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【2h】

Investigating the Mediating Role of Perceived Playfulness in the Adoption of Hedonic Information Systems

机译:研究享乐性在享乐信息系统采用中的中介作用

摘要

[[abstract]]隨著娛樂型資訊系統與線上遊戲系統的普及與發展,探討使用者對於娛樂型資訊系統的接受行為已經成為實務界及學術界的一個新興的研究議題。雖然知覺好玩性 (perceived playfulness)或知覺娛樂性(perceived enjoyment)已經被證實是影響使用者是否使用娛樂型資訊系統或線上遊戲系統的重要影響因素,然而目前卻很少有研究探討知覺好玩性的前置因素,以及知覺好玩性在娛樂型資訊系統使用行為中的中介變數角色。因此本研究的主要目的在於探討娛樂型資訊系統使用行為形成過程中,知覺好玩性所扮演的中介變數角色。本研究將以先前的理論文獻為基礎,針對「多人線上遊戲」的環境,提出潛在的知覺好玩性前置因素,包括二項個人差異變數(電腦自我效能及電腦焦慮)及三項系統特性變數(挑戰性、回饋性以及速度)。本研究進一步提出探索性的研究模式與假說,並假設這些前置因素會直接影響行為意向或透過知覺好玩性的中介來間接影響行為意向。本研究將蒐集台灣地區的樣本資料,運用結構方程模式來檢定研究模式與假說。在第二年的研究計畫中,本研究將進一步擴充並驗證第一年所提出的探索性研究模式,透過系統環境及理論模式的擴充與驗證,以強化研究模式的一般化能力。本研究的結果將可以對於娛樂型資訊系統或線上遊戲系統的設計與推廣活動,提供重要的理論與實務意涵。
机译:[[abstract]]随着娱乐型资讯系统与线上游戏系统的普及与发展,探讨使用者对于娱乐型资讯系统的接受行为已经成为实务界及学术界的一个新兴的研究议题。虽然知觉好玩性(perceived playfulness)或知觉娱乐性(perceived enjoyment)已经被证实是影响使用者是否使用娱乐型资讯系统或线上游戏系统的重要影响因素,然而目前却很少有研究探讨知觉好玩性的前置因素,以及知觉好玩性在娱乐型资讯系统使用行为中的中介变数角色。因此本研究的主要目的在于探讨娱乐型资讯系统使用行为形成过程中,知觉好玩性所扮演的中介变数角色。本研究将以先前的理论文献为基础,针对「多人线上游戏」的环境,提出潜在的知觉好玩性前置因素,包括二项个人差异变数(电脑自我效能及电脑焦虑)及三项系统特性变数(挑战性、回馈性以及速度)。本研究进一步提出探索性的研究模式与假说,并假设这些前置因素会直接影响行为意向或透过知觉好玩性的中介来间接影响行为意向。本研究将搜集台湾地区的样本资料,运用结构方程模式来检定研究模式与假说。在第二年的研究计画中,本研究将进一步扩充并验证第一年所提出的探索性研究模式,透过系统环境及理论模式的扩充与验证,以强化研究模式的一般化能力。本研究的结果将可以对于娱乐型资讯系统或线上游戏系统的设计与推广活动,提供重要的理论与实务意涵。

著录项

  • 作者

    王怡舜;

  • 作者单位
  • 年度 2013
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 zh_TW
  • 中图分类

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