首页> 外文OA文献 >PENERAPAN METODE PERMAINAN SIMULASI DALAM PEMBELAJARAN PKN UNTUK MENUMBUHKAN ETIKA WARGA NEGARA PADA SISWAud: Penelitian Tindakan Kelas Siswa TSM X-B SMK Medikacom Bandung
【2h】

PENERAPAN METODE PERMAINAN SIMULASI DALAM PEMBELAJARAN PKN UNTUK MENUMBUHKAN ETIKA WARGA NEGARA PADA SISWAud: Penelitian Tindakan Kelas Siswa TSM X-B SMK Medikacom Bandung

机译:模拟游戏法在PKN学习中促进学生城市道德成长的应用:TSM X-B职业学校万隆Medikacom的课堂行动研究

摘要

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan yang berkaitan dengan metode pembelajaran pada mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) yang cenderung masih monoton dimana kebanyakan guru masih menggunakan metode ceramah, sehingga harapan perubahan sikap atau ranah afektif setelah pembelajaran Pendidikan Kewarganegraan sulit tercapai. Penelitian ini dilakukan sebagai upaya untuk menumbuhkan etika warga negara pada siswa sebagai bagian daripada Civics Disposition yang lebih mengedepankan aspek afektif dengan menggunakan metode permainan simulasi. Penelitian dilaksanakan di SMK Medikacom Bandung, subjek penelitian adalah kelas TSM X-B yang berjumlah 27 siswa dengan seluruh siswanya merupakan siswa laki-laki. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK). Tingkat pertumbuhan etika warga negara siswa serta perubahan sikap siswa dapat diukur dari penilaian yang dilakukan pada setiap siklus. udBerdasarkan hasil penelitian dari keseluruhan tindakan siklus, terjadi peningkatan atau pertumbuhan etika warga negara pada siswa dari siklus I hingga siklus III. Adapun pertumbuhan dari siklus I hingga Siklus III untuk kategori baik setiap indikatonya yaitu ; tanggung jawab moral tumbuh sekitar 37.77 %, disiplin diri tumbuh 52.88 %, hormat terhadap setiap martabat manusia tumbuh 37.76 %, hormat terhadap aturan tumbuh 54.94 %, berpikir kritis tumbuh 50 %, kemauan untuk mendengar tumbuh 36.28 % dan bernegosiasi serta berkompromi tumbuh 40.81 %.udDalam penerapan metode permainan simulasi menuntut siswa untuk dapat aktif dalam proses pembelajaran, siswa tidak harus duduk diam dan mendengarkan penjelasan dari guru selama pembelajaran, namun aktif di dalam kelas dan mengikuti pembelajaran dengan konsep permainan simulasi yang menyenangkan sehingga siswa tidak merasa jenuh dengan pembelajaran yang monoton. Hambatan yang ditemukan di lapangan yaitu masih rendahnya pemahaman siswa dan guru terhadap metode permainan simulasi sehingga membutuhkan alokasi waktu yang cukup panjang dalam menjelaskan langkah-langkahnya dan hal ini berdampak pada kurangnya alokasi waktu untuk pembelajaran itu sendiri. Dan upaya untuk meminimalisir hambatan tersebut yaitu dengan menjelaskan langkah-langkahnya menggunakan bantuan media sehingga alokasi waktu dapat di efektifkan.udKesimpulan yang dapat diambil adalah masih perlu pengembangan dan konsistenitas yang lebih intens untuk mempertahankan etika warga negara yang sudah mulai tumbuh pada diri siswa, karena apabila tidak dipertahankan bisa jadi etika itu akan hilang dengan sendirinya karena tidak dibiasakan.ududAbstractudThis research is motivated by problems related to the learning method on Educational subjects Citizenship (Civics), which tends to be monotonous in which most teachers still use the lecture method, so the expectations of affective change in attitude or after learning citizenship education difficult to achieve. This study was conducted in an effort to foster citizen ethics in students as part of the Disposition of Civics that emphasizes the affective aspects using simulation games. Research