首页> 外文OA文献 >Aplicación de videojuegos educativos teatrales en dispositivos móviles y fijos
【2h】

Aplicación de videojuegos educativos teatrales en dispositivos móviles y fijos

机译:移动和固定设备上的戏剧教育视频游戏应用程序

代理获取
本网站仅为用户提供外文OA文献查询和代理获取服务,本网站没有原文。下单后我们将采用程序或人工为您竭诚获取高质量的原文,但由于OA文献来源多样且变更频繁,仍可能出现获取不到、文献不完整或与标题不符等情况,如果获取不到我们将提供退款服务。请知悉。

摘要

En un mundo dominado por las nuevas tecnologías, donde en cada casa podemos encontrar más dispositivos tecnológicos que personas, seguimos teniendo un sistema educativo basado en libros de texto, cuaderno y bolígrafo. Esto, combinado con una generación de estudiantes considerados como nativos digitales (Prensky, 2010), está haciendo que los resultados académicos sean cada vez peores, aumentando el fracaso escolar (Fernández Pérez, 1986). Sin embargo, dada la aparición de los llamados videojuegos educativos, o "serious games", y la digitalización de las aulas, se ha demostrado que aprender jugando no sólo es más divertido, sino que además es más efectivo (Wong et al., 2007). Pero, cuando un centro educativo decide invertir dinero en traer nuevas tecnologías a las aulas, surge la siguiente pregunta: ¿en qué tipo de dispositivo debo invertir?udHasta la aparición de las tablets, esta pregunta tenía una clara respuesta, ordenadores. Pero con la llegada de éstas, la respuesta no está tan clara. ¿Qué dispositivo funciona mejor en las aulas? Otro ámbito que pierde adeptos entre los más jóvenes con la llegada de tanta tecnología a los hogares, es el mundo del teatro. Cada vez son menos los jóvenes interesados en acudir al teatro, convirtiendo a éste en un espectáculo de minorías. Una vez más los videojuegos educativos pueden ser una solución, como se demuestra en la tesis doctoral de Borja Manero (Manero, Torrente, Serrano, Martínez-Ortiz, & Fernández-Manjón, 2015). Esto llamó la atención del Compañía Nacional de Teatro Clásico (CNTC), queriendo realizar más videojuegos educativos que ayuden a incrementar el interés de los más jóvenes por el teatro.udPor lo tanto, tenemos dos retos por delante: el principal es encontrar el mejor dispositivo para aplicar estos videojuegos educativos. Esto nos lleva a un segundo objetivo. Desarrollar el videojuego que servirá como herramienta para el desarrollo del experimento.udDesarrollamos un videojuego educativo, basado en la obra de teatro “La Cortesía de España”, representada por la CNTC. Se realizaron varios procesos de adaptación para transformar una obra de teatro clásico en un videojuego divertido y útil para la investigación. Utilizando este videojuego como herramienta educativa, realizamos un experimento en el colegio de la Comunidad de Madrid Benito Pérez Galdós (Móstoles), proporcionándonos más de 150 alumnos, de entre 9 y 11 años, para participar en el mismo. Este experimento tiene como fin demostrar qué dispositivo funciona mejor con esta generación: los dispositivos móviles (tablets) o dispositivos fijos (ordenadores). Aunque previamente los investigadores sospechaban que el resultado del experimento sería claramente a favor de las tablets, por su cercanía con los jóvenes a los que estaba dirigido, los resultados arrojan otra conclusión completamente distinta. Efectivamente los más jóvenes utilizan más las tablets que los ordenadores para jugar, pero, analizados los resultados, son los ordenadores los que mejor funcionan como herramienta de aprendizaje.
机译:在一个以新技术为主导的世界中,在每个房屋中我们都能找到比人更多的技术设备,我们继续拥有一个基于教科书,笔记本和钢笔的教育系统。再加上一代被认为是数字原住民的学生(Prensky,2010年),使得学习成绩越来越差,增加了学校的失败率(FernándezPérez,1986年)。但是,鉴于所谓的教育视频游戏或“严肃游戏”的出现以及教室的数字化,已经证明,通过玩游戏学习不仅更有趣,而且更有效(Wong等,2007)。 )。但是,当教育中心决定投资将新技术带到教室时,就会出现以下问题:我应该投资哪种类型的设备?在平板电脑问世之前,这个问题的答案很明确:计算机。但是随着这些的到来,答案还不是很清楚。哪种设备在教室里效果最好?随着越来越多的技术出现在家庭中,另一个在最年轻的人群中正在逐渐消失的领域是剧院世界。对剧院感兴趣的年轻人越来越少,这使其成为少数演出。再次,教育视频游戏可以成为一种解决方案,正如Borja Manero的博士论文所证明的(Manero,Torrente,Serrano,Martínez-Ortiz和Fernández-Manjón,2015年)。这引起了国家古典剧院公司(CNTC)的关注,他们希望制作更多具有教育意义的视频游戏,以帮助增加剧院中最年轻的人们的兴趣。 Ud因此,我们面临两个挑战:主要的挑战是寻找最佳应用这些教育视频游戏的设备。这导致我们达到第二个目标。开发UdWe,以CNTC为代表的电视剧《西班牙的礼貌》为基础,开发了一款教育性视频游戏。进行了各种改编过程,以将经典游戏转变为有趣且有用的视频游戏,以供研究。我们使用此视频游戏作为一种教育工具,在马德里(莫斯托莱斯)的贝尼托·佩雷斯·加尔多斯社区学校进行了一项实验,为我们提供了150多名9至11岁的学生参加。此实验旨在演示哪种设备最适合这一代:移动设备(平板电脑)或固定设备(计算机)。尽管以前研究人员怀疑该实验的结果显然会有利于片剂,但由于它接近所针对的年轻人,因此该结果得出了完全不同的结论。确实,最年轻的人使用平板电脑比玩计算机更多,但分析结果是,作为学习工具,电脑效果最好。

著录项

相似文献

  • 外文文献
  • 中文文献
  • 专利

客服邮箱:kefu@zhangqiaokeyan.com

京公网安备:11010802029741号 ICP备案号:京ICP备15016152号-6 六维联合信息科技 (北京) 有限公司©版权所有
  • 客服微信

  • 服务号