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E-learning : conectando los objetos de aprendizaje a una teorìa de diseño instruccional : definiciones, metáforas y taxonomías

机译:电子学习:将学习对象与教学设计理论联系起来:定义,隐喻和分类法

摘要

La tecnología es un agente de cambio y las mayores innovaciones tecnológicas pueden resultar en profundas transformaciones sobre la concepción del mundo que nos rodea. La red de computadoras y su interfaz multimedia, conocidas como Internet y WWW, respectivamente, son una de esas innovaciones. La computadora se presenta, por primera vez, como una poderosa herramienta de comunicación, donde la interactividad adopta la forma del lenguaje humano. Hemos digitalizado buena parte de la realidad, convirtiendo escenarios y personajes analógicos, continuos, que son esencialmente “al espacio” en representaciones que habitan múltiples dispositivos y pantallas digitales, matemáticamente discretas, que son esencialmente “al tiempo”. Para poner en marcha tamaño proceso de transformación a gran escala, debimos “agujerear” la realidad para que pudiera re-presentarse en un escenario numérico y calculable, generando de este modo, y casi sin darnos cuenta, una poderosa cultura de fragmentos. Este fenómeno tiene enorme impacto, dado que redefine la forma en la que la gente percibe, se comunica, trabaja, se entretiene y en muchos casos, siente. La multimedia e Internet, como tecnologías y la Inteligencia Artificial, como disciplina del conocimiento, están destinadas a protagonizar un salto de paradigma también en el contexto y forma en el cual la gente aprende. Para aprender, entre otras cosas, hace falta operar con pocas unidades semánticas por unidad de tiempo, para poder así construir un espacio de totalidad, un “continuo”, en torno a una temática-problema. La pregunta clave de este tiempo es: ¿Cómo gestionar totalidad en una cultura de fragmentos?. Estamos, entonces, frente a un gran desafío en cuanto al modo con el cual los materiales educativos son diseñados, desarrollados y distribuidos a aquellos que necesitan o desean aprender.
机译:技术是变革的推动力,而最伟大的技术创新可以导致我们周围世界观念的深刻转变。计算机网络及其多媒体接口(分别称为Internet和WWW)是这些创新之一。首次将计算机作为一种功能强大的通讯工具进行展示,其中互动采用人类语言的形式。我们已经数字化了现实的一大部分,将连续的类比场景和本质上“进入太空”的角色转换为居住在多个设备和本质上“同时”的数字离散屏幕的表示形式。要启动这样一个大规模的转换过程,我们必须“刺穿”现实,以便它可以在数字化和可计算的场景中重新呈现自己,从而生成并且几乎没有意识到它的强大的碎片文化。这种现象产生了巨大的影响,因为它重新定义了人们感知,交流,工作,娱乐自己以及在许多情况下感觉的方式。多媒体和互联网,作为技术和人工智能,作为一门知识学科,注定会在人们学习的环境和方式上引发范式转变。为了学习,除其他事项外,有必要在单位时间内以较少的语义单位进行操作,以便能够围绕主题问题建立整体空间,即“连续体”。这次的关键问题是:如何在碎片文化中管理整体?因此,我们在设计,开发和分发需要或想要学习的人们的教材方面面临着巨大的挑战。

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