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AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment
AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment
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1.
Multi-Agent Narrative Experience Management as Story Graph Pruning
机译:
多功能叙事体验管理作为故事图修剪
作者:
Stephen G. Ware
;
Edward T. Garcia
;
Alireza Shirvani
;
Rachelyn Farrell
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2019年
2.
Pathfinding and Abstraction with Dynamic Terrain Costs
机译:
具有动态地形成本的路径义和抽象
作者:
Nathan R. Sturtevant
;
Devon Sigurdson
;
Bjorn Taylor
;
Tim Gibson
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2019年
3.
Playable Experiences at the 15th AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE' 19)
机译:
第15位AAAI人工智能和互动数字娱乐会议的可玩经验(AIIDE'19)
作者:
Rook Liu
;
Claire Christopher
;
Chris Martens
;
Santiago Ontanon
;
Piotr Mirowski
;
Kory W. Mathewson
;
Thomas Winters
;
Shaun Farrugia
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2019年
4.
Is Your Game Generator Working? Evaluating Gemini, an Intentional Generator
机译:
你的游戏发电机工作吗?评估双子座,有意发电机
作者:
Joseph C. Osborn
;
Melanie Dickinson
;
Barrett Anderson
;
Adam Summerville
;
Jill Denner
;
David Torres
;
Noah Wardrip-Fruin
;
Michael Mateas
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2019年
5.
Improving Deep Reinforcement Learning in Minecraft with Action Advice
机译:
采用行动建议改善MINECRAFT的深增强学习
作者:
Spencer Frazier
;
Mark Riedl
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2019年
6.
A Plan-Based Personality Model for Story Characters
机译:
用于故事角色的计划人格模型
作者:
Alireza Shirvani
;
Stephen G. Ware
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2019年
7.
Cooperation and Codenames: Understanding Natural Language Processing via Codenames
机译:
合作与代号:通过代号申请了解自然语言处理
作者:
Andrew Kim
;
Maxim Ruzmaykin
;
Aaron Truong
;
Adam Summerville
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2019年
8.
GenerationMania: Learning to Semantically Choreograph
机译:
Generationmania:学习语义编排
作者:
Zhiyu Lin
;
Kyle Xiao
;
Mark Riedl
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2019年
9.
Agent Modeling as Auxiliary Task for Deep Reinforcement Learning
机译:
代理建模作为深度加强学习的辅助任务
作者:
Pablo Hernandez-Leal
;
Bilal Kartal
;
Matthew E. Taylor
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2019年
10.
Towards More Believable Characters Using Personality and Emotion
机译:
走向更可信的人物,使用人格和情感
作者:
Alireza Shirvani
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2019年
11.
Learning Strategies for Real-Time Strategy Games with Genetic Programming
机译:
基因编程的实时战略游戏学习策略
作者:
Julian R. H. Marino
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2019年
12.
A Study of AI Agent Commitment in One Night Ultimate Werewolf with Human Players
机译:
与人类球员一夜夜间狼人的AI代理承诺研究
作者:
Markus Eger
;
Chris Martens
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2019年
13.
How Actors Can Animate Game Characters: Integrating Performance Theory in the Emotion Model of a Game Character
机译:
演员如何动画游戏角色:在游戏角色的情感模型中集成绩效理论
作者:
Sheldon Schiffer
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2019年
14.
Augmenting Character Path Planning with Layered Social Influences
机译:
增强与分层社会影响的字符路径规划
作者:
Zeyuan Chen
;
Josh McCoy
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2019年
15.
Alignment of Player and Non-Player Character Assertiveness Levels
机译:
球员和非球员字符自信水平的对齐
作者:
Antonio C. Pacheco
;
Carlos Martinho
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2019年
16.
Levels from Sketches with Example-Driven Binary Space Partition
机译:
与示例驱动的二进制空间分区草图的级别
作者:
Sam Snodgrass
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2019年
17.
