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Occlusion culling et pipeline hybride CPU/GPU pour le rendu temps réel de scènes complexes pour la réalité virtuelle mobile

机译:遮挡剔除和混合CPU / GPU管线用于实时渲染移动虚拟现实的复杂场景

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摘要

Le rendu 3D temps réel est devenu ces dernières années un outil indispensable pour tous travaux de modélisation et de maintenance des systèmes mécaniques complexes, pour le développement des jeux sérieux ou ludiques et plus généralement pour toute application de visualisation interactive dans l'industrie, la médecine, l'architecture,... Actuellement, c'est le domaine de prédilection des cartes graphiques en raison de leur architecture spécifiquement conçue pour effectuer des rendus 3D rapides, en particulier grâce à leurs unités de discrétisation et de texture dédiées. Cependant, les applications industrielles sont exécutées sur une large gamme d'ordinateurs, hétérogènes en terme de puissance de calcul. Ces machines ne disposent pas toujours de composants matériels haut de gamme, ce qui restreint leur utilisation pour les applications proposant l'affichage de scènes 3D complexes. Les recherches actuelles sont fortement orientées vers des solutions basées sur les capacités de calcul des cartes graphiques modernes, de haute performance. Au contraire, nous ne supposons pas l'existence systématique de telles cartes sur toutes les architectures et proposons donc d'ajuster notre pipeline de rendu à celles-ci afin d'obtenir un rendu efficace. Notre moteur de rendu s'adapte aux capacités de l'ordinateur, tout en prenant en compte chaque unité de calcul, CPU et GPU. Le but est d'équilibrer au mieux la charge de travail des deux unités afin de permettre un rendu temps réel des scènes complexes, même sur des ordinateurs bas de gamme. Ce pipeline est aisément intégrable à tout moteur de rendu classique et ne nécessite aucune étape de précalcul
机译:近年来,实时3D渲染已成为对复杂机械系统进行所有建模和维护,开发严肃或有趣的游戏以及更广泛地用于工业,医学上任何交互式可视化应用程序的重要工具。 ,体系结构...当前,这是图形卡的选择范围,因为它们的体系结构专门设计用于执行快速3D渲染,尤其是由于其专用的离散化和纹理单元。但是,工业应用程序在计算能力各异的各种计算机上执行。这些机器并不总是具有高端硬件组件,这限制了它们在提供复杂3D场景显示的应用程序中的使用。当前的研究主要针对基于现代高性能图形卡的计算能力的解决方案。相反,我们不假定所有架构上都存在此类地图的系统性,因此建议针对它们调整渲染管道,以便获得有效的渲染。我们的渲染引擎可以适应计算机的容量,同时考虑到每个计算单元,CPU和GPU。目的是最大程度地平衡两个单元的工作量,即使在低端计算机上也可以实时渲染复杂场景。该管道很容易集成到任何常规渲染引擎中,不需要任何预先计算步骤

著录项

  • 作者

    Doran Andra;

  • 作者单位
  • 年度 2013
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