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Jedem realen Topf seinen virtuellen Deckel? : virtuelles Re-Enactment als Erklärungsmöglichkeit für ungewöhnliche Spieler-Spiel-Passungen bei Computerspielabhängigen

机译:它的虚拟盖子有没有真正的锅? :虚拟重演,解释了计算机游戏成瘾者与众不同的玩家游戏方式

摘要

"Warum sollte ein Mann, der eine Diktatur erlebt und bekämpft hat, virtuell den alles bestimmenden Herrscher spielen, warum ein Mann, dessen Leben von schwierigen Neuanfängen geprägt ist, im Computerspiel stündlich wieder ganz 'bei null anfangen', warum eine junge Frau, die als Au-pair Überstunden macht, zusätzlich acht Stunden täglich virtuell Hausarbeit, Hauseinrichtung und Familiengründung 'spielen'? In medizinisch-psychologischen Erklärungsansätzen für Computerspielabhängigkeit wird das hohe Abhängigkeitsrisiko bei bestimmten Spielgenres durch überindividuelle neurophysiologische Vorgänge im Gehirn erklärt. Die Autorinnen haben dagegen aus insgesamt 22 biographischen, teilnarrativen Interviews mit ehemaligen Computerspielabhängigen bewusst drei individuelle, ungewöhnliche Passungen zwischen Computerspiel und Spielerbiographie ausgewählt (s.o.), für die sie zunächst ausführliche Analyseergebnisse darstellen. Dabei konnten sie eine Einordnung in drei Hauptmotive des Spielverhaltens rekonstruieren: erstens die versuchte Kompensation realweltlicher Mängel durch ein Computerspiel ('Vitamin'), zweitens die Ablenkung und Verdrängung von realweltlichen Problemen durch als aufregend und fesselnd erlebte Computerspiele ('Betäubungsmittel') und drittens, zunächst überraschender, eine hier im Fokus stehende, schwerer zu erklärende und erstmals beschriebene Funktion: das wiederholte Nachspielen biographischer Problemkonstellationen ('virtuelles Re-Enactment'), wie es sich in den eingangs angesprochenen Fällen zeigt. Gerade die biographische Perspektive ermöglicht dabei die Abgrenzung zwischen langfristigem sowie realweltlichem 'Gelingen', was auch von den Interviewten selbst rückblickend verneint wird, und dem in der Tradition der 'Game Studies' beschriebenen positiven In-Game-Erleben, also dem kurzfristigen und virtuellen 'Funktionieren'." (Autorenreferat)
机译:“为什么一个经历过专政统治并与之抗争的男人实际上扮演着最重要的统治者?为什么一个生活以艰难的新起点为特征的男人应该在每小时一次的计算机游戏中从头开始,为什么一个年轻的女人由于保姆需要加班,所以每天还要额外花8个小时来“玩”家务,摆设和开始家庭生活?在对计算机游戏成瘾的医学心理学解释中,某些游戏类型依赖的高风险是由大脑中过度个体的神经生理过程解释的对前计算机游戏成瘾者的传记式,部分叙述性访谈故意选择了计算机游戏与玩家传记之间的三种不同寻常的个体匹配关系(见上文),他们最初提出了详细的分析结果,从而将其归类为游戏行为的三个主要动机。 ekonstruieren:首先,试图通过计算机游戏(“维生素”)弥补现实世界中的缺陷,其次,通过计算机游戏(“麻醉品”)来分散和抑制现实世界中的问题令人兴奋和着迷,其次,最初令人惊讶,这是更难集中于此的首次要解释和描述的功能:重复重现传记问题星座(“虚拟重现”),如开头提到的情况所示。传记的观点尤其可以区分受访者本人在回顾中否认的长期和现实的“成功”,以及“游戏研究”传统中描述的积极的游戏体验,即短期和虚拟的“成功”。作品'。”(作者的演讲)

著录项

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