首页> 外文OA文献 >RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN ADVENTURE GAME DENGAN MODEL VISUALIZATION AUDITORY KINESTETIC (VAK) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMK
【2h】

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN ADVENTURE GAME DENGAN MODEL VISUALIZATION AUDITORY KINESTETIC (VAK) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMK

机译:利用可视化运动学(VAK)模型提高运动学校能力的冒险游戏多媒体游戏的设计与开发

代理获取
本网站仅为用户提供外文OA文献查询和代理获取服务,本网站没有原文。下单后我们将采用程序或人工为您竭诚获取高质量的原文,但由于OA文献来源多样且变更频繁,仍可能出现获取不到、文献不完整或与标题不符等情况,如果获取不到我们将提供退款服务。请知悉。

摘要

Penelitian ini dilatar belakangi oleh permasalahan yang ada yaitu sulitnya menerapkan pemahaman pada pelajaran Jaringan Dasar sehingga menyebabkan kemampuan kognitif siswa rendah, untuk itu dibutuhkannya media bantuan untuk membantu meningkatkan kemampuan kognitif siswa SMK dalam mempelajari pelajaran Jaringan Dasar khususnya pada materi yang berupa konsep. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun multimedia pembelajaran berbantuan adventure game dengan menggunakan model Visualization Auditory Kinestethic (VAK) untuk meningkatkan kemampuan siswa SMK pada mata pelajaran Jaringan Dasar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D). Dari penelitian ini didapatkan hasil : 1) Multimedia berbantuan adventure game telah dikembangkan dan dinilai baik serta layak digunakan, dengan rata-rata persentase kelayakan sebesar 83,86% oleh ahli media dan 86,48% oleh ahli materi, kemudian siswa memberikan penilaian baik pula terhadap multimedia interaktif berbantuan adventure game dengan presentase penilaian yang diuraikan menjadi 3 aspek yaitu aspek perangkat lunak, aspek pembelajaran, dan untuk aspek komunikasi visual dengan rata-rata keseluruhan 88,28%. 2) Multimedia berbantuan adventure game dengan model VAK ini dapat meningkatkan kemampuan kognitif siswa, hal ini dapat dilihat dari nilai rata-rata siswa sebelum menggunakan multimedia sebesar 58,4% mengalami kenaikan setelah menggunakan multimedia menjadi rata-rata nilai sebesar 77,82%, dan diperkuat dengan rata-rata nilai N-gain yang diperoleh sebesar 0,45 dengan kategori sedang.;---This research was based on the existing problem which was the difficulty in giving the students comprehension on Network Basic that made the students’ cognitive competence became low, therefore a proper media was needed in order to help improving the cognitive competence of the students on learning Basic Network especially about its concept. This study aimed to design and construct learning multimedia based on adventure game by using Visualization Auditory Kinestethic (VAK) model for improving students’ cognitive competence on Basic Network learning. This study used Research and Development method (R&D). The results of this study showed: 1) Multimedia based on adventure game was developed and considered as good and worth-using media, with the worthiness percentage about 83,86% by the media expert and 86,48% by the content expert, the students also gave positive appraisal toward this interactive multimedia based on adventure game with the percentage of appraisal that was divided into 3 aspects namely software, learning aspect, and visual communication aspect with the overall average 88,28%. 2) This multimedia based on adventure game with VAK model could improve students’ cognitive competence, it could be seen from students’ average score before using multimedia which was 58,4% has improved to 77,82%, and it was supported by the average value for N-gain as big as 0,45 in medium category.
机译:这项研究的动机是存在的问题,即难以在基础网络课程中应用理解力,从而导致学生的认知能力低下,因此需要媒体协助以提高职业学生在学习基础网络科目方面的认知能力,尤其是以概念材料的形式。这项研究旨在使用可视化听觉运动学(VAK)模型设计和构建由冒险游戏辅助的学习多媒体,以提高中专网络科目的职业学生的能力。本研究使用研究与开发(R&D)方法。从这项研究中可以得出以下结果:1)多媒体辅助冒险游戏已经开发并被评为良好且适合使用,媒体专家和材料专家的平均合格率为83.86%,材料专家的合格率为86.48%,然后学生也给予良好的评分。互动多媒体和冒险游戏,评估比例分为3个方面,即软件方面,学习方面和视觉传达方面,总体平均水平为88.28%。 2)使用这种VAK模型的多媒体辅助冒险游戏可以提高学生的认知能力,这可以从使用多媒体之前的学生平均价值提高58.4%到使用多媒体之后的平均值提高到77.82%, ---本研究基于存在的问题,即难以使学生理解基本网络,从而使学生的认知能力增强,并且通过中等类别的平均N增益值得到增强。能力下降,因此需要适当的媒体来帮助提高学生在学习基本网络方面的认知能力,尤其是关于其概念的认知能力。本研究旨在通过使用可视化听觉动觉模型(VAK)模型来设计和构建基于冒险游戏的多媒体学习,以提高学生的基础网络学习认知能力。本研究使用研究与开发方法(R&D)。研究结果表明:1)开发了基于冒险游戏的多媒体,并被认为是良好且值得使用的媒体,媒体专家的价值百分比约为83.86%,内容专家的价值百分比约为86.48%。学生们对基于冒险游戏的互动多媒体也给予了积极的评价,其评价比例分为软件,学习和视觉传达三个方面,平均平均为88.28%。 2)这种基于冒险游戏并带有VAK模型的多媒体可以提高学生的认知能力,从使用多媒体之前的学生平均得分可以看出,该比例从58.4%提高到77.82%,并且得到了学生的支持。中类别的N增益平均值高达0.45。

著录项

  • 作者

    Solihah Nia Karuniawati;

  • 作者单位
  • 年度 2016
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 en
  • 中图分类

相似文献

  • 外文文献
  • 中文文献
  • 专利

客服邮箱:kefu@zhangqiaokeyan.com

京公网安备:11010802029741号 ICP备案号:京ICP备15016152号-6 六维联合信息科技 (北京) 有限公司©版权所有
  • 客服微信

  • 服务号