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2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games
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1.
Archetypical motion: Supervised game behavior learning with Archetypal Analysis
机译:
原型动作:通过原型分析指导游戏行为学习
作者:
Sifa Rafet
;
Bauckhage Christian
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
2.
A video game description language for model-based or interactive learning
机译:
用于基于模型或交互式学习的视频游戏描述语言
作者:
Schaul Tom
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
3.
The impact of connection topology and agent size on cooperation in the iterated prisoner's dilemma
机译:
连接拓扑和代理大小对迭代囚徒困境中合作的影响
作者:
Barlow Lee-Ann
;
Ashlock Daniel
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
4.
Give me a reason to dig Minecraft and psychology of motivation
机译:
给我一个挖掘《我的世界》和动机心理学的理由
作者:
Canossa Alessandro
;
Martinez Josep B.
;
Togelius Julian
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
5.
MirrorBot: Using human-inspired mirroring behavior to pass a turing test
机译:
MirrorBot:使用人类启发性的镜像行为通过图灵测试
作者:
Polceanu Mihai
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
6.
Landscape automata for search based procedural content generation
机译:
用于基于搜索的过程内容生成的景观自动机
作者:
Ashlock Daniel
;
McGuinness Cameron
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
7.
Soft computing for content generation: Trading market in a basketball management video game
机译:
用于内容生成的软计算:篮球管理视频游戏中的交易市场
作者:
Pena Jose M.
;
Menasalvas Ernestina
;
Muelas Santiago
;
LaTorre Antonio
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
8.
QL-BT: Enhancing behaviour tree design and implementation with Q-learning
机译:
QL-BT:通过Q学习增强行为树的设计和实现
作者:
Dey Rahul
;
Child Chris
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
关键词:
Q-Learning;
behaviour tree;
computer games;
reinforcement learning;
virtual environments;
9.
LGOAP: Adaptive layered planning for real-time videogames
机译:
LGOAP:实时视频游戏的自适应分层计划
作者:
Maggiore Giuseppe
;
Santos Carlos
;
Dini Dino
;
Peters Frank
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
关键词:
Games AI;
planning;
10.
Multi-objective assessment of pre-optimized build orders exemplified for StarCraft 2
机译:
以星际争霸2为例的多目标评估预优化建造订单
作者:
Kuchem Matthias
;
Preuss Mike
;
Rudolph Gunter
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
11.
Reactive strategy choice in StarCraft by means of Fuzzy Control
机译:
模糊控制在《星际争霸》中的反应策略选择
作者:
Preuss Mike
;
Kozakowski Daniel
;
Hagelback Johan
;
Trautmann Heike
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
12.
Exploration and analysis of the evolution of strategies for Mancala variants
机译:
探索和分析Mancala变异策略的演变
作者:
Divilly Colin
;
ORiordan Colm
;
Hill Seamus
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
13.
Analytics-driven dynamic game adaption for player retention in Scrabble
机译:
分析驱动的动态游戏适应性,可在Scrabble中保留玩家
作者:
Harrison Brent
;
Roberts David L.
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
14.
Automatic generation and analysis of physics-based puzzle games
机译:
自动生成和分析基于物理的益智游戏
作者:
Shaker Mohammad
;
Sarhan Mhd Hasan
;
Naameh Ola Al
;
Shaker Noor
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
15.
The turing test track of the 2012 Mario AI Championship: Entries and evaluation
机译:
2012年Mario AI冠军赛的巡回测试赛:参赛作品和评估
作者:
Shaker Noor
;
Togelius Julian
;
Yannakakis Georgios N.
;
Poovanna Likith
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
16.
Modeling player preferences in avatar customization using social network data: A case-study using virtual items in Team Fortress 2
机译:
使用社交网络数据在化身定制中模拟玩家偏好:使用Team Fortress 2中的虚拟物品进行案例研究
作者:
Fox Harrell Chong-U Lim D.
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
17.
Knowledge discovery for characterizing team success or failure in (A)RTS games
机译:
在(A)RTS游戏中表征团队成败的知识发现
作者:
Yang Pu
;
Roberts David L.
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
18.
UCT for PCG
机译:
PCG的UCT
作者:
Browne Cameron
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
19.
Evolved weapons for RPG drop systems
机译:
RPG掉落系统的进化武器
作者:
Brown Joseph Alexander
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
20.
AI for game production
机译:
用于游戏制作的AI
作者:
Riedl Mark Owen
;
Zook Alexander
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
21.
Comparison of human and AI bots in StarCraft with replay data mining
机译:
比较具有重放数据挖掘功能的StarCraft中的人类和AI机器人
作者:
Cho Ho-Chul
;
Kim Kyung-Joong
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
关键词:
Data Mining;
Fog-of-War;
Replay;
Scouting;
StarCraft;
22.
