首页> 外文OA文献 >RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL SAVI (SOMATIC AUDITORY VISUALISATION INTELECTUALLY) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA DALAM JARINGAN DASAR
【2h】

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL SAVI (SOMATIC AUDITORY VISUALISATION INTELECTUALLY) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA DALAM JARINGAN DASAR

机译:基于冒险游戏与SAVI(智能听觉可视化)模型的交互式多媒体设计,以提高学生对基本网络的理解

摘要

Pemanfaatan teknologi dibidang pendidikan yang diiringi dengan penerapan Kurikulum 2013 mengharuskan siswa untuk lebih aktif dalam proses kegiatan pembelajaran. Namun, beragamnya gaya belajar siswa mempengaruhi keaktifannya. Hal tersebut yang melatarbelakangi dilakukannya penelitian ini yang bertujuan untuk rancang bangun multimedia interaktif berbasis adventure game dengan model SAVI (Somatic Auditory Visualisation Intelectually) dan mengetahui pengaruh multimedia terhadap peningkatan pemahaman siswa, serta mengetahui respon siswa terhadap multimedia. Peneliti menggunakan langkah-langkah metode R&D. Data penelitian ini didapatkan dari angket survei lapangan yang diberikan kepada Guru Kelas XI dan siswa di salah satu Sekolah Menengah Kejuruan, angket validasi ahli pada tahap pengembangan yang diberikan kepada dosen dan guru TKJ serta angket penilaian siswa terhadap multimedia berbasis Adventure Game. Data juga didapatkan dari instrument tes pilihan ganda. Dari pengolahan data yang dilakukan pada penelitian ini didapatkan hasil: 1) Multimedia interaktif berbasis Adventure Game dinilai baik dan layak digunakan dengan rata-rata presentase kelayakan 82 % oleh ahli media dan 84% oleh ahli materi, kemudian siswa memberikan presentase penilaian yang diuraikan menjadi 3 aspek yaitu 87,50% untuk aspek perangkat lunak, 86,43% untuk aspek pembelajaran dan 82,67% untuk aspek komunikasi visual. 2) multimedia interaktif berbasis adventure game ini memberikan adanya peningkatan nilai rata-rata pretest sebesar 42,76% dibandingkan dengan nilai rata-rata posttest 79,49%. Dan memiliki nilai gain sebesar 0,57. Hal ini menunjukkan bahwa pemahaman siswa meningkat. 3) respon positif dari siswa dengan rata-rata presentase 85,74% yang dikategorikan sangat baik.;---The use of technology in education, accompanied by implementation of Curriculum 2013 requires students to be more active in the process of learning activities. However, the diversity of students' learning styles affect its activity. The background of this study aimed to design interactive multimedia-based adventure game with models SAVI (Somatic Auditory Visualisation Intelectually), multimedia determine the effect of improving understanding of the students, and to know the students' response to multimedia. Researchers used measures of R&D methods. This research data obtained from the field survey questionnaire given to teachers and students in Class XI one Vocational High School, expert validation questionnaire during the development stage are given to lecturers and teachers TKJ and questionnaire-based assessment of students' multimedia Adventure Game. Data were also obtained from the multiple-choice test instrument. Showed data of research processing is done in this study: 1) Interactive multimedia-based Adventure Game rated good and fit for use by the average percentage of the feasibility of 82% by media experts and 84% by subject matter experts, then students gave the percentage of votes that is broken down into 3 aspects of 87.50% for software aspects, 86.43% to 82.67% aspects of learning and aspects of visual communication. 2) interactive multimedia-based adventure game gives an increase in the average value pretest amounted to 42.76% compared with the average value of 79.49% posttest. And has a value gain of 0.57. This suggests that the increased student comprehension. 3) a positive response from students with an average percentage of 85.74% is considered very good.
机译:在教育中利用技术并应用2013年课程要求学生在学习活动过程中更加活跃。但是,学生学习方式的多样性会影响其活动。这是本研究的背景,该研究旨在使用SAVI(体听听觉可视化)模型设计基于冒险游戏的交互式互动游戏,并发现多媒体对增进学生理解以及了解学生对多媒体的反应的影响。研究人员使用R&D方法的步骤。这项研究的数据来自于向其中一所职业高中的XI级师生提供的现场调查问卷,在开发阶段为TKJ讲师和老师提供的专家确认问卷以及基于基于Adventure Game的多媒体的学生评估问卷。数据也可以从多项选择测试仪器中获得。从本研究中进行的数据处理中,可以得出以下结果:1)基于冒险游戏的交互式多媒体被认为是良好且可行的,媒体专家和材料专家的平均合格百分比为82%,然后学生将评估百分比细分为3软件方面占87.50%,学习方面占86.43%,视觉传达方面占82.67%。 2)基于此冒险游戏的交互式多媒体使测验前的平均值增加了42.76%,而测验后的平均值增加了79.49%。且增益值为0.57。这表明学生的理解力提高了。 3)学生的积极反应,平​​均得分为85.74%,这是非常不错的分类;--在教育中使用技术以及实施2013年课程要求学生在学习活动中更加活跃。但是,学生学习方式的多样性会影响其活动。这项研究的背景旨在设计具有SAVI(体听听觉可视化智能)模型的交互式多媒体冒险游戏,多媒体确定提高学生“理解力”的效果,并了解学生对多媒体的反应。研究人员采用了研发方法的措施。这项研究数据来自于向XI第一职业高中的师生提供的实地调查问卷,在开发阶段向TKJ讲师和老师提供的专家验证问卷以及基于问卷的学生多媒体冒险游戏评估。数据也从多项选择测试仪器获得。所显示的研究处理数据已在本研究中完成:1)基于互动多媒体的Adventure Adventure游戏被媒体专家和主题专家分别以82%和84%的可行性的平均百分比评估为良好且适合使用,然后学生给出了分为3个方面的投票百分比:软件方面为87.50%,学习方面和视觉传达方面分别为86.43%至82.67%。 2)基于交互式多媒体的冒险游戏使测验前的平均值增加了42.76%,而测验后的平均值为79.49%。并具有0.57的价值收益。这表明学生的理解力提高了。 3)学生平均分数为85.74%的积极回应被认为是非常好的。

著录项

  • 作者

    Nuraeni Tiara;

  • 作者单位
  • 年度 2016
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 en
  • 中图分类

相似文献

  • 外文文献
  • 中文文献
  • 专利

客服邮箱:kefu@zhangqiaokeyan.com

京公网安备:11010802029741号 ICP备案号:京ICP备15016152号-6 六维联合信息科技 (北京) 有限公司©版权所有
  • 客服微信

  • 服务号