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Arte y videojuegos: mecánicas, estéticas y diseño de juegos en prácticas de creación contemporánea

机译:艺术和电子游戏:当代创意实践中的力学,美学和游戏设计

摘要

Este trabajo de investigación trata de profundizar en el entendimiento de uno de los artefactos culturales contemporáneos más singulares y complejos, el videojuego, e intenta reconocerlo y analizarlo como dispositivo cultural y artístico. Como consecuencia lógica de ello, parte de la investigación se centrará en el juego como núcleo conceptual del propio videojuego. A pesar de que la actividad lúdica es casi anterior a la cultura y de que los juegos han estado omnipresentes durante siglos en nuestra civilización, el advenimiento de los videojuegos en la cultura popular ha reforzado el papel de los juegos como productos culturales y también artísticos. De otro lado, los casi cincuenta años de recorrido de los videojuegos como dispositivo cultural, hacen que el medio comience a adquirir una cierta madurez, al menos la suficiente como para poder abordar estudios académicos con un cierto rigor. Esta tesis pretende centrarse en los nuevos paradigmas creativos que surgen de los videojuegos y de los juegos en su concepción más amplia. Para ello proponemos un marco específico para el análisis estético de estos nuevos dispositivos culturales. No vamos a acometer el juego ni el videojuego desde una perspectiva sociológica, ni desde sus desafíos tecnológicos, ni desde su repercusión económica como empresa cultural (declarada como tal por el gobierno español en marzo de 2009). Evidentemente esta visión del videojuego, vinculado a lo económico de manera utilitarista, aleja en muchos casos el propio medio de su dimensión cultural y crea producciones banales y mercantiles dentro de este contexto de espectacularización del videojuego como reclamo hype. Nosotros trataremos de centrarnos en el juego y el videojuego como un fenómeno cultural, el cual creemos que hay que abordar desde un análisis y una crítica formales. Vamos a acercarnos a los juegos como sistemas diseñados, como productos de la cultura contemporánea, como facilitadores de experiencias lúdicas y de otros tipos, en algunos casos como sistemas narrativos y en otros como lugares de resistencia cultural, y en todo momento desde el punto de vista de su creación y diseño.
机译:这项研究工作试图加深对最独特和最复杂的当代文化艺术品之一视频游戏的理解,并试图将其识别和分析为一种文化和艺术手段。因此,部分研究将重点放在游戏上,将其作为视频游戏本身的概念核心。尽管事实上,休闲活动几乎早于文化,而且游戏在我们的文明中已经无处不在,但流行文化中的视频游戏的出现加强了游戏作为文化产品和艺术产品的作用。另一方面,将近五十年的电子游戏作为一种文化手段,使该媒介开始获得一定的成熟度,至少足以进行某种严格的学术研究。本文的目的是关注从视频游戏和游戏中产生的最广泛意义上的新创意范式。为此,我们提出了一个针对这些新文化设备的美学分析的特定框架。我们不会从社会学的角度,从技术的挑战,从作为文化公司的经济影响(2009年3月由西班牙政府宣布)的角度来从事游戏或视频游戏。显然,电子游戏的这种远景与功利主义联系在一起,在许多情况下,正如宣传所声称的那样,在这种将电子游戏引人入胜的背景下,将媒介本身从文化层面上移开并创造了平庸和商业化的产品。我们将尝试着重于将游戏和视频游戏视为一种文化现象,我们认为必须通过正式的分析和批评加以解决。我们将游戏设计为系统,作为当代文化的产物,作为娱乐和其他体验的促进者,在某些情况下将其作为叙事系统,而在另一些情况下则将其作为文化抵抗的场所,并且从任何时候开始其创建和设计的视图。

著录项

  • 作者

    Sánchez Coterón Lara;

  • 作者单位
  • 年度 2012
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 es
  • 中图分类
  • 入库时间 2022-08-20 20:30:26

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