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2016首届中国动画学年会

2016首届中国动画学年会

  • 召开年:2016
  • 召开地:成都
  • 出版时间: 2016-11-19

主办单位:成都大学《当代电影》杂志社

会议文集:2016首届中国动画学年会论文集

会议论文
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  • 摘要:在有关“动画纪录片”的争论中,许多动画人分不清争论关键的所在,以致犯下低级错误.这里归纳总结了这场争论中的6个核心问题:真实性问题、历史存在问题、作品认同问题、数字技术问题、概念翻译问题以及动画功能问题,通过对这6个问题的讨论,从动画和纪录片的本体、历史以及其他方面梳理了问题的关键,廓清了要点,确认了“动画纪录片”概念的不能成立.
  • 摘要:动画的本质是媒介内容,是动态的图形表达演绎方式.遂于这个本源,可以有一个完整的逻辑和视野,去认识动画的作用、意义及未来的演变方向.甚至令困惑多年的“动漫产业”问题,动画与VR的关系等等,也都会清晰和明确开采.作为媒介内容和手段,动画不仅仅是用来讲故事,而是更广泛的作为大众传播的一种表达方式.如广告、电视栏目包装、影视特技、多媒体教学、FLASH、场景描述、项目介绍、新闻重现、仿真、虚拟现实、教学课件等等.区别于传统动画的描述,称之为“泛动画(Pan Animation)领域”.泛动画领域的发展也将改变目前动画的行业状况和就业趋势.
  • 摘要:对于动画而言,往往被非为实验动画、动画电影等等;对于当代艺术而言,动画是当代艺术中的重要类型(或者样式).动画以什么样的机制切合当代艺术的表达,当代艺术又以什么样的扩容诉求,为动画进入当代艺术预留了空间,这是一个饶有兴趣的话题.论文将以华裔艺术家陈佩之的当代艺术创作为例,探讨这一空间的可能性,试图在动画研究与当代艺术研究中找到有效的连接方式.
  • 摘要:在当下动画研究中,由于动画本体论一直未被较深入的研究,跨学科的知识引用概念过多,已严重消解了动画的存在感.本文归纳了5个核心问题:动画与电影、动画与美术、动画与CG电影以及动画幻象性与“恐怖谷”理论进行梳理和甄别,以期能正本清源,促进对动画的认知和发展.
  • 摘要:日常生活的研究已经成为重审现代性的重要切口.单一的现代性更多被视作一种社会建制乃至机器运作来剖析.现代性这一机器往往以生产更多的日常用品和规训人口及常态生活为己任.然而,在现代艺术家的思维和实验中,日产物恰恰可以称为翻转的契机和绝地反击的武器.本文就以长期旅居英国和香港的德国艺术家Max Hattler的个人艺术实践为案例,分析在对日常物的改造中,寻常物得以嬗变的荣光及可能性.本文分析的案例是Max于2008年在香港家中的台桌上创作的“AANAATT”.笔者认为这一作品以一种奇特的倒置镜像呈现日常物的改造和嬗变.可以从创作的几个步骤中得以还原这一嬗变过程:1、Max以定格动画(STOP MOTION)之方式拍摄那些日常物,此时的日常物尚未得以被重新加工,但它们已经被消解了日常生活中的逻辑关系,被赋予新的并置和叙事可能.2、面对业已拍摄的日常物影像,MAX开始有了进一步“加工”或“改造”的欲望,他把这些日常之物涂上纯黑色或纯白色.这种正反两级的色彩和角色感或许源自他在日本的艺术驻留,受体本传统戏剧的影响.3、在拍摄过程中,自有的家中之物已经不能满足Max在数量和种类上的需求,他联系了在香港时尚领域工作的朋友们,获得了更多的寻常物.而这一关于日常物的影像其实也呈现了MAX日常生活的朋友圈和社交关系.“AANAATT”这一作品体现了麦克斯与日本音乐家的合作性,也被问及这一作品题目的意义时,麦克斯表现这一作品的题目没有意义.但笔者认为,恰如影像中寻常的嬗变,题目看似的无意义反倒可以启发从一种新的视角解读日常生活.
  • 摘要:从动画(Animation)到动态影像(MovingImage)的转变不仅仅是一种语言学意义上的转变,更体现了一种自现代主义之后后结构主义,后现代主义对动态影像艺术的审视.词语本体的意义瓦解,伴随而来的是主体性基础上无尽的延异和阐释.相对于“电影术”中的动画,动态影像更加具有开放性的姿态和包容性.艺术作品意义和概念在场域空间中完成和定义.