conducted at SMK Medikacom Bandung, research subjects is TSM class XB totaling 27 students with all of his students are male students. The method used in this study is action research (PTK). The growth rate of the student and citizen ethics change students' attitudes can be measured from the assessment conducted at each cycle. udBased on the results of the whole cycle of action, there is an increase or growth of citizen ethics in students from the first cycle to cycle III. The growth of the first cycle to cycle III for both categories each indikatonya namely moral responsibility grew approximately 37.77%, 52.88% grow self-discipline, respect for the dignity of every human being to grow 37.76%, respect for the rule grew 54.94%, critical thinking to grow 50% , willingness to listen and negotiate grew 36.28% and 40.81% growth compromise. udIn the application of the simulation game method requires students to be active in the learning process, students do not have to sit still and listen to the explanations of the teacher during learning, but active in the classroom and participating in learning with a fun simulation game concept so that students do not feel bored with the monotony of learning . Barriers were found in a field that is still lack of understanding of students and teachers on methods of simulation games that require the allocation of time long enough to explain the steps and it's impact on the lack of time allocated for learning itself. And attempts to minimize these obstacles is to explain the steps using the help of the media so that the allocation of time can in efektifkan. udThe conclusion that can be drawn is still necessary to develop a more intense and konsistenitas to maintain ethical citizens who have started to grow on students, because if not maintained can be ethical it will disappear by itself because it is not habitual.
机译:这项研究是受公民教育学科中与学习方法有关的问题所推动的,这些问题往往是单调的,而大多数教师仍使用讲课方法,因此,在实现公民教育后,很难实现改变态度或情感领域的期望。这项研究是为培养学生的公民道德而进行的一项工作,作为公民倾向的一部分,该倾向通过使用模拟游戏方法来强调情感方面。该研究在万隆职业高中进行,研究的主题是27名学生的TSM X-B班,所有学生均为男生。本研究中使用的方法是课堂行动研究(CAR)。可以通过每个周期进行的评估来衡量学生公民的道德成长水平和学生态度的变化。根据对整个行动周期的研究结果,从第一轮到第三轮,学生的公民道德观念有所提高或增长。从第一轮到第三轮,每个类别的增长都不错;道德责任增长了约37.77%,自律增长了52.88%,对每个人的尊严的尊重增长了37.76%,对规则的尊重增长了54.94%,批判性思维增长了50%,聆听意愿增长了36.28%,谈判和妥协增长了40.81%。在应用模拟游戏方法时,要求学生在学习过程中保持活跃,学生不必坐着不动,在学习过程中听老师的解释,而是在课堂上活跃并通过有趣的模拟游戏概念跟随学习,因此学生不会感到厌倦学习单调。在该领域中发现的障碍是,学生和教师仍然缺乏对模拟游戏方法的理解,因此在解释步骤时需要花费很长的时间,这对缺乏时间来学习本身产生了影响。减少这些障碍的努力是为了解释使用媒体援助的步骤,以便可以有效地分配时间,可以得出的结论是,仍然需要更加激烈的发展和保持一致,以保持已经开始在学生中成长的公民的道德,因为如果不坚持下去,道德可能会因不习惯而自行消失。这项研究的动机是与有关教育主题公民身份(公民)的学习方法有关的问题,而这往往是单调的,大多数教师仍在使用讲课法,因此很难实现情感上的态度转变或学习公民教育后的期望。进行这项研究是为了培养学生的公民道德,这是“公民处置”的一部分,该公民强调使用模拟游戏的情感方面。在万隆SMK Medikacom万隆进行的研究中,研究主题是TSM XB类,共有27名学生,而所有学生均为男生。本研究中使用的方法是行动研究(CAR)。学生的成长率和公民道德改变学生的态度可以通过每个周期进行的评估来衡量。根据整个行动周期的结果,从第一个周期到第三个周期,学生的公民道德有所提高或增长。这两个类别的第一个到第三个周期的第一周期的增长,分别表示道德责任增长了约37.77%,自律性增长了52.88%,尊重每个人的尊严增长了37.76%,对规则的尊重增长了54.94%,批判性思维增长50%,聆听和谈判的意愿增长36.28%,折衷增长40.81%。 ud在模拟游戏方法中的应用要求学生在学习过程中保持活跃,学生不必坐着不动,在学习过程中听老师的解释,而是在课堂上活跃并通过有趣的模拟参与学习游戏概念,使学生不会对学习的单调感到无聊。在仍然缺乏对学生和老师对模拟游戏方法的了解的领域中发现了障碍,该方法要求分配足够长的时间来解释这些步骤,这对缺乏时间分配给学习本身造成了影响。试图最小化这些障碍的方法是在媒体的帮助下解释这些步骤,以便可以有效地分配时间。 ud可以得出的结论对于培养更加强烈和一致的态度来维持已经开始在学生上成长的道德公民仍然是必要的,因为如果不保持道德,那么它就会消失,因为它不是习惯性的。

著录项

  • 作者

    Murron Faisal Sadam;

  • 作者单位
  • 年度 2013
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 en
  • 中图分类
  • 入库时间 2022-08-20 20:26:21

相似文献

  • 外文文献
  • 中文文献

客服邮箱:kefu@zhangqiaokeyan.com

京公网安备:11010802029741号 ICP备案号:京ICP备15016152号-6 六维联合信息科技 (北京) 有限公司©版权所有
  • 客服微信

  • 服务号