Analysis of Statistical Forward Planning Methods in Pommerman
机译:
Pommerman统计向导规划方法分析
作者:
Diego Perez-Liebana
;
Raluca D. Gaina
;
Olve Drageset
;
Ercument Ilhan
;
Martin Balla
;
Simon M. Lucas
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2019年
18.
A Structured Analysis of Experience Management Techniques
机译:
经验管理技术的结构化分析
作者:
Giulio Mori
;
David Thue
;
Stephan Schiffel
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2019年
19.
Action Guidance with MCTS for Deep Reinforcement Learning
机译:
与MCT为深度加强学习的行动指导
作者:
Bilal Kartal
;
Pablo Hernandez-Leal
;
Matthew E. Taylor
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2019年
20.
'Superstition' in the Network: Deep Reinforcement Learning Plays Deceptive Games
机译:
网络中的“迷信”:深增强学习扮演欺骗性游戏
作者:
Philip Bontrager
;
Ahmed Khalifa
;
Damien Anderson
;
Matthew Stephenson
;
Christoph Salge
;
Julian Togelius
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2019年
21.
SCOPE: Selective Cross-validation over Parameters for Elo
机译:
范围:选择性交叉验证ELO参数
作者:
Alexander J. Bisberg
;
Rogelio E. Cardona-Rivera
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2019年
22.
Lyra: Simulating Believable Opinionated Virtual Characters
机译:
LYRA:模拟可逗留的自以为是的虚拟字符
作者:
Sasha Azad
;
Chris Martens
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2019年
23.
Adaptive Game Soundtrack Generation Based on Music Transcription
机译:
基于音乐转录的自适应游戏原声发电
作者:
Munir Makhmutov
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2019年
24.
Macro Action Selection with Deep Reinforcement Learning in StarCraft
机译:
宏观动作选择与星际争制中的深增强学习
作者:
Sijia Xu
;
Hongyu Kuang
;
Zhuang Zhi
;
Renjie Hu
;
Yang Liu
;
Huyang Sun
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2019年
25.
Towards Usable Level PCG
机译:
迈向可用水平PCG
作者:
Eric Lang
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2019年
26.
Guiding Monte Carlo Tree Search by Scripts in Real-Time Strategy Games
机译:
通过脚本在实时战略游戏中指导蒙特卡罗树搜索
作者:
Zuozhi Yang
;
Santiago Ontanon
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2019年
27.
Knowledge-Powered Inference of Crowd Behaviors in Semantically Rich Environments
机译:
在语义上丰富的环境中的人群行为的知识供电推理
作者:
Xun Zhang
;
Davide Schaumann
;
Petros Faloutsos
;
Mubbasir Kapadia
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2019年
28.
Standardizing the Evaluation of Digital Managers for Better Interactive Experiences
机译:
标准化数字经理评估以获得更好的互动体验
作者:
Giulio Mori
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2019年
29.
Evaluation of a Recommender System for Assisting Novice Game Designers
机译:
评估辅助新手游戏设计师的推荐制度
作者:
Tiago Machado
;
Daniel Gopstein
;
Angela Wang
;
Oded Nov
;
Andrew Nealen
;
Julian Togelius
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2019年
30.
Terminal Prediction as an Auxiliary Task for Deep Reinforcement Learning
机译:
终端预测作为深度加强学习的辅助任务
作者:
Bilal Kartal
;
Pablo Hernandez-Leal
;
Matthew E. Taylor
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2019年
31.
On Hard Exploration for Reinforcement Learning: A Case Study in Pommerman
机译:
关于加固学习的艰难探索 - 以Pommerman为例
作者:
Chao Gao
;
Bilal Kartal
;
Pablo Hernandez-Leal
;
Matthew E. Taylor
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2019年
32.
Interactive Narrative Authoring Using Cognitive Models in Narrative Planning
机译:
在叙事规划中使用认知模型的互动叙事创作
作者:
Rushit Sanghrajka
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2019年
33.
Role Identification for Accurate Analysis in Dota 2
机译:
DotA 2中准确分析的角色识别
作者:
Simon Demediuk
;
Peter York
;
Anders Drachen
;
James Alfred Walker
;
Florian Block
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2019年
34.