  • 摘要:动画是“以一定的速度连续播放的成组画面”.一定的速度意指不超过人视觉暂留现象的极限速度,以造成运动的幻觉.总之,动画是以人的眼球视觉暂留现象为依据进行创作及演示的一种艺术形式.本文将以动画到反动画,反动画与“好动画”纵横两个方向解释反动画的基本概念.
  • 摘要:21世纪艺术动画深受计算机和互联网技术、城市化和人工智能等时代背景的影响.在美学风格上呈现出由现代主义向后现代主义转型的特征,在创作主题上偏向于个体精神世界的探索和关怀,在体裁和语言上呈现出整个视听艺术大类相互融合的趋势.
  • 摘要:传统的动画材料观基本上把对动画材料的研究视野限定在定格动画之中,对其他类别动画中的材料缺乏重视,矮化了材料在动画美学中的地位.本文将动画造型材料分为“可见的”、“可辨的”与“叙事的”三种形式,并举例说明了动画材料从造型手段向叙事的“渗透”过程,将材料的概念提升为动画美学层面的重要维度.
  • 摘要:2016年6月,国产动画电影《大鱼海棠》上映,随之2014年已在法国上映的《海洋之歌》也被引入国内,动画片市场大开.这两部以海洋为题材的影片,其创作者来自不同国别,具有各自文化元素,围绕人与神的关系展开动画故事情节.本文将从主题,对传统的追溯,美术风格和人物塑造等方面对两部作品进行比较,揭示其个性和共性.
  • 摘要:近年来,以获得奥斯卡最佳动画短片奖的《瑞恩》、最佳外语片提名奖的《与巴什尔跳华尔兹》等影片为代表,纪录式的内容以动画形式呈现,虚拟图形被赋予纪实性特征,引发了人们对“纪录式动画”的广泛关注,学术界也展开了关于“纪录式动画”真实性的激烈争辩.在媒介不断融合及媒界扩张的当下,本文汲取视听语言的丰富内涵,从对“纪录式动画”的所谓“真实性”问题概念剖析及其相关概念作品发展线索入手,分析视觉隐喻与现实元素的理论架构途径,结合剖析图形表叙方式方法,对纪录式动画的哲理内涵、创作手法、镜头语言等方面内容作针对性的探讨与阐释.
  • 摘要:动画语言作为审美对象,有别于其他艺术语言最显著的特征就是其“假定性”.这种假定性影像语言带来的感官多维惊颤,是现代审美经验的进一步发展.动画语言通过造型符号、动态的分解还原和假定的情境产生了非现实的真实之美,不仅将审美标准表现为对审美客体现实度的宽容,也更易于动画语言全球范围无障碍的传播.在超现实的想象语境下,基于因果关系的叙事产生奇幻的吸引力,这种趣味迎合并满足了审美主体的某些审美理想.
  • 摘要:从儿童心理学的角度来说,幼儿尽管生来就具有社会身份,但是社会心理却是随着成长一步一步构建起来的.动画片作为极具陪伴作用,孩子喜闻乐见的艺术形式,极具研究价值.同时,在针对低幼电视动画的创作中,我国与英国有诸多不同之处.而这些差异,对幼儿的社会化进程乃至发展方向产生不同的影响尚没有引起理论界的重视.本文首先从性别刻板印象的影响开始切入,指出人物外部造型与性格塑造中根植的女性偏见,基于上述偏见,继而提出其对幼儿产生的潜在职业规划影响.同时,理清我国动画家庭模式中“女性意识”矫枉过正的现象,综述了在性别刻板印象的影响下,幼儿可能产生的性别迷惘等问题.
  • 摘要:民国时期,“万氏卡通”是一个美誉度比较高的一个文化品牌,指的是以万籁鸣为首的万氏兄弟们以美术为原点进行的一系列的艺术尝试,如漫画插图、广告设计、产品造型、雕塑制作、美术摄影、动画制作、图书出版、舞台布景、电影美工等等,而这些业务整体统一在“万氏卡通”这一品牌架构之中,在内容上与今天的“文化创意产业”保持一致.然而,在“艺多不压身”、“多个手艺多个饭碗”的时代,“万氏卡通”只能说是在当时“工艺美术”地范围内做出的朴素的产业探索,只是这个“产业意识”没有像今天这样明晰罢了.
