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A social scientific framework for social systems in online video games: Building a better looking for raid loot system in World of Warcraft

机译:在线视频游戏中社交系统的社会科学框架:在《魔兽世界》中建立更好的突袭掠夺系统

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摘要

This paper examines social behavior in the online video game World of Warcraft. Specifically focusing on one element of social design: the behavior of players in the first release of Looking-for-Raid (LFR) loot system of World of Warcraft. It uses lens of economic game theory, combined with Williams (2010) mapping principle and a modern theoretical account of human decision-making, to explore how theory about individual interactions in well-defined contexts (games) can explain collective behavior. It provides some support for this theoretical approach with an examination of data collected as part of an ethnographic study, through focus groups, and a survey distributed to 333 World of Warcraft players. It concludes with a discussion of the results and some guidelines for predicting collective outcomes in certain types of online games using the introduced framework. © 2014 Elsevier Ltd. All rights reserved.
机译:本文研究了在线视频游戏《魔兽世界》中的社交行为。特别关注社交设计的一个要素:《魔兽世界》抢先探索(LFR)战利品系统的第一个版本中玩家的行为。它使用经济博弈论的视角,结合Williams(2010)的映射原理和现代的人类决策理论,来探索关于在明确定义的情境(博弈)中的个体互动的理论如何解释集体行为。它通过族群研究,作为民族志研究的一部分,对收集的数据进行了检查,并向333名《魔兽世界》玩家进行了调查,为这种理论方法提供了一些支持。最后对结果进行了讨论,并使用所介绍的框架对某些类型的在线游戏中的集体预测结果进行了一些指导。 ©2014 Elsevier Ltd.保留所有权利。

著录项

  • 作者

    Ross TL; Collister LB;

  • 作者单位
  • 年度 2014
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 en
  • 中图分类

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