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AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment
AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment
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1.
Towards a Player Age Model
机译:
迈向玩家年龄模型
作者:
Shoshannah Tekofsky
;
Pieter Spronck
;
Martijn Goudbeek
;
Jan Broersen
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2013年
2.
Reinforcement Learning for Spatial Reasoning in Strategy Games
机译:
策略游戏中的空间推理的加固学习
作者:
Michael Leece
;
Arnav Jhala
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2013年
关键词:
Reinforcement learning;
Q-learning;
RTS games;
Spatial reasoning;
3.
Evolving Playable Content for Cut the Rope through a Simulation-Based Approach
机译:
通过基于仿真的方法,不断发展的可玩内容用仿真的方法切割绳索
作者:
Mohammad Shaker
;
Noor Shaker
;
Julian Togelius
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2013年
4.
A Nondeterministic Temporal Planning Model for Generating Narratives with Continuous Change in Interactive Storytelling
机译:
互动讲故事持续变化的叙事创造叙事的非必变性时间计划模型
作者:
Paulo Abelha
;
Vinicius Gottin
;
Angelo Ciarlini
;
Eric Araujo
;
Antonio Furtado
;
Bruno Feijo
;
Fabio Silva
;
Cesar Pozzer
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2013年
5.
Data-Driven Personalized Drama Management
机译:
数据驱动的个性化戏剧管理
作者:
Hong Yu
;
Mark O. Riedl
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2013年
6.
AI Authoring for Virtual Characters in Conflict
机译:
AI在冲突中创作虚拟字符
作者:
Paulo Gomes
;
Arnav Jhala
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2013年
7.
Player Skill Modeling in Starcraft II
机译:
播放技能在星际争霸II中建模
作者:
Tetske Avontuur
;
Pieter Spronck
;
Menno van Zaanen
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2013年
8.
Automated Generation of Diverse NPC-Controlling FSMs Using Nondeterministic Planning Techniques
机译:
使用非季度规划技术自动生成不同的NPC控制FSMS
作者:
Alexandra Coman
;
Hector Munoz-Avila
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2013年
9.
ScriptEase II: Platform Independent Story Creation Using High-Level Patterns
机译:
Scriptase II:使用高级模式创建平台独立故事
作者:
Kevin Schenk
;
Adel Lari
;
Matthew Church
;
Eric Graves
;
Jason Duncan
;
Robin Miller
;
Neesha Desai
;
Richard Zhao
;
Duane Szafron
;
Mike Carbonaro
;
Jonathan Schaeffer
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2013年
10.
Learning Interrogation Strategies while Considering Deceptions in Detective Interactive Stories
机译:
在考虑侦探互动故事中的欺骗的同时学习审讯策略
作者:
Guan-Yi Chen
;
Edward Chao-Chun Kao
;
Von-Wun Soo
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2013年
11.
Modeling Autobiographical Memory for Believable Agents
机译:
建模自传记忆以实现可信代理商
作者:
Andrew Kope
;
Caroline Rose
;
Michael Katchabaw
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2013年
12.
Viewpoints AI
机译:
viewpoints AI
作者:
Mikhail Jacob
;
Gaetan Coisne
;
Akshay Gupta
;
Ivan Sysoev
;
Gaurav Gav Verma
;
Brian Magerko
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2013年
13.
Integrating Monte Carlo Tree Search with Knowledge-Based Methods to Create Engaging Play in a Commercial Mobile Game
机译:
与基于知识的方法集成了Monte Carlo树搜索,以在商业移动游戏中创建参与游戏
作者:
Daniel Whitehouse
;
Peter I. Cowling
;
Edward J. Powley
;
Jeff Rollason
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2013年
14.
Towards a Generic Method of Evaluating Game Levels
机译:
朝着评估游戏级别的通用方法
作者:
Antonios Liapis
;
Georgios N. Yannakakis
;
Julian Togelius
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2013年
15.
Designing an Intelligent Virtual Agent for Social Communication in Autism
机译:
设计自闭症中的社会沟通智能虚拟代理
作者:
Sara Bernardini
;
Kaska Porayska-Pomsta
;
Harini Sampath
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2013年
16.
