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Potenziale und Fallstricke bei der spielerischen Kontextualisierung von Lernangeboten

机译:有趣的学习机会语境化的潜力和陷阱

摘要

Lange bevor die Begriffe Serious Game oder Applied Game geprägt wurden, gab es traditionsreiche spielerische Ansätze in unterschiedlichsten Bereichen: […] Auch der handlungsorientierte Ansatz der Serious Games ist nicht neu: […] Schließlich ist auch die höhere Kontextualisierung, die Lerninhalte durch die Einbindung in Spiele oder virtuelle Welten erhalten, keine Erfindung von Serious Games: […] Neu an Serious Games ist also nicht der Ansatz, Spielerisches und Berufsrelevantes in authentischen Handlungskontexten zu verbinden. Vielmehr wird hier die These vertreten, dass im Wesentlichen zwei Entwicklungen die Entstehung und weitere Evolution der Serious Games prägen: Die Digitalisierung reduziert die Erstellungskosten von spielorientierten Anwendungen bei gleichzeitiger Steigerung der Qualität und erleichtert so deren Verbreitung. Die Orientierung an kommerziellen Computerspielen und deren Nutzung in weiten Gesellschaftsbereichen führt zu neuen Anforderungen an die Qualität der virtuellen Welten und insbesondere an die Intensität der Immersion. (DIPF/Orig.)
机译:在认真游戏或应用游戏这两个术语被创造之前很久,就已经在许多领域采用了传统的好玩的方法:[…]严肃游戏的面向动作的方法也不是新鲜事物:[…]最后,更高的语境化,即通过整合来学习的内容在游戏或虚拟世界中获得好评,没有发明严肃的游戏:[…]严肃游戏的新知识并不是在真实的动作环境中结合好玩和专业相关性的方法。相反,本文主张提倡严肃的游戏的出现和进一步发展有两个方面的发展:数字化降低了面向游戏的应用程序的创建成本,同时提高了质量,从而促进了其传播。面向商用计算机游戏及其在社会广泛领域中的使用导致了对虚拟世界质量,尤其是对沉浸强度的新要求。 (DIPF /原件)

著录项

  • 作者

    Korn Oliver;

  • 作者单位
  • 年度 2011
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 deu
  • 中图分类

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