  • 摘要:本文通过对比手法,证明动画《大闹天宫》剧本的改编基础除了文学原著,还受到了相关戏曲作品的重要影响,对中国动画史相关环节做出了补充.
  • 摘要:基于文化逻辑,动画史可以分为混沌时期、传统动画时期以及3D动画时期,三个时期分别对应着动画史的原始文化、现代文化以及后现代文化三种文化状态,其文化动力分别是“整合”、“分化”以及“去分化”,文化逻辑的演化在意义生成层面体现出的是意义范式的“合法性”依据从自律到新的他律的转变.
  • 摘要:产业链是企业获取竞争优势的重要载体,其中产业链结构、产品生产和产品价值实现对应着一个企业的产业环关系和产业链两端,它们合理与否对企业的发展起着关键性作用.吉卜力动画工作室能在强者林立的日本动画界中脱颖而出,和迪士尼并驾齐驱,同样和产业链紧密相关.本文通过分析吉卜力的产业链结构、产品生产和产品价值实现的特点,发现吉卜力在行业竞争中的优势,为中国动画产业的发展提供参考.
  • 摘要:手冢治虫在1963年推出的电视动画片《铁臂阿童木》获得巨大成功,日本动画以此为契机在20世纪60年代迎来其历史上第一次动画热,并在70年代中后期至80年代中后期之间,以及90年代中期至今相继经历第二、第三次动画热.在这些时代,日本动画的内容、技术、受众都呈现出骤然多样化的趋势,尤其在第三次动画热开始之初,伴随着数码技术的极速进步,日本动画迎来更为多元的发展与延伸,甚至渗透到一些原本与动画无关的领域,对世界动画潮流产生深刻而积极的影响.日本电视动画是促进战后十年至今动画发展热潮的主要成因,大部分电视动画在题材与风格上不断推陈出新,令人应接不暇.然而稍加注意便不难发现,在众多类型的电视动画中,有一种主题始终保守着最初的样貌与形式,波澜不惊地贯穿着几乎整个日本战后动画发展史.它以庶民生活为题材,忠实反映日本普通百姓的日常,以朴素的风格与平实的态度沁入日本人的生活,并深受观众喜爱.
  • 摘要:在国内数字内容产业中,以腾讯互动娱乐为代表的文化企业围绕IP进行着跨界版权开发的探索和实践.从生产方式上看,互联网中的创意内容可以分为UGC、PGC和EGC三大类.动画以三种内容形态共生并连结,在IP的串联下与漫画、文学、电影、游戏等文化产品相互作用形成系统,共同满足着互联网文化消费者的娱乐需求.本文通过对《勇者大冒险》等IP动画开发案例分析,提取了腾讯进行动画IP开发的经验,并进一步提出了相关的优化建议.
  • 摘要:从周易引申而出的“白贲”美学思想,体现了朴素的自然观和返璞归真的至纯至真之美,是中国传统美学的重要思想,在中国古代审美中占据主导地位.中国动画中所表达的无饰质朴之美,是对“白贲”美学的另一种阐释和印证.这一特质对当下的中国动画创作具有十分重要的启示.
  • 摘要:新世纪以来大多数中国动画电影或内容远离现实生活,不接地气,或人设和叙事破绽百出,故事断线,事理逻辑不合常理,情感逻辑不合常情,或情节对白等充满恶趣而非童趣,在恶搞戏仿方面挖空心思,在幽默谐趣方面缺乏智慧,或诸病兼得.凡此种种,不一而足.画面和声音唯美奢华,但形式大于内容的“跛足巨人”式作品层出不穷,成为常态.中国动画电影要讲好中国故事,需要请小说家和成熟剧作家加盟动画编剧队伍;从文学“母体”中汲取营养;从当下现实生活和社会问题中提炼主题和发掘内容;从世界文化和自然遗产中选择场景和创意灵感.
