Ausgehend vom arithmetisch-musikalischem Gruppenspiel Ping-Pong wirdin diesem Beitrag aufgezeigt, wie Schülerinnen und Schüler der Sekundarstufe2 mit Hilfe des Werkzeugs „Jupyter notebook“ einzelne Spielsituationensimulieren können. Die Arbeitsweise der Schülerinnen und Schülerentspricht damit einem aktuellen Trend in der Forschung mit elektronischenLaborjournalen zu arbeiten.
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