Incorporating Human Relationships Into Path Planning
机译:
将人际关系纳入路径规划
作者:
Nathan R. Sturtevant
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2013年
17.
Mimicking Humanlike Movement in Open World Games with Path-Relative Recursive Splines
机译:
使用路径相对递归样条模仿开放世界游戏的人类运动
作者:
Emmett Tomai
;
Rosendo Salazar
;
Roberto Flores
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2013年
18.
Evaluating Analogy-Based Story Generation: An Empirical Study
机译:
评估基于类比的故事生成:实证研究
作者:
Jichen Zhu
;
Santiago Ontanon
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2013年
19.
PaTux: An Authoring Tool for Level Design through Pattern Customisation Using Non-Negative Matrix Factorization
机译:
Patux:通过使用非负矩阵分解的模式自定义,通过模式定制设计一个创作工具
作者:
Mohamed Abou-Zleikha
;
Noor Shaker
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2014年
20.
Game AI Planning Analytics: The Case of Three First-Person Shooters
机译:
游戏AI规划分析:三个第一人称射击者的案例
作者:
Eric Jacopin
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2014年
21.
Learning Micro-Management Skills in RTS Games by Imitating Experts
机译:
通过模仿专家学习RTS游戏中的微管理技能
作者:
Jay Young
;
Nick Hawes
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2014年
22.
Spice It Up! Enriching Open World NPC Simulation Using Constraint Satisfaction
机译:
把它送去!丰富开放的世界NPC模拟使用约束满足
作者:
Martin Cerny
;
Cyril Brom
;
Roman Bartak
;
Martin Antos
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2014年
23.
Global State Evaluation in StarCraft
机译:
星际争制中的全球国家评估
作者:
Graham Erickson
;
Michael Buro
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2014年
24.
Emotion-Based Interactive Storytelling with Artificial Intelligence
机译:
基于情感的互动讲故事与人工智能
作者:
Sergio Poo Hernandez
;
Vadim Bulitko
;
Emilie St. Hilaire
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2014年
25.
Foreseeing Meaningful Choices
机译:
预见有意义的选择
作者:
Rogelio E. Cardona-Rivera
;
Justus Robertson
;
Stephen G. Ware
;
Brent Harrison
;
David L. Roberts
;
R. Michael Young
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2014年
26.
Towards Personalised Gaming via Facial Expression Recognition
机译:
通过面部表情识别对个性化游戏
作者:
Paris Mavromoustakos Blom
;
Sander Bakkes
;
Chek Tien Tan
;
Shimon Whiteson
;
Diederik Roijers
;
Roberto Valenti
;
Theo Gevers
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2014年
27.
Evaluating Play Trace (Dis)similarity Metrics
机译:
评估播放跟踪(DIS)相似度指标
作者:
Joseph C. Osborn
;
Ben Samuel
;
Joshua Allen McCoy
;
Michael Mateas
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2014年
28.
Hierarchical Adversarial Search Applied to Real-Time Strategy Games
机译:
适用于实时战略游戏的分层对抗性搜索
作者:
Marius Stanescu
;
Nicolas A. Barriga
;
Michael Buro
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2014年
29.
A Hierarchical Approach to Generating Maps Using Markov Chains
机译:
使用马尔可夫链生成地图的分层方法
作者:
Sam Snodgrass
;
Santiago Ontanon
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2014年
30.
Generative Methods for Guard and Camera Placement in Stealth Games
机译:
防护池防护和摄像机的生成方法
作者:
Qihan Xu
;
Jonathan Tremblay
;
Clark Verbrugge
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2014年
31.
Hide and Sneak: Story Generation with Characters that Perceive and Assume
机译:
隐藏和潜行:故事生成与观察和假设的字符
作者:
Hans ten Brinke
;
Jeroen Linssen
;
Mariet Theune
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2014年
32.
Walling in Strategy Games via Constraint Optimization
机译:
通过约束优化在战略游戏中围墙
作者:
Florian Richoux
;
Alberto Uriarte
;
Santiago Ontanon
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2014年
33.
Belief-Driven Pathfinding Through Personalized Map Abstraction
机译:
通过个性化地图抽象的信念驱动的道路
作者:
Davide Aversa
;
Stavros Vassos
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2014年
34.