The structure of a 3-state finite transducer representation for Prisoner's Dilemma
机译:
囚徒困境的三态有限换能器表示的结构
作者:
Tsang Jeffrey
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
23.
Creating large numbers of game AIs by learning behavior for cooperating units
机译:
通过学习合作单位的行为来创建大量的游戏AI
作者:
Wiens Stephen
;
Denzinger Jorg
;
Paskaradevan Sanjeev
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
24.
Bandits all the way down: UCB1 as a simulation policy in Monte Carlo Tree Search
机译:
一路走强:蒙特卡洛树搜索中的UCB1作为模拟策略
作者:
Powley Edward J.
;
Whitehouse Daniel
;
Cowling Peter I.
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
25.
A statistical exploitation module for Texas Hold'em: And it's benefits when used with an approximate nash equilibrium strategy
机译:
Texas Hold'em的统计开发模块:与近似纳什均衡策略一起使用时,它的好处
作者:
Norris Kevin
;
Watson Ian
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
关键词:
Texas Hold'em;
artificial intelligence;
exploitation;
game AI;
nash equilibrium;
opponent modeling;
poker;
26.
A tag-mediated game designed to study cooperation in human populations
机译:
标签介导的游戏,旨在研究人类之间的合作
作者:
Greenwood Garrison W.
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
27.
Play style: Showing your age
机译:
玩法:展现自己的年龄
作者:
Tekofsky Shoshannah
;
Spronck Pieter
;
Plaat Aske
;
van den Herik Jaap
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
28.
Behavioral-based cheating detection in online first person shooters using machine learning techniques
机译:
使用机器学习技术在在线第一人称射击游戏中基于行为的作弊检测
作者:
Alayed Hashem
;
Frangoudes Fotos
;
Neuman Clifford
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
关键词:
Cheating Detection;
Machine Learning;
Online Games;
29.
Online and offline learning in multi-objective Monte Carlo Tree Search
机译:
多目标蒙特卡洛树搜索中的在线和离线学习
作者:
Perez Diego
;
Samothrakis Spyridon
;
Lucas Simon
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
30.
Using plan-based reward shaping to learn strategies in StarCraft: Broodwar
机译:
使用基于计划的奖励整形来学习《星际争霸:Broodwar》中的策略
作者:
Efthymiadis Kyriakos
;
Kudenko Daniel
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
31.
Production of various strategies and position control for Monte-Carlo Go — Entertaining human players
机译:
为蒙特卡洛围棋制定各种策略和位置控制—娱乐人类
作者:
Ikeda Kokolo
;
Viennot Simon
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
32.
Spatial game analytics and visualization
机译:
空间游戏分析和可视化
作者:
Drachen Anders
;
Schubert Matthias
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
关键词:
Telemetry;
game design;
game development;
metrics;
33.
Monte-Carlo Tree Search and minimax hybrids
机译:
蒙特卡洛树搜索和minimax混合
作者:
Baier Hendrik
;
Winands Mark H.M.
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
34.
EvoMCTS: Enhancing MCTS-based players through genetic programming
机译:
EvoMCTS:通过基因编程增强基于MCTS的玩家
作者:
Benbassat Amit
;
Sipper Moshe
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
35.
Examination of graphs in Multiple Agent Genetic Networks for Iterated Prisoner's Dilemma
机译:
多重囚犯遗传网络中针对囚徒困境的图形检验
作者:
Brown Joseph Alexander
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
36.
Behavior evolution in Tomb Raider Underworld
机译:
古墓丽影地下世界的行为进化
作者:
Sifa Rafet
;
Drachen Anders
;
Bauckhage Christian
;
Thurau Christian
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
37.
PSMAGE: Balanced map generation for StarCraft
机译:
PSMAGE:星际争霸的平衡地图生成
作者:
Uriarte Alberto
;
Ontanon Santiago
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
38.
Recursive Monte Carlo search for imperfect information games
机译:
递归蒙特卡洛搜索不完善的信息游戏
作者:
Furtak Timothy
;
Buro Michael
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
39.
Creativity and competitiveness in polyomino-developing game playing agents
机译:
多胺开发游戏代理的创造力和竞争力
作者:
Ashlock Daniel
;
Gilbert Jeremy
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
40.
Evolutionary reature evaluation for online Reinforcement Learning
机译:
在线强化学习的进化态势评估
作者:
Bishop Julian
;
Miikkulainen Risto
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
关键词:
Connect Four;
Evolutionary Algorithms;
Reinforcement Learning;
feature selectien;
online learning;
41.
Deductive search for logic puzzles
机译:
演绎寻找逻辑难题
作者:
Browne Cameron
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
42.
Adaptive game level creation through rank-based interactive evolution
机译:
通过基于等级的交互式进化来创建自适应游戏关卡
作者:
Liapis Antonios
;
Martinez Hector P.
;
Togelius Julian
;
Yannakakis Georgios N.
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
43.
