题,我们提出了一种虚拟生物设计环境,该环境通过在仿真过程中可视化参数和编辑参数来促进对设计师的理解。通过使用基于3D建模器的脚本语言实现具有运动生成库,图形用户界面和可视化机制的连接部件,从而实现具有这种功能的环境。我们评估了所提出的系统是否可以实时可视化和调整,并确认已实现。将来,需要第三方进行评估。我还想将建议的方法用于实际的作品创作。

著录项

  • 作者

    松山 隼輔;

  • 作者单位
  • 年度 2016
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 ja
  • 中图分类
  • 入库时间 2022-08-20 20:34:49

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