Deep Learning-Based Goal Recognition in Open-Ended Digital Games
机译:
开放式数字游戏中基于深入的学习的目标识别
作者:
Wookhee Min
;
Eun Young Ha
;
Jonathan Rowe
;
Bradford Mott
;
James Lester
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2014年
35.
Glaive: A State-Space Narrative Planner Supporting Intentionality and Conflict
机译:
Glaive:一种支持意向和冲突的国家空间叙事计划者
作者:
Stephen G. Ware
;
R. Michael Young
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2014年
36.
Analytics-Driven Dynamic Game Adaption for Player Retention in a 2-Dimensional Adventure Game
机译:
用于二维冒险游戏的玩家保留的分析驱动动态游戏适应
作者:
Brent Harrison
;
David L. Roberts
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2014年
37.
Game-Tree Search over High-Level Game States in RTS Games
机译:
在RTS游戏中的高级游戏状态搜索游戏树搜索
作者:
Alberto Uriarte
;
Santiago Ontanon
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2014年
38.
Optimizing Player Experience in Interactive Narrative Planning: A Modular Reinforcement Learning Approach
机译:
优化互动叙事规划中的玩家体验:模块化强化学习方法
作者:
Jonathan P. Rowe
;
Bradford W. Mott
;
James C. Lester
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2014年
39.
Exploring Abductive Event Binding for Opportunistic Storytelling
机译:
探索机会讲故事的绑架事件约束力
作者:
Emmett Tomai
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2014年
40.
Toward Automatic Role Identification in Unannotated Folk Tales
机译:
朝着未经发布的民间故事中的自动角色识别
作者:
Josep Valls-Vargas
;
Jichen Zhu
;
Santiago Ontanon
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2014年
41.
Developing Social Identity Models of Players from Game Telemetry Data
机译:
从游戏遥测数据开发球员的社会形式模型
作者:
Chong-U Lim
;
D. Fox Harrell
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2014年
42.
Finding Schrodinger's Gun
机译:
找到Schrodinger的枪
作者:
Justus Robertson
;
R. Michael Young
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2014年
43.
The Real-Time Strategy Game Multi-Objective Build Order Problem
机译:
实时策略游戏多目标构建订单问题
作者:
Jason Blackford
;
Gary Lamont
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2014年
44.
Alone We Can Do So Little, Together We Can Do So Much*: A Combinatorial Approach for Generating Game Content
机译:
单独我们可以做这么少,我们可以一起做这么多*:一种用于生成游戏内容的组合方法
作者:
Noor Shaker
;
Mohamed Abou-Zleikha
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2014年
45.
Fuzzy Affective Player Models: A Physiology-Based Hierarchical Clustering Method
机译:
模糊情感运动员模型:基于生理学的分层聚类方法
作者:
Pedro A. Nogueira
;
Ruben Aguiar
;
Rui Rodrigues
;
Eugenio Oliveira
;
Lennart E. Nacke
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2014年
46.
Playable Experiences at AIIDE 2014
机译:
2014年AIIDE的可玩体验
作者:
Nathan R. Sturtevant
;
Michael Cook
;
Jeff Orkin
;
Stephen G. Ware
;
Robert Zubek
;
Christian Stith
;
R. Michael Young
;
Phillip Wright
;
Alejandro Ramirez-Sanabria
;
Vadim Bulitko
;
Squirrel Eiserloh
;
Kieran Lord
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2014年
47.
Using Cyclic Scheduling to Generate Believable Behavior in Games
机译:
使用循环调度在游戏中产生可信的行为
作者:
Richard Zhao
;
Duane Szafron
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2014年
48.
An AI System for Large Open Virtual World
机译:
大型开放虚拟世界的AI系统
作者:
Tomas Plch
;
Matej Marko
;
Petr Ondracek
;
Martin Cerny
;
Jakub Gemrot
;
Cyril Brom
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2014年
49.
Automatic Real-Time Music Generation for Games
机译:
用于游戏的自动实时音乐生成
作者:
Steve Engels
;
Fabian Chan
;
Tiffany Tong
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2015年
50.
MKULTRA (Demo)
机译:
m to lt等人。(但是)
作者:
Ian Horswill
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2015年
51.