Story Quality as a Matter of Perception: Using Word Embeddings to Estimate Cognitive Interest
机译:
故事质量作为感知问题:使用Word Embeddings来估计认知兴趣
作者:
Morteza Behrooz
;
Justus Robertson
;
Arnav Jhala
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2019年
35.
Creativity Support for Story Construction Play Experiences
机译:
对故事建设的创造力支持经验
作者:
Max Kreminski
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2019年
36.
Beyond Winning and Losing: Modeling Human Motivations and Behaviors with Vector-Valued Inverse Reinforcement Learning
机译:
除了赢得和失去之外:用载体值逆钢筋学习建模人类动机和行为
作者:
Baoxiang Wang
;
Tongfang Sun
;
Xianjun Sam Zheng
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2019年
37.
Evaluating AI-Based Games through Retellings
机译:
通过重塑评估基于AI的游戏
作者:
Max Kreminski
;
Ben Samuel
;
Edward Melcer
;
Noah Wardrip-Fruin
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2019年
38.
Automatic Abstraction and Refinement for Simulations with Adaptive Level of Detail
机译:
自适应细节级别的仿真自动抽象和改进
作者:
Michelangelo Diamanti
;
David Thue
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2019年
39.
Structure Editors and Autonomous Agents
机译:
结构编辑和自治代理
作者:
Alexander Card
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
40.
Games as Co-Creative Cooperative Systems
机译:
游戏作为共同创意合作系统
作者:
Rodrigo Canaan
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
41.
Experience Management with Beliefs, Desires, and Intentions for Virtual Agents
机译:
对虚拟代理商的信仰,欲望和意图体验管理
作者:
Rachelyn Farrell
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
42.
Generating Paths with WFC
机译:
生成WFC的路径
作者:
Hugo Scurti
;
Clark Verbrugge
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
43.
Towards Generating Narratives for the Real World
机译:
向现实世界产生叙述
作者:
Sasha Azad
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
44.
Leveraging Cognitive Models in Planning to Assist Narrative Authoring
机译:
利用认知模型计划协助叙事创作
作者:
Rushit Sanghrajka
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
45.
VERTIGO: Visualisation of Rolling Horizon Evolutionary Algorithms in GVGAI
机译:
眩晕:GVGAI中滚动地平线进化算法的可视化
作者:
Raluca D. Gaina
;
Simon M. Lucas
;
Diego Perez-Liebana
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
46.
SHRDLU: A Game Prototype Inspired by Winograd's Natural Language Understanding Work
机译:
Shrdlu:由Winograd的自然语言理解工作启发的游戏原型
作者:
Santiago Ontanon
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
47.
Playable Experiences at AIIDE 2018
机译:
2018年AIIDE的可玩体验
作者:
Ben Samuel
;
Aaron Reed
;
Emily Short
;
Samantha Heck
;
Barrie Robison
;
Landon Wright
;
Terence Soule
;
Mike Treanor
;
Joshua McCoy
;
Anne Sullivan
;
Alireza Shirvani
;
Edward Garcia
;
Rachelyn Farrell
;
Stephen Ware
;
Katherine Compton
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
48.
POMCP with Human Preferences in Settlers of Catan
机译:
POMCP与人类偏好在Catan定居者身上
作者:
Mihai S. Dobre
;
Alex Lascarides
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
49.
Evolutionary MCTS with Flexible Search Horizon
机译:
带有灵活搜索的进化MCT
作者:
Hendrik Baier
;
Peter I. Cowling
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
50.
Predicting Generated Story Quality with Quantitative Measures
机译:
通过定量措施预测产生的故事质量
作者:
Christopher Purdy
;
Xinyu Wang
;
Larry He
;
Mark Riedl
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
51.
Evolving Behaviors for an Interactive Cube-Based Artifact
机译:
基于互动立方体的工件不断发展的行为
作者:
Victor M. Oliveira
;
Hugo A. D. do Nascimento
;
Fabrizzio A. A. M. N. Soares
;
Cleomar S. Rocha
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
52.
