首页> 外文OA文献 >IMPROVING STUDENTS’ VOCABULARY MASTERY THROUGH BOARD GAMES (A Classroom Action Research at the Fourth Grade of SDN Cengklik II Surakarta in 2009/2010 Academic Year)
【2h】

IMPROVING STUDENTS’ VOCABULARY MASTERY THROUGH BOARD GAMES (A Classroom Action Research at the Fourth Grade of SDN Cengklik II Surakarta in 2009/2010 Academic Year)

机译:通过董事会游戏改善学生的词汇掌握(2009/2010学年SDN Cengklik II Surakarta四年级的课堂行动研究)

代理获取
本网站仅为用户提供外文OA文献查询和代理获取服务,本网站没有原文。下单后我们将采用程序或人工为您竭诚获取高质量的原文,但由于OA文献来源多样且变更频繁,仍可能出现获取不到、文献不完整或与标题不符等情况,如果获取不到我们将提供退款服务。请知悉。

摘要

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang bertujuan untuk mengetahui apakah permainan papan dapat meningkatkan penguasaan kosakata bahasa inggris para siswa kelas empat SD N Cengklik II, Surakarta. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengidentifikasi fenomena yang terjadi di dalam pembelajaran kosakata bahasa inggris yang menggunakan permainan papan. Disamping itu, penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan penerapan permainan papan dalam proses pembelajaran.ududPenelitian dilaksanakan dalam dua siklus. Siklus I sebanyak tiga pertemuan dan siklus II sebanyak dua pertemuan. Setiap siklus terdiri dari empat tahap: perencanaan, implementasi, evaluasi, dan refleksi. Pengumpulan data dlakukan dengan menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif. Metode kualitatif yang dipakai adalah teknik observasional dan non-observasional. Teknik observasional terdiri dari observasi langsung, catatan lapangan, dan foto, sedangkan teknik non-observasional meliputi wawancara dan analisa dokumen. Hasil observasi disajikan dalam bentukcatatan lapangan, wawancara, dan foto. Data kualitatif selanjutnya dianalisis menggunakan metode perbandingan tetap. Sementara itu, metode kuantitatif yang dipakai adalah tes, yang terdiri dari pre-tes dan post-tes. Nilai rata-rata dianalisis secara kuantitatif untuk mengetahui peningkatan penguasaan kosakata bahasa inggris siswa setelah pelaksanaan penelitian.ududHasil penelitian menunjukkan bahwa permainan papan dapat meningkatkan penguasaan kosakata bahasa inggris siswa. Peningkatan ini dapat dilihat dari sikap dan nilai siswa. Para siswa menjadi lebih aktif selama proses pembelajaran. Penigkatan nilai siswa tampak pada perbedaan antara nilai pre-tes dan post-tes. Rata-rata nilai pre-tes adalah 5,82, yang meningkat menjadi 6,72 pada post-tes 1 dan 7,50 pada post-tes 2. Penggunaan permainan papan ini juga memiliki kelemahan. Karena permainan dilakukan secara berkelompok kadang- kadang sulit untuk menentukan nilai perseorangan siswa. Namun demikian, melalui permainan ini, siswa dapat lebih memahami arti kata-kata. Kesulitan siswa dalam pelafalan dan ejaan juga berkurang.ududHasil penelitian ini mengimplikasikan bahwa salah satu teknik yang tepat untuk mengajar kosakata bahasa inggris adalah permainan papan. Melalui jenis permainan ini, guru dapat menyampaikan materi dengan cara yang mudah dan menarik sehingga siswa menjadi lebih aktif dalam proses pembelajaran.
机译:这项研究是一项课堂行动研究,旨在找出棋盘游戏是否可以提高SD N Cengklik II,Surakarta四年级学生的英语词汇水平。这项研究还旨在确定在使用棋盘游戏学习英语词汇时出现的现象。此外,本研究还旨在确定在学习过程中使用棋盘游戏的优缺点,该研究分两个周期进行。第一轮是三场会议,第二轮是两场会议。每个周期包括四个阶段:计划,实施,评估和反思。数据收集使用定性和定量方法进行。使用的定性方法是观测技术和非观测技术。观察技术包括直接观察,实地记录和照片,而非观察技术包括访谈和文件分析。观察结果以实地记录,访谈和照片的形式呈现。然后使用固定比较方法分析定性数据。同时,使用的定量方法是测试,包括前测试和后测试。实施本研究后,对平均值进行定量分析,以确定学生对英语词汇的掌握程度的提高,结果表明,棋盘游戏可以提高学生对英语词汇的掌握程度。从学生的态度和价值观可以看出这一增长。在学习过程中,学生变得更加活跃。从考试前和考试后分数之间的差异可以看出学生分数的提高。测试前的平均分数为5.82,在测试后1上升到6.72,在测试后2上升到7.50。使用这种棋盘游戏也有缺点。由于游戏是分组进行的,因此有时很难确定学生的个人成绩。但是,通过此游戏,学生可以更好地理解单词的含义。这项研究的结果表明,棋盘游戏是正确的英语词汇教学方法之一。通过这种类型的游戏,老师可以以轻松有趣的方式提供材料,从而使学生在学习过程中变得更加活跃。

著录项

  • 作者

    LARASATI;

  • 作者单位
  • 年度 2011
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 {"code":"en","name":"English","id":9}
  • 中图分类

相似文献

  • 外文文献
  • 中文文献

客服邮箱:kefu@zhangqiaokeyan.com

京公网安备:11010802029741号 ICP备案号:京ICP备15016152号-6 六维联合信息科技 (北京) 有限公司©版权所有
  • 客服微信

  • 服务号