Playable Experiences at AIIDE 2015
机译:
2015年AIIDE的可玩体验
作者:
Michael Cook
;
Squirrel Eiserloh
;
Justus Robertson
;
R. Michael Young
;
Tommy Thompson
;
David Churchill
;
Martin Cerny
;
Sergio Poo Hernandez
;
Vadim Bulitko
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2015年
52.
Automated Decomposition of Game Maps
机译:
自动分解游戏地图
作者:
Kari Halldorsson
;
Yngvi Bjornsson
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2015年
53.
Hierarchical Portfolio Search: Prismata's Robust AI Architecture for Games with Large Search Spaces
机译:
分层投资组合搜索:PrisMata的鲁棒AI架构,用于大型搜索空间的游戏
作者:
David Churchill
;
Michael Buro
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2015年
54.
Targeting Horror via Level and Soundscape Generation
机译:
通过水平和音像生成恐怖
作者:
Phil Lopes
;
Antonios Liapis
;
Georgios N. Yannakakis
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2015年
55.
Capturing the Essence: Towards the Automated Generation of Transparent Behavior Models
机译:
捕捉本质:迈向自动化的透明行为模型
作者:
Patrick Schwab
;
Helmut Hlavacs
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2015年
56.
A Lightweight Algorithm for Procedural Generation of Emotionally Affected Behavior and Appearance
机译:
一种轻量级算法,用于情绪影响的情绪影响和外观
作者:
Yathirajan Manavalan
;
Vadim Bulitko
;
Marcia Spetch
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2015年
57.
Ceptre: A Language for Modeling Generative Interactive Systems
机译:
Ceptre:一种用于建模生成交互系统的语言
作者:
Chris Martens
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2015年
58.
Large-Scale Cross-Game Player Behavior Analysis on Steam
机译:
大规模交叉游戏播放器对蒸汽的行为分析
作者:
Rafet Sifa
;
Anders Drachen
;
Christian Bauckhage
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2015年
59.
Keeping the Player on an Emotional Trajectory in Interactive Storytelling
机译:
将玩家保持在互动讲故事中的情感轨迹
作者:
Sergio Poo Hernandez
;
Vadim Bulitko
;
Marcia Spetch
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2015年
60.
HEAPCRAFT: Quantifying and Predicting Collaboration in Minecraft
机译:
HeaPAFT:量化和预测MINECRAFT的合作
作者:
Stephan Muller
;
Seth Frey
;
Mubbasir Kapadia
;
Severin Klingler
;
Richard P. Mann
;
Barbara Solenthaler
;
Robert W. Sumner
;
Markus Gross
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2015年
61.
Playspecs: Regular Expressions for Game Play Traces
机译:
PlaySpecs:游戏播放迹线的正则表达式
作者:
Joseph C. Osborn
;
Ben Samuel
;
Michael Mateas
;
NoahWardrip-Fruin
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2015年
62.
A Data-Driven Approach for Computationally Modeling Players' Avatar Customization Behaviors
机译:
用于计算建模播放器的头像定制行为的数据驱动方法
作者:
Chong-U Lim
;
D. Fox Harrell
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2015年
63.
Optimizing Players' Expected Enjoyment in Interactive Stories
机译:
优化参与者在互动故事中的预期享受
作者:
Hong Yu
;
Mark O. Riedl
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2015年
64.
Automatic Learning of Combat Models for RTS Games
机译:
自动学习RTS游戏的战斗模型
作者:
Alberto Uriarte
;
Santiago Ontanon
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2015年
65.
Using Lanchester Attrition Laws for Combat Prediction in StarCraft
机译:
利用兰伯斯特磨损法律在星际争制中的战斗预测
作者:
Marius Stanescu
;
Nicolas Barriga
;
Michael Buro
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2015年
66.
A Hierarchical MdMC Approach to 2D Video Game Map Generation
机译:
2D视频游戏映射生成的分层MDMC方法
作者:
Sam Snodgrass
;
Santiago Ontanon
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2015年
67.
Generating Relaxed, Obvious, and Dilemma Choices with Dunyazad
机译:
使用Dunyazad产生轻松,显而易见和困境和困境
作者:
Peter Mawhorter
;
Michael Mateas
;
Noah Wardrip-Fruin
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2015年
68.