Automated Game Design via Conceptual Expansion
机译:
通过概念扩展自动化游戏设计
作者:
Matthew Guzdial
;
Mark Riedl
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
53.
Combining Intentionality and Belief: Revisiting Believable Character Plans
机译:
结合故意和信仰:重新审视可信的角色计划
作者:
Alireza Shirvani
;
Rachelyn Farrell
;
Stephen G. Ware
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
54.
A Monte Carlo Approach to Skill-Based Automated Playtesting
机译:
一种蒙特卡罗方法,可以实现基于技能的自动化播放
作者:
Britton Horn
;
Josh Aaron Miller
;
Gillian Smith
;
Seth Cooper
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
55.
Talin: A Framework for Dynamic Tutorials Based on the Skill Atoms Theory
机译:
Talin:基于技能原子理论的动态教程框架
作者:
Batu Aytemiz
;
Isaac Karth
;
Jesse Harder
;
Adam M. Smith
;
Jim Whitehead
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
56.
Affect-Based Early Prediction of Player Mental Demand and Engagement for Educational Games
机译:
基于影响的人员心理需求和教育游戏参与的早期预测
作者:
Joseph B. Wiggins
;
Mayank Kulkarni
;
Wookhee Min
;
Bradford Mott
;
Kristy Elizabeth Boyer
;
Eric Wiebe
;
James Lester
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
57.
Like a DNA String: Sequence-Based Player Profiling in Tom Clancy's The Division
机译:
像DNA字符串:汤姆克莱西的序列的球员分析
作者:
Alessandro Canossa
;
Sasha Makarovych
;
Julian Togelius
;
Anders Drachen
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
58.
Exhaustive and Semi-Exhaustive Procedural Content Generation
机译:
彻底和半详尽的程序内容生成
作者:
Nathan R. Sturtevant
;
Matheus Jun Ota
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
59.
Design Mining for Minecraft Architecture
机译:
设计矿业为MINECRAFT架构
作者:
Euisun Yoon
;
Erik Andersen
;
Bharath Hariharan
;
Ross Knepper
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
60.
Toward a Unified Understanding of Experience Management
机译:
朝着对经验管理的统一理解
作者:
David Thue
;
Vadim Bulitko
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
61.
Engaging Turn-Based Combat in the Children of the Galaxy Videogame
机译:
在Galaxy Videogame的儿童中吸引基于转弯的战斗
作者:
Pavel Smejkal
;
Jakub Gemrot
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
62.
Exploring Gameplay with AI Agents
机译:
使用AI代理商探索游戏玩法
作者:
Fernando de Mesentier Silva
;
Igor Borovikov
;
John Kolen
;
Navid Aghdaie
;
Kazi Zaman
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
63.
A Hybrid Approach to Planning and Execution in Dynamic Environments Through Hierarchical Task Networks and Behavior Trees
机译:
通过分层任务网络和行为树在动态环境中规划和执行的混合方法
作者:
Xenija Neufeld
;
Sanaz Mostaghim
;
Sandy Brand
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
64.
Gemini: Bidirectional Generation and Analysis of Games via ASP
机译:
双子座:双向发电和通过ASP的游戏分析
作者:
Adam Summerville
;
Chris Martens
;
Ben Samuel
;
Joseph Osborn
;
Noah Wardrip-Fruin
;
Michael Mateas
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
65.
CADI - A Conversational Assistive Design Interface for Discovering Pong Variants
机译:
CADI - 一种用于发现Pong Variants的会话辅助设计界面
作者:
Afshin Mobramaein
;
Morteza Behrooz
;
Jim Whitehead
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
66.
Exploratory Automated Analysis of Structural Features of Interactive Narrative
机译:
互动叙事结构特征的探索自动分析
作者:
Nathan Partlan
;
Elin Carstensdottir
;
Sam Snodgrass
;
Erica Kleinman
;
Gillian Smith
;
Casper Harteveld
;
Magy Seif El-Nasr
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
67.
