机译:通过Gamification加强学生的课堂参与:创造励志可供性,心理和行为结果
机译:教师行为的协会,心理需求满足,动机和参与群体运动课程
机译:通过游戏化的利益相关者参与用户动机对利益相关者心理和行为反应的影响
机译:参与和不满的动机观观念化和评估孩子的行为和情感参与课堂学习活动
机译:使用讲义的学生中心学习(SCL)方法改善动机和学生学习成果,为初中4个凝固钢板的VIII学生的VIII学生
机译:同伴在青年运动中创造了动机氛围,并与男性青少年的心理结局和继续运动的意愿产生了关系。
机译:使用游戏化进行试点干预以增强学生在课堂活动中的参与度
机译:课堂的娱乐会:为加强参与创造动机提供的能力