  • 摘要:1980年,由画家柯明参与制作的、根据中国小说史上第一部长篇神魔小说《平妖传》部分章节改编的动画电影故事片《天书奇谭》,由中国上海美术电影制片厂隆重出品公演.该片因其深厚寓意的神话架构、传统精妙的美学风格、天马行空的创意思维、滑稽特异的人物造型,集绘画、雕塑、玩具、戏曲等诸多艺术元素融合于一身的特点,使它成为几代中国动画电影观众心目中最优秀的国产动画电影故事片之一.该片之所以在当时有别于其他的中国动画电影,缘其是它难得的视听幽默感.而匹配这些颇具颠覆性和民族性的人物形象塑造,并赋予角色邪趣的生命与情感的,正是该片精妙且超前的声音设计理念.使得声音成功地将一部浓郁的民族传统动画电影附上了现代幽默的艺术气质.本文将从《天书奇谭》亦古亦今的音乐配器、亦邪亦趣的音效设计以及活灵活现的声优配音等三个方面入手,对该片的声音创意展开较为深入的艺术理论分析,力求从新的角度重新审视该部作品的声音设计理念.
  • 摘要:造成中国动画与国外优秀动画之间差距的原因有很多,伦理便是其中一种.动画是多媒体参与的文艺体裁,它具有想象、自由和对话的伦理精神.然而,中国传统伦理和中国当代伦理精神与动画伦理精神之间存在分歧.本研究突破以往中国动画研究的局限,剥离中国伦理精神对动画创作的阻碍元素,为逐渐转型的中国动画探寻适合发展的伦理质素提供借鉴.
  • 摘要:2016年的奥斯卡最佳动画短片提名名单里首次出现了一部以有色人种为主角的动画电影—《桑杰的超级战队》(Sanjay's Super Team).短短几分钟的时间,温情、深刻又富有幽默地把代际、宗教、民族等多层次的严肃文化命题变得充满活力和人情味.这是以皮克斯为代表的3D动画领军者身处当今跨界时代对动画产业发展的核心动力—文化主体性的创见与探索.本文将从动画的文化主体性概念和价值入手,以《桑杰的超级战队》为例探寻动画电影发展的实践方向,以期为中国动画凝练民族特色、进行本体创新提供借鉴和思考.
  • 摘要:国产动画电影要根植于中华传统文化中的神话传说、民间故事、经典名著等叙事资源,传递与建构本民族的文化记忆与文化经验.动画电影需要通过唤醒观众的情感体验,将文化资源转换为成长梦想,进而纳入电影的叙事策略之中,从而展示历史变迁背景与主体之间的内在冲突,逐渐将本土文化编织成在世界范围内自由流通的成长性话语.要积极探索全球化背景下人类共同需要面对的难题,引导受众的审美接受与价值取向.国产动画电影要在叙事中渗透生态学观点,更加关注地球生态、人类命运、动物伦理等故事主题,进而思考人类在生态系统中的生存与发展.
  • 摘要:在中国动画中,母亲是常常出现的女性形象.众多的母亲形象虽然可以从不同的角度来审视,但在背后的文化内涵上的体现却是相似的.从“母亲”和“大母神”两种主要的原型探究可发现母亲形象在塑造时受到我国社会意识形态的影响而呈现出局限性;从身份角度的探寻则可看出,作为弱者、内人和男性“敌人”的母亲形象显然受到了男权社会的女性观影响,展现时具有偏颇性;而寡母与无母的两种相反的表现形式在一定程度上反映了中国社会中女性的生存窘境.综合对这三个角度的分析可发现,以母亲为代表的女性角色的动画表达长久以来都是存在缺陷的,其大量的、固化的展现并不能证明其合理性,是需要纠正和更新的.唯有如此有意识地进行创作,才能引导观众形成正确的价值观和女性观.
  • 摘要:无论是二维,抑或三维,都是一种技术手段。回归到动漫作品的主题表达、风格呈现,在中外动漫界,以华夏传统文化为题材、传达中国哲理思想的当代中国风动画设计愈发盛行,正开创着传统电视、胶片影视未曾营造的视听效果。
  • 摘要:动漫作为一种大众艺术,其体现的审美追求和价值观须符合广大人民群众的审美情趣.然而在西方、日本发达动漫产业强势入侵的当下,中国动漫产业应该以中国传统文化,特别是中国传统美学精神的文化品格与审美取向为支撑,特别注重动漫内容、形式之创造、表现与中国美学相融合,只有这样,才能在与他族文化相交流中,确认中国动漫的自身文化身份认同.
  • 摘要:动画人物的造型在营造喜剧性方面效果显著,我国电视动画片喜剧性人物的造型,主要包括“拟容取心”的民族化造型和“圆球”形态的喜感造型,审美取向上趋向于“视觉系”风格,总体呈现出“混搭”的美学特征.