Expanding Expressive Range: Evaluation Methodologies for Procedural Content Generation
机译:
扩展富有表现力范围:程序内容生成的评估方法
作者:
Adam Summerville
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
68.
Modelling Player Understanding of Non-Player Character Paths
机译:
建模球员了解非球员字符路径
作者:
Mengxi Xoey Zhang
;
Clark Verbrugge
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
69.
Nested-Greedy Search for Adversarial Real-Time Games
机译:
嵌套 - 贪婪地寻找对抗实时游戏
作者:
Rubens O. Moraes
;
Julian R. H. Marino
;
Levi H. S. Lelis
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
70.
Action Abstractions for Combinatorial Multi-Armed Bandit Tree Search
机译:
组合多武装强盗树搜索的动作抽象
作者:
Rubens O. Moraes
;
Levi H. S. Lelis
;
Julian R. H. Marino
;
Mario A. Nascimento
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
71.
Keeping the Story Straight: A Comparison of Commitment Strategies for a Social Deduction Game
机译:
保持故事直接:社交扣除游戏承诺策略的比较
作者:
Markus Eger
;
Chris Martens
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
72.
Matrix and Tensor Factorization Based Game Content Recommender Systems: A Bottom-Up Architecture and a Comparative Online Evaluation
机译:
基于矩阵和张量分解的游戏内容推荐系统:自下而上的架构和比较在线评估
作者:
Rafet Sifa
;
Rajkumar Ramamurthy
;
Raheel Yawar
;
Christian Bauckhage
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
73.
Modeling Player Experience with the N-Tuple Bandit Evolutionary Algorithm
机译:
用N组匪匪进化算法建模播放器体验
作者:
Kamolwan Kunanusont
;
Simon Mark Lucas
;
Diego Perez-Lebana
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
74.
Modeling Player Engagement with Bayesian Hierarchical Models
机译:
建模播放器与贝叶斯等级模型进行啮合
作者:
Robert Sawyer
;
Jonathan Rowe
;
Roger Azevedo
;
James Lester
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
75.
Tracing Player Knowledge in a Parallel Programming Educational Game
机译:
跟踪播放器知识在并行编程教育游戏中
作者:
Pavan Kantharaju
;
Katelyn Alderfer
;
Jichen Zhu
;
Bruce Char
;
Brian Smith
;
Santiago Ontanon
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
76.
Postmortem: MKULTRA, An Experimental AI-Based Game
机译:
后期:MKULTRA,一个基于实验性AI的游戏
作者:
Ian Douglas Horswill
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
77.
CatSAT: A Practical, Embedded, SAT Language for Runtime PCG
机译:
Catsat:运行时PCG的实用,嵌入式,SAT语言
作者:
Ian Douglas Horswill
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
78.
Mimisbrunnur: AI-Assisted Authoring for Interactive Storytelling
机译:
Mimisbrunnur:AI辅助讲故事的创作
作者:
Ingibergur Sindri Stefnisson
;
David Thue
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
79.
Modular Architecture for StarCraft II with Deep Reinforcement Learning
机译:
带有深层加强学习的星际争霸II的模块化架构
作者:
Dennis Lee
;
Haoran Tang
;
Jeffrey O Zhang
;
Huazhe Xu
;
Trevor Darrell
;
Pieter Abbeel
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
80.
A User Study on Learning from Human Demonstration
机译:
人类示范学习的用户学习
作者:
Brandon Packard
;
Santiago Ontanon
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
81.
A Design Pattern Approach for Multi-Game Level Generation
机译:
多游戏级别生成的设计模式方法
作者:
Spencer Beaupre
;
Thomas Wiles
;
Sean Briggs
;
Gillian Smith
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
82.
Player Experience Extraction from Gameplay Video
机译:
玩家体验从游戏视频中提取
作者:
Zijin Luo
;
Matthew Guzdial
;
Nicholas Liao
;
Mark Riedl
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
83.
GIGL: A Domain Specific Language for Procedural Content Generation with Grammatical Representations
机译:
gigl:具有语法表示的程序内容生成的域特定语言
作者:
Tiannan Chen
;
Stephen J. Guy
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
84.