Predicting Purchase Decisions in Mobile Free-to-Play Games
机译:
预测移动免费游戏中的购买决策
作者:
Rafet Sifa
;
Fabian Hadiji
;
Julian Runge
;
Anders Drachen
;
Kristian Kersting
;
Christian Bauckhage
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2015年
69.
Path Planning on Grids: The Effect of Vertex Placement on Path Length
机译:
网格的路径规划:顶点放置对路径长度的影响
作者:
James Bailey
;
Craig Tovey
;
Tansel Uras
;
Sven Koenig
;
Alex Nash
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2015年
70.
Maximizing Flow as a Metacontrol in Angband
机译:
在Angband中最大化流量作为Metacontrol
作者:
Thorey Mariusdottir
;
Vadim Bulitko
;
Matthew Brown
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2015年
71.
Refining the Paradigm of Sketching in AI-Based Level Design
机译:
在基于AI的水平设计中炼制素描范式
作者:
Antonios Liapis
;
Georgios N. Yannakakis
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2015年
72.
Multi-Level Evolution of Shooter Levels
机译:
射击水平的多级演化
作者:
William Cachia
;
Antonios Liapis
;
Georgios N. Yannakakis
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2015年
73.
Tuning Belief Revision for Coordination with Inconsistent Teammates
机译:
调整信仰修订,以与不一致的队友协调
作者:
Trevor Sarratt
;
Arnav Jhala
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2015年
74.
Towards Generic Models of Player Experience
机译:
对球员体验的通用模型
作者:
Noor Shaker
;
Mohammad Shaker
;
Mohamed Abou-Zleikha
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2015年
75.
Width-Based Planning for General Video-Game Playing
机译:
基于宽的一般视频游戏规划
作者:
Tomas Geffner
;
Hector Geffner
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2015年
76.
Path Planning with Inventory-Driven Jump-Point-Search
机译:
具有库存驱动的跳跃点搜索的路径规划
作者:
Davide Aversa
;
Sebastian Sardina
;
Stavros Vassos
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2015年
77.
Exploring Player Trace Segmentation for Dynamic Play Style Prediction
机译:
探索动态播放风格预测的球员跟踪分割
作者:
Josep Valls-Vargas
;
Santiago Ontanon
;
Jichen Zhu
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2015年
78.
Puppet Search: Enhancing Scripted Behavior by Look-Ahead Search with Applications to Real-Time Strategy Games
机译:
Puppet搜索:通过向前搜索搜索来增强脚本行为,并使用应用程序进行实时策略游戏
作者:
Nicolas A. Barriga
;
Marius Stanescu
;
Michael Buro
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2015年
79.
Automated Gameplay Generation from Declarative World Representations
机译:
从陈述世界表示的自动游戏生成
作者:
Justus Robertson
;
R. Michael Young
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2015年
80.
Evaluating the Pairwise Event Salience Hypothesis in Indexter
机译:
评估索引中的成对事件显着假设
作者:
Christopher Kives
;
Stephen G. Ware
;
Lewis J. Baker
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2015年
81.
Bayesian Clustering of Player Styles for Multiplayer Games
机译:
贝叶斯群集多人游戏的播放器风格
作者:
Aline Normoyle
;
Shane T. Jensen
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2015年
82.
An Empirical Evaluation of Evaluation Metrics of Procedurally Generated Mario Levels
机译:
程序生成马里奥水平评价度量的实证评价
作者:
Julian R. H. Marino
;
Willian M. P. Reis
;
Levi H. S. Lelis
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2015年
83.
Procedural Level Generation for Augmented Reality Games
机译:
增强现实游戏的程序级别
作者:
Sasha Azad
;
Carl Saldanha
;
Cheng-Hann Gan
;
Mark O. Riedl
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2016年
84.
Playable Experiences at AIIDE 2016
机译:
2016年AIIDE的可玩体验
作者:
Alexander Zook
;
Eric Butler
;
Kristin Siu
;
Michael Cook
;
Matthew Guzdial
;
Mark Riedl
;
James Ryan
;
Ben Samuel
;
Adam Summerville
;
Michael Mateas
;
Noah Wardrip-Fruin
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2016年
85.