  • 摘要:从1941年万氏兄弟的《铁扇公主》到2015年田晓鹏的《大圣归来》,七十多年来,《西游记》就像一片永不贫瘠的土壤,在其润泽下的《西游记》改编动画层出不穷,成为中国动画史上一道独特的风景线.《西游记》这一在现代式演绎中被改编次数最多的作品,其小说本身就建构出了一个完整的理想世界,这一世界类似西方的乌托邦,是人们平凡生活中的英雄幻想和精神依托.笔者认为,这一承载了中国大众文化的“东方乌托邦”,正是这些旖旎曼妙、让人心生向往的《西游记》改编动画的依托所在,也是它们备受欢迎的核心原因.而进入80年代之后,尤其是新千年以来,在汹涌的反乌托邦思想和后现代主义哲学思潮下,中国《西游记》改编动画也悄悄蒙上了一些反乌托邦色彩.
  • 摘要:动漫产业作为文化产业的后起之秀,在经济全球化的过程中扮演着越来越重要的作用.尽管当前的中国动漫产业拥有广阔的市场,但动漫作品质量不高、创意缺乏、动漫产业链的人才供需矛盾等问题一直困扰着我国动漫产业的发展.为加快动漫人才培养,提高人才培养质量,本文通过基于TOPCARES-CDIO的动漫工程教育环境的研究与建设,实施以CDIO能力大纲为准则的实训基地项目开发模型、课程实践模型,打造融合“知识、能力、素质”一体化校内动漫人才培养实训基地工程教育环境,实施以学生为主体的动漫人才培养对提高动漫人才培养质量,推动高质量动漫作品创作具有积极意义.
  • 摘要:本文从四个方面客观阐述了我国动画教育之袭旧学科方向的偏离、权威评价体系的误区、动画人才“拔”“出”的迷失、职业培养层次的错乱等,并对其进行深层反思与客观分析,期图对当下动画教育之根本起到一些建设性作用,使得我国动画教育更符合时代发展的需要.
  • 摘要:文章认为以下方面呼唤着动画学的设立:1.国家文化创意产业经济的政策扶持、发展现状,需要动画学知识生产的智力支持;2.动画创意产业发展与学院动画学理论研究的冷热不均;3.当前面临的知识生产及其存在的问题,动画学研究期待具有明确的体系化、深度化、反思性的动画学科知识形态;4.在艺术的一般性与特别性方面,更应在艺术的特别性上突出动画艺术的本体与规律;5.人才培养方面,在结合社会市场需求的基础上,更需要学科化、制度化的动画学科进行规范与引导.
  • 摘要:中国动画教育的理念就是教育与产业相结合,教育为产业服务,十五年的发展历程中,中国动画教育完美地展现了这理念,为产业不断培养动画人才.由于历史原因,以加工和“技术主义”出身的中国动画产业使得动画教育走上技术人才培养道路,因而,中国动画教育丢失了技术背后的艺术精神.当代世界文化语境中中国动画想要崛起,必须重新认识中国传统文化,构建中动画文化意象和基本观念.本文就中国动画教育的十五年历程进行分析,阐述该历程的得失,并根据经历提出建构动画文化意象的思路.
  • 摘要:传统动画影片占据市场与受众视野由来已久,由此形成的对动画专业的误读导致了动画行业和专业曾经陷入略带尴尬的发展处境.随着数字媒体时代的到来,“泛动画”的理念被逐渐地普及与深入,将有助于引导开拓思维去重新审视动画真正的面目、重新理解与定位动画专业的生存与发展.
  • 摘要:回想起来,之所以踏入独立动画创作的路途真的是一种个人与时代的机缘.我大学求学当时,台湾校园美术学风正高喊“绘画已死”;尽管站在现在来看,这项“预言”实在危言耸听,倒是促成了我开始认真思索:什么是艺术创作?艺术创作的目的是什么?艺术创作的形式表现又有哪些可能性?想着想着,竟然发现影像创作更符合我的创作冲动.在当时(1979~1983),台湾的动画教育尚未成形,我却已经深受其时文化大学影剧系电影组的师资和课程的吸引,一股脑栽进了影像学习与制作之中.甚至在毕业前,将创作的范畴从抽象绘画转移到了实验影像创作与动画创作.
