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Algorithmes de génération de musique pour application dans les jeux vidéo

机译:适用于视频游戏的音乐生成算法

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摘要

Ce mémoire porte sur les algorithmes de génération de musique et leurs applications dans les jeux vidéo. Nous avons choisi ce domaine d'application car, en tant que média interactif complexe, les jeux vidéo représentent un défi de taille pour les compositeurs de musique. Nous commencerons donc par une introduction générale au domaine d'application pour poursuivre avec une présentation ciblée de la problématique. Ensuite, nous passerons en revue une série d'algorithmes de génération de musique issus de la littérature scientifique et basés sur différents modèles mathématiques et nous expliquerons pourquoi aucun d'entre eux ne convient à nos besoins. Nous passerons aussi en revue un éventail d'outils de composition et de mise en séquence de musique interactive. Parmi ces outils, certains ciblent spécifiquement l'industrie du jeu vidéo. Nous expliquerons aussi pourquoi ceux-ci ne correspondaient pas à nos besoins.ududAfin de répondre à nos besoins, la troisième partie de ce mémoire présente un nouveau modèle d'automates que nous avons introduit pour la première fois à la conférence Futureplay 2007 : les automates étendus probabilistes. Ce modèle combine la flexibilité des automates étendus et la variabilité des automates probabilistes. Nous décrirons ces modèles d'automates en détails au cours de ce mémoire.ududEn dernière partie du mémoire, nous présenterons notre outil de composition, introduit aux côtés de notre modèle d'automates étendus probabilistes : IMTool. Cet outil permet à l'utilisateur d'exploiter toute la puissance des automates étendus probabilistes dans un contexte de composition et de mise en séquence de musique pour un jeu vidéo (ou pour toute autre application interactive). En ce sens, celui-ci peut associer des séquences musicales aux états de l'automate, créer des conditions de transition, créer des fonctions de mise-à-jour et associer des probabilités aux transitions. Les conditions de transition et les fonctions de mise-à-jour sont des propriétés des automates étendus et seront expliquées en détails plus loin dans ce mémoire.
机译:本文涉及音乐产生算法及其在视频游戏中的应用。我们之所以选择该应用领域,是因为作为复杂的交互式媒体,视频游戏对音乐作曲家构成了重大挑战。因此,我们将首先对应用程序领域进行一般介绍,然后继续针对性地介绍问题。接下来,我们将回顾基于不同数学模型的科学文献中的一系列音乐生成算法,并解释为什么它们都不符合我们的需求。我们还将审查一系列交互式音乐创作和排序工具。在这些工具中,有一些专门针对视频游戏行业。 Ud ud为了满足我们的需求,本文的第三部分介绍了一种新的自动机模型,该模型是我们在Futureplay 2007大会上首次引入的。 :概率扩展自动机。该模型结合了扩展自动机的灵活性和概率自动机的可变性。 ud udF在论文的最后一部分,我们将介绍我们的合成工具,并与我们的概率扩展自动机模型IMTool一起介绍。该工具使用户可以在视频游戏(或任何其他交互式应用程序)的音乐创作和排序环境中充分利用概率扩展自动机的全部功能。从这个意义上讲,它可以将音乐序列与自动机的状态相关联,创建过渡条件,创建更新函数以及将概率与过渡相关联。过渡条件和更新功能是扩展自动机的属性,稍后将在本备忘录中详细解释。

著录项

  • 作者

    Gilbert Jean-Michel;

  • 作者单位
  • 年度 2008
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 fr
  • 中图分类

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