首页> 外文OA文献 >Propuesta de un modelo de negocio en base a la identificación y caracterización de los factores más influyentes en el crecimiento del sector de descargas de aplicaciones y juegos en dispositivos móviles entre universitarios de clase media – alta de Quito
【2h】

Propuesta de un modelo de negocio en base a la identificación y caracterización de los factores más influyentes en el crecimiento del sector de descargas de aplicaciones y juegos en dispositivos móviles entre universitarios de clase media – alta de Quito

机译:基于基多中上层大学生中移动设备上应用程序下载和游戏部门增长中最有影响力的因素的识别和表征的商业模式的建议

摘要

El propósito de la presente tesis es identificar y diseñar un modelo de negocio que permita aprovechar las oportunidades del mercado de descarga de aplicaciones y juegos en dispositivos móviles entre universitarios de clase media-alta de Quito en sistemas iOS y Android. Entre los propósitos específicos se encuentran el esquematizar la evolución de los dispositivos móviles y el mercado de aplicaciones y juegos. Analizar el mercado de los dispositivos móviles y las descargas de juegos y aplicaciones en el mundo actual. También analizar el mercado de juegos y aplicaciones móviles entre los universitarios de clase media – alta de Quito (factores de crecimiento, aplicaciones y juegos más descargados, dispositivos más populares, uso de Appstore y Google Play). Asimismo detectar las aplicaciones que los jóvenes necesitan y quisieran tener en su smartphone pero no encuentran. Finalmente diseñar y proponer un modelo de negocio que permita aprovechar la información recopilada y las oportunidades de negocio en este mercado. La hipótesis utilizada fue que ciertas aplicaciones móviles y juegos para dispositivos móviles son los más utilizados y descargados entre los estudiantes universitarios de clase media-alta de Quito por lo que las herramientas identificadas en el estudio son sustentables para formar parte de un modelo de negocio. Se realizó un estudio descriptivo para identificar los principales factores del auge de este mercado. Para la investigación se utilizó el método empírico a través de una encuesta a 100 estudiantes universitarios. Se encontró que los universitarios no pagan por aplicaciones y prefieren aplicaciones gratuitas. La gran mayoría utiliza el sistema operativo Android, WhatsApp y Facebook, además de usar Dropbox para tener archivos en la nube. Angry Birds es el juego más popular por lo cual se validó la hipótesis. Esto permitió diseñar el modelo de una aplicación gratuita que permite que los universitarios puedan recibir periódicamente en su celular recomendaciones sobre las mejores aplicaciones (de las miles disponibles cada mes) personalizadas individualmente, además de permitirles borrar y tener control sobre las aplicaciones que más espacio consumen y no utilizan periódicamente.
机译:本文的目的是确定和设计一种商业模型,该模型可以利用市场上的机会在iOS和Android系统上的基多的中上层大学生中下载移动设备上的应用程序和游戏。具体目的包括概述移动设备以及应用程序和游戏市场的发展。分析当今世界上的移动设备市场以及游戏和应用程序的下载。还要分析基多中上等大学生的游戏和移动应用程序市场(增长因素,下载量最大的应用程序和游戏,最受欢迎的设备,Appstore和Google Play的使用)。还可以检测年轻人需要并希望在智能手机上拥有但找不到的应用程序。最后,设计并提出一种商业模型,该模型可以利用该市场中收集的信息和商机。所使用的假设是,某些移动应用程序和移动设备游戏在基多的中上层大学生中使用和下载最多,因此研究中确定的工具具有可持续性,可以构成商业模型的一部分。进行了描述性研究,以确定该市场兴起的主要因素。对于调查,通过对100名大学生的调查使用了经验方法。发现大学生不支付申请费,而是喜欢免费申请。除了使用Dropbox在云中存储文件外,绝大多数使用Android,WhatsApp和Facebook操作系统。 《愤怒的小鸟》是验证其假设的最受欢迎的游戏。这样就可以设计一个免费的应用程序模型,该模型允许大学生定期删除关于最佳应用程序的个性化建议(每月可用数以千计),此外还允许他们删除并控制占用最大空间的应用程序。并且不要定期使用它。

著录项

相似文献

  • 外文文献
  • 专利

客服邮箱:kefu@zhangqiaokeyan.com

京公网安备:11010802029741号 ICP备案号:京ICP备15016152号-6 六维联合信息科技 (北京) 有限公司©版权所有
  • 客服微信

  • 服务号