  • 摘要:2013年11月30日,我在香港艺术馆看到一张清代的《踏雪寻梅图》,虽然是一张很普通的,甚至可以说是比较通俗的作品,我却深受感动,好像体会到了这个中国传统仪式化的场景中的人的感受.我于是决定,新片就做这个题材.回京后,我最开始的打算,是在片中使用一首梅花的诗,搜集了很多,最后选用陆游《梅花绝句》的一首:幽谷那堪更北枝,年年自分著花迟.高标逸韵君知否?正在层冰积雪时.《大寒》这个片子的音乐还是老搭档音乐人李星宇的手笔。他使用尺八配合京剧唱腔,把诗意用声音外化了。其实这也是本片的主旨,我们无意图解古诗,而是希望用动画的形式表达出中国古典的“诗意”,或者说,是用动画来表现一首中国古诗是怎么产生的。
  • 摘要:本文主要对乔治·格里芬(美)、玛莎·瓦希尔可斯基(美)、劳拉·海特(美)、山村浩二(日)四位实验动画艺术家进行访谈。
  • 摘要:在数字时代下CG动画大行其道的今天,莱卡工作室的定格动画电影在行业中变成现象级存在,定格动画曾经经历过辉煌,在电脑动画出现后逐渐式微,在此时代大背景下莱卡工作室是如何在波峰与波谷间生存并走出行业周期,蜕变成引领行业的的弄潮儿.
  • 摘要:2015年的国产动画大片《大圣归来》创造了近十亿元的国产动画电影票房纪录.之后,2016年的另一部国产动画大片《大鱼海棠》也创造了五点六亿元的票房收入.这两部国产动画电影除了带了近年来少见的国产动画电影惊人的票房收入,且两部动画电影从制作到上映的前前后后都引发了巨大社会反响,近乎成为现象级的事件,已然成为中国国产动画电影阶段性的里程碑之一.而不论是对这两部国产动画电影的褒贬及比较评判,两片各自对于故事题材的选定和讲述方式的不同,造就了两部植根于中国传统文化情怀内涵的动画影片截然不同的情怀.本文将对《大圣归来》与《大鱼海棠》这两部动画影视剧作的不同思路和在当前时代背景下动画电影的营销做一个小小的探讨.
  • 摘要:在日美动画产业中,动画衍生产品是一个非常重要的环节,不仅占据了巨大的市场份额,同时也是动画设计与工业设计彼此作用、相互交融的集大成者.这两者之间在设计领域到底存在怎样的跨界现象与相互影响?这对于互联网时代的动画产业又有怎样的推进作用?对我国动画产业的发展又存在怎样的启示?对此,本文将以动画形象类的衍生产品为切入点,进行相应研究.
  • 摘要:本论文集是中国动画学研究的开始,根据论文入选内容分为动画理论探究、动画史与产业研究、动画叙事与民族化讨论、动画与教育、动画的创作论与技术思考五个板块共48位作者,其中5位美国、英国、瑞士、波兰专家学者,1位台湾、2位香港专家学者,40位大陆专家学者,有36位专家学者在年会论坛上做了精彩的演讲。关于本论文集还有一点特此说明,由于有几位论坛演讲专家只提供了发言概要,出于尊重,并为了保证本书的史料参考价值,编者尽量保持了原状。杂乱在所难免,还望读者见谅!
  • 摘要:为推进中国动画理论研究步伐,牢固树立动画学理论体系建设意识,搭建国内外动画理论与实践交流平台,2016年11月19日-20日,首届中国动画学年会在成都大学学术交流中心隆重召开.首届年会由中国动画学会、中国电影家协会动画电影工作委员会、国际动画协会中国分会、亚太动画协会(中国区)、中国动漫集团等单位指导,成都大学、《当代电影》杂志社主办,四川动漫研究中心、成都大学美术与影视学院、成都大学动画学院承办,中国独立动画电影论坛支持.成都市人民政府市长助理、成都大学党委书记毛志雄,教育部动画与数字媒体教学指导委员会副主任朱明健,四川省社会科学届联合会规划办主任黄兵,中国电影家协会动画电影工作委员会副秘书长邢国金,国际动画协会(ASIFA)中国分会秘书长、中国动画学会副秘书长、北京迪生动画制作有限公司董事长李中秋,《当代电影》杂志社编辑部主任张昱出席年会开幕式.首届动画学年会以“艺术实践与理论建构:跨界时代的动画”为主题,分为“动画学术论坛”、“独立动画作品展映”、“中国动画百年文献展”三个板块,来自海内外70余所院校共200余位专家学者及研究生参加年会,共议跨界时代的动画理论研究与创作发展之路.
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