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A new approach to dynamic difficulty adjustment in video games

机译:电子游戏中动态难度调整的新方法

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摘要

L'arrivée de nouvelles consoles de jeux vidéo tel que la Wii de Nintendo ont ouvert l'industrie du jeux vidéo aux «joueurs casuals ». Dans cette nouvelle réalité, joueurs expérimentés et joueurs inexpirémentés évoluent dans le même environnement. Ils cherchent a s'amuser par le biais de différentes expériences et de sessions de jeu, c'est ici que le jeu devrait se plier aux exigences du joueur. C'est important pour le joueur de s'amuser en jouant, l'industrie du jeu vidéo se repose sur cette facette afin de porter les joueurs à consommer leurs produits. Cependant, l'amusement est difficile à définir et encore plus à créer dans les jeux. Afin de comprendre l'amusement dans les jeux vidéo, les chercheurs utilisent la définition de la théorie du "flow" qui se repose fortement sur la compréhension forte d'un état émotionnel qui est lié à l'amusement.ududC'est incontestable que les jeux doivent assurer que le joueur puisse expérimenter une forme de "flow", dans un tel cas, le jeu doit comprendre le niveau d'habilité du joueur afin de pouvoir offrir un défi qui est à la hauteur des habilités qui sont spécifique au joueur. Le but de cette recherche est de répondre à cette problématique en proposant un modèle adaptatif d'ajustement dynamique (DDA), en temps réel, du niveau de difficulté afin d'améliorer l'expérience de jeu pour le joueur. Ce modèle a été implémenté afin de le valider sous la forme d'un petit jeu sérieux (combat/mathématique). Grâce à ce prototype, 32 personnes ont testé et répondu à un questionnaire portant sur leur expérience de jeu. Les résultats de cette expérience sont très prometteurs, démontrant la valeur du modèle proposé et pointant vers des indices pour des améliorations futures.
机译:任天堂Wii等新的视频游戏机的到来为“休闲玩家”打开了视频游戏产业。在这种新现实中,经验丰富的参与者和经验不足的参与者在相同的环境中发展。他们寻求通过不同的体验和玩耍来获得乐趣,这是游戏应满足玩家要求的地方。对于玩家来说,在玩耍时获得乐趣很重要,视频游戏行业依靠这一方面来鼓励玩家消费他们的产品。但是,乐趣很难定义,甚至在游戏中也很难创造。为了理解视频游戏中的乐趣,研究人员使用了“流动”理论的定义,该理论在很大程度上依赖于对与乐趣相关的情感状态的深刻理解。毫无疑问,游戏必须确保玩家​​可以体验某种形式的“流程”,在这种情况下,游戏必须了解玩家的技能水平,才能提出与特定技能相同的挑战给玩家。这项研究的目的是通过提出难度级别的实时动态调整模型(DDA)来解决此问题,以改善玩家的游戏体验。实施此模型是为了通过严肃的小游戏(战斗/数学)形式对其进行验证。有了这个原型,有32个人测试并回答了有关他们游戏体验的调查问卷,这次体验的结果非常有希望,证明了所提议模型的价值并指出了未来改进的线索。

著录项

  • 作者

    Tremblay Jonathan;

  • 作者单位
  • 年度 2011
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 en
  • 中图分类

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