首页> 外文OA文献 >IMPLEMENTASI AKTIVITAS PEMBELAJARAN PERMAINAN TRADISIONAL DALAM UPAYA MENINGKATKAN WAKTU AKTIF BELAJAR SISWA
【2h】

IMPLEMENTASI AKTIVITAS PEMBELAJARAN PERMAINAN TRADISIONAL DALAM UPAYA MENINGKATKAN WAKTU AKTIF BELAJAR SISWA

机译:开展传统游戏学习活动,努力提高学生的学习活动

摘要

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan waktu aktif belajar siswa melalui pembelajaran permainan tradisional. Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Negeri Cisitu 2 Kota Bandung Jawa Barat selama 1 bulan. Upaya pemecahan masalah dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan instrumen Group Time Sampling dan metode penelitian tindakan kelas (PTK) yang disusun berdasarkan langkah-langkah sebagai berikut: (1) perencanaan tindakan (planning) yang meliputi kegiatan analisis faktor penyebab dan penetapan aksi (2) pelaksanaan tindakan (acting), (3) pengumpulan data (observing) dan (4) refleksi yang berupa analisis efektivitas tindakan. Serangkaian kegiatan ini merupakan satu siklus. Berdasarkan hasil penelitian didapat hasil jumlah waktu aktif belajar pada tindakan 1 sebesar 61,66%, tindakan 2 sebesar 48,95%, tindakan 3 sebesar 70,62% dan tindakan 4 sebesar 81,45%. Berdasarkan analisis data penelitian selama siklus I dan II dapat disimpulkan bahwa jumlah waktu aktif belajar siswa meningkat setelah siswa mengikuti pembelajaran penjas dengan implementasi aktivitas pembelajaran permainan tradisional. Kata kunci: Waktu Aktif Belajar, Permainan Tradisional.ududThis research is aimed to improve student learning time through the learning of traditional games. This research was conducted in SDN Cisitu 2 Bandung, Jawa Barat for 1 month. This research uses Group Time Sampling as an instrument, and Class Action Research as a research method that is compiled according to this steps: (1) the action planning which includes the analysis of causative factor and the establishment of action, (2) the implementation of action (acting), (3) the data collection (observing) and (4) the findings which consists of the analysis of action effectivity. The steps are considered as one cycle. Based on the result, the amount of student learning time on action 1 is 61,66%, on action 2 is 48,95%, on action 3 is 70,62% and on action 4 is 81,45%. Based on the data analysis, during the cycle 1 and 2 the amount of student learning time is improving after attending the sport lesson with the implementation of traditional games. Keywords: Student Learning Time, Traditional Games.
机译:这项研究旨在通过传统的游戏学习来增加学生学习的活跃时间。这项研究在西爪哇万隆的Cisitu 2公立小学进行了1个月。为了解决本研究中的问题,我们使用小组时间采样工具和课堂行动研究(CAR)方法进行了研究,该方法是根据以下步骤进行编译的:(1)行动计划(计划),其中包括对因果关系的分析和行动确定(2)行动(3)数据收集(观察)和(4)以行动有效性分析的形式反映。这一系列活动是一个周期。根据研究结果,第1项的主动学习时间为61.66%,第2项为48.95%,第3项为70.62%,第4项为81.45%。根据第一和第二周期研究数据的分析,可以得出结论,在学生通过实施传统的游戏学习活动进行体育学习之后,他们的主动学习时间增加了。关键字:主动学习时间,传统游戏本研究旨在通过学习传统游戏来提高学生的学习时间。这项研究在西爪哇的SDN Cisitu 2 Bandung进行了1个月。本研究以小组时间采样为工具,以集体诉讼研究为研究方法,并根据以下步骤进行汇编:(1)进行行动计划,其中包括对成因的分析和行动的建立;(2)实施(行动),(3)数据收集(观察)和(4)研究结果,其中包括对行动有效性的分析。这些步骤被视为一个周期。根据结果​​,活动1的学生学习时间为61.66%,活动2为48.95%,活动3为70.62%,活动4为81.45%。根据数据分析,在第1和第2周期中,参加体育课并实施传统游戏后,学生的学习时间有所缩短。关键字:学生学习时间,传统游戏。

著录项

  • 作者

    Fajar Ahmad;

  • 作者单位
  • 年度 2013
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 en
  • 中图分类

相似文献

  • 外文文献
  • 中文文献
  • 专利

客服邮箱:kefu@zhangqiaokeyan.com

京公网安备:11010802029741号 ICP备案号:京ICP备15016152号-6 六维联合信息科技 (北京) 有限公司©版权所有
  • 客服微信

  • 服务号