Improbotics: Exploring the Imitation Game Using Machine Intelligence in Improvised Theatre
机译:
Improbotics:在简化剧院中使用机器智能探索模仿游戏
作者:
Kory W. Mathewson
;
Piotr Mirowski
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2018年
85.
Feasibility Study: Moving Non-Homogeneous Teams in Congested Video Game Environments
机译:
可行性研究:在拥挤的视频游戏环境中移动非同质团队
作者:
Hang Ma
;
Jingxing Yang
;
Liron Cohen
;
T. K. Satish Kumar
;
Sven Koenig
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2017年
86.
Algorithm Selection in Zero-Sum Computer Games
机译:
零和计算机游戏中的算法选择
作者:
Anderson Rocha Tavares
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2017年
87.
Crowdsourced Social Media Poetry
机译:
众群社交媒体诗歌
作者:
Carolyn Elizabeth Lamb
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2017年
88.
Pre-Learning Experiences with Co-Creative Agents in Museums
机译:
在博物馆中与共同创意代理商进行预订经验
作者:
Duri Long
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2017年
89.
MTG: Context-Based Music Composition for Tabletop Role-Playing Games
机译:
MTG:基于上下文的桌面角色播放游戏的音乐组合
作者:
Lucas N. Ferreira
;
Jim Whitehead
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2017年
90.
Cooperative Creativity Support Tools for Computational Crafting
机译:
合作创意支持计算制作工具
作者:
April Grow
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2017年
91.
A Skill-Based Framework for the Generation and Presentation of Educational Videogame Content
机译:
基于技能的教育视频游戏内容的生成和呈现框架
作者:
Britton Horn
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2017年
92.
Intentional Agents for Epistemic Games
机译:
认证代理商的认识论
作者:
Markus Eger
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2017年
93.
Dream Machine: A Creative and Autonomous Machine for Creating Stories and Worlds
机译:
梦想机器:创造故事和世界的创意和自主机器
作者:
Mario Escarce Junior
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2017年
94.
Character Focused Narrative Models for Computational Storytelling
机译:
特征聚焦叙事模型的计算讲故事
作者:
Leonid Berov
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2017年
95.
Wevva: Democratising Game Design
机译:
WEVVA:民主化游戏设计
作者:
Edward J. Powley
;
Mark J. Nelson
;
Swen E. Gaudl
;
Simon Colton
;
Blanca Perez Ferrer
;
Rob Saunders
;
Peter Ivey
;
Michael Cook
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2017年
96.
Towards Expressive Automated Storytelling Systems
机译:
迈向表达自动化讲故事系统
作者:
David R. Winer
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2017年
97.
Level Difficulty and Player Skill Prediction in Human Computation Games
机译:
人类计算游戏的级别难度和玩家技能预测
作者:
Anurag Sarkar
;
Seth Cooper
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2017年
98.
Influencing User Choices in Interactive Narratives Using Indexter's Pairwise Event Salience Hypothesis
机译:
利用索引对成对事件Parience假设影响互动叙事中的用户选择
作者:
Rachelyn Farrell
;
Stephen G. Ware
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2017年
99.
Playable Experiences at AIIDE 2017
机译:
2017年AIIDE的可玩经验
作者:
Mike Treanor
;
Nicholas Warren
;
Mason Reed
;
Adam M. Smith
;
Pablo Ortiz
;
Laurel Carney
;
Loren Sherman
;
Elizabeth Carre
;
Nadya Vivatvisha
;
D. Fox Harrell
;
Paola Mardo
;
Andrew Gordon
;
Joris Dormans
;
Barrie Robison
;
Spencer Gomez
;
Samantha Heck
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2017年
100.
The Computational Complexity of Angry Birds and Similar Physics-Simulation Games
机译:
愤怒的鸟类的计算复杂性和类似物理模拟游戏
作者:
Matthew Stephenson
;
Jochen Renz
;
Xiaoyu Ge
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2017年
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