Per-Map Algorithm Selection in Real-Time Heuristic Search
机译:
实时启发式搜索中的每映射算法选择
作者:
Vadim Bulitko
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2016年
86.
Contained: Using Multiplayer Online Games to Quantify Success for Collaborative Behavior
机译:
包含:使用多人游戏在线游戏来量化协作行为的成功
作者:
Damian Debkowski
;
Andrew Marrero
;
Nicole Yson
;
Li Yin
;
Yichen Yue
;
Seth Frey
;
Mubbasir Kapadia
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2016年
87.
Demonstration-Based Training of Non-Player Character Tactical Behaviors
机译:
基于示范的非球员角色战术行为培训
作者:
John Drake
;
Alla Safonova
;
Maxim Likhachev
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2016年
88.
Fast and Diverse Narrative Planning through Novelty Pruning
机译:
通过新颖的修剪快速和多样化的叙述计划
作者:
Rachelyn Farrell
;
Stephen G. Ware
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2016年
89.
PLOTSHOT: Generating Discourse-Constrained Stories Around Photos
机译:
plotshot:在照片周围生成话语约束故事
作者:
Rogelio E. Cardona-Rivera
;
Boyang Li
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2016年
90.
Improving Monte Carlo Tree Search Policies in StarCraft via Probabilistic Models Learned from Replay Data
机译:
通过从重播数据中学到的概率模型,改善蒙特卡罗树搜索政策
作者:
Alberto Uriarte
;
Santiago Ontanon
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2016年
91.
Analyzing Stealth Games with Distractions
机译:
分析隐形游戏的分心
作者:
Alexander Borodovski
;
Clark Verbrugge
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2016年
92.
Combining Gameplay Data with Monte Carlo Tree Search to Emulate Human Play
机译:
将GamePlay数据与Monte Carlo树搜索结合起来,以模拟人类剧本
作者:
Sam Devlin
;
Anastasija Anspoka
;
Nick Sephton
;
Peter I. Cowling
;
Jeff Rollason
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2016年
93.
Game Level Generation from Gameplay Videos
机译:
游戏级别来自游戏视频视频
作者:
Matthew Guzdial
;
Mark Riedl
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2016年
94.
Building Helpful Virtual Agents Using Plan Recognition and Planning
机译:
使用计划认可和规划构建有用的虚拟代理
作者:
Christopher Geib
;
Janith Weerasinghe
;
Sergey Matskevich
;
Pavan Kantharaju
;
Bart Craenen
;
Ronald P. A. Petrick
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2016年
95.
A Computational Model Based on Symmetry for Generating Visually Pleasing Maps of Platform Games
机译:
基于对称性的基于对称性的计算模型,用于在平台游戏的视觉上令人愉悦地图
作者:
Julian R. H. Marino
;
Levi H. S. Lelis
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2016年
96.
Rock, Paper, StarCraft: Strategy Selection in Real-Time Strategy Games
机译:
岩石,纸,星际争霸:实时战略游戏中的战略选择
作者:
Anderson Tavares
;
Hector Azpurua
;
Amanda Santos
;
Luiz Chaimowicz
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2016年
97.
A Framework for Playable Social Dialogue
机译:
可玩的社交对话的框架
作者:
Mike Treanor
;
Josh McCoy
;
Anne Sullivan
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2016年
98.
Matching Games and Algorithms for General Video Game Playing
机译:
匹配游戏和算法的一般视频游戏播放
作者:
Philip Bontrager
;
Ahmed Khalifa
;
Andre Mendes
;
Julian Togelius
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2016年
99.
Procedural Generation of Levels for Angry Birds Style Physics Games
机译:
愤怒的小鸟风格物理游戏水平的程序生成
作者:
Matthew Stephenson
;
Jochen Renz
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2016年
100.
A Generalized Multidimensional Evaluation Framework for Player Goal Recognition
机译:
球员目标识别的广义多维评价框架
作者:
Wookhee Min
;
Alok Baikadi
;
Bradford Mott
;
Jonathan Rowe
;
Barry Liu
;
Eun Young Ha
;
James Lester
会议名称:
《AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment》
|
2016年
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