Using CIGAR for finding effective group behaviors in RTS game
机译:
使用CIGAR查找RTS游戏中的有效群体行为
作者:
Liu Siming
;
Louis Sushil J.
;
Nicolescu Monica
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
44.
Psychometric modeling of decision making via game play
机译:
通过游戏进行决策的心理模型
作者:
Regan Kenneth W.
;
Biswas Tamal
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
关键词:
Computer games;
chess;
decision making;
fitting methods;
machine learning;
maximum likelihood;
probabilistic inference;
psychometrics;
statistics;
45.
Towards story-based content generation: From plot-points to maps
机译:
走向基于故事的内容生成:从情节到地图
作者:
Valls-Vargas Josep
;
Ontanon Santiago
;
Zhu Jichen
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
46.
Predicting skill from gameplay input to a first-person shooter
机译:
从游戏输入到第一人称射击游戏来预测技能
作者:
Buckley David
;
Chen Ke
;
Knowles Joshua
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
47.
Finding robust strategies to defeat specific opponents using case-injected coevolution
机译:
使用案例注入式协同进化找到击败特定对手的强大策略
作者:
Ballinger Christopher
;
Louis Sushil
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
48.
Observations on strategies for Goofspiel
机译:
愚蠢策略的观察
作者:
Grimes Mark
;
Dror Moshe
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
49.
Monte Carlo Tree Search with macro-actions and heuristic route planning for the Multiobjective Physical Travelling Salesman Problem
机译:
带有宏观动作的蒙特卡洛树搜索和启发式路径规划的多目标实物旅行商问题
作者:
Powley Edward J.
;
Whitehouse Daniel
;
Cowling Peter I.
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
50.
Mobile games with intelligence: A killer application?
机译:
具有智能功能的手游:杀手级应用?
作者:
Hingston Philip
;
Congdon Clare Bates
;
Kendall Graham
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
51.
Enhancing touch-driven navigation using informed search in Ms. Pac-Man
机译:
在Pac-Man女士中使用知情搜索增强触摸驱动的导航
作者:
Maycock Samuel
;
Thompson Tommy
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
|
2013年
52.
Potential flows for controlling scout units in StarCraft
机译:
在《星际争霸》中控制侦察部队的潜在流量
作者:
Nguyen Kien Quang
;
Wang Zhe
;
Thawonmas Ruck
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
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2013年
53.
Adjutant bot: An evaluation of unit micromanagement tactics
机译:
辅助机器人:对单元微管理策略的评估
作者:
Bowen Nicholas
;
Todd Jonathan
;
Sukthankar Gita
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
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2013年
54.
Opponent modeling with incremental active learning: A case study of Iterative Prisoner's Dilemma
机译:
具有增量主动学习的对手建模:迭代囚徒困境的案例研究
作者:
Park Hyunsoo
;
Kim Kyung-Joong
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
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2013年
关键词:
estimation-exploration algorithm;
game theory;
iterative prisoner's dilemma;
theory of mind;
55.
Replay-based strategy prediction and build order adaptation for StarCraft AI bots
机译:
基于重播的策略预测和StarCraft AI机器人的构建顺序调整
作者:
Cho Ho-Chul
;
Kim Kyung-Joong
;
Cho Sung-Bae
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
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2013年
关键词:
Adaptation;
Build Order;
Decision Tree;
Feature Expansion;
Prediction;
StarCraft;
Strategy;
56.
Using genetic programming to evolve heuristics for a Monte Carlo Tree Search Ms Pac-Man agent
机译:
Mac Pac-Man代理人使用遗传程序设计发展启发式方法
作者:
Alhejali Atif M.
;
Lucas Simon M.
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
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2013年
关键词:
Monte Carlo Tree Search;
Pac-Man;
genetic programming;
57.
An approach to level design using procedural content generation and difficulty curves
机译:
一种使用过程内容生成和难度曲线进行关卡设计的方法
作者:
Adrian Diaz-Furlong Hector
;
Ana Luisa Solis-Gonzalez Cosio
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
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2013年
关键词:
difficulty;
game design;
games;
genetic algorithms;
procedural content generation;
58.
Measuring interestingness of continuous game problems
机译:
衡量连续游戏问题的趣味性
作者:
Roberts Samuel A.
;
Lucas Simon M.
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
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2013年
59.
Stacked calibration of off-policy policy evaluation for video game matchmaking
机译:
视频游戏配对的非政策性策略评估的堆叠校准
作者:
Laufer Eric
;
Ferrari Raul Chandias
;
Yao Li
;
Delalleau Olivier
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
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2013年
60.
Portfolio greedy search and simulation for large-scale combat in starcraft
机译:
星际争霸中大型战斗的档案袋贪婪搜索和模拟
作者:
Churchill David
;
Buro Michael
会议名称:
《2013 IEEE Conference on Computatonal Intelligence in Games》
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2013年
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