首页>中文会议>工业技术>一般工业技术>第三届交互设计国际会议
第三届交互设计国际会议

第三届交互设计国际会议

  • 召开年:2013
  • 召开地:北京
  • 出版时间: 2013-11-15

主办单位:清华大学美术学院;香港理工大学设计学院

会议文集:第三届交互设计国际会议论文集

会议论文

热门论文

全部论文

全选(0
  • 摘要:本文从时间维度的语境角度出发,提出文化遗产数字化保护过程中的语境构建问题,结合信息科技和交互技术所带来的积极和消极影响,在数字化过程中对文化遗产进行历史语境和现实语境的二维分析,突破数字过程中过多强调媒介本身的局限,从体验的层次上探寻遗产背后的文化内涵和本质,为文化遗产的保存、保护和传播提供新视角.
  • 摘要:随着2013年6月苹果最新一代的移动操作系统iOS7的发布,“扁平化”设计风格再次成为焦点。文章介绍了互联网移动终端UI扁平化设计的形式特点,通过与之前主流的拟物化设计进行比较,论述了两种界面风格在信息传达及情感层面对交互的影响和意义;在对扁平化设计思想追本溯源的同时分析了它在移动终端流行的驱动因素;以此为基础,从用户体验角度和移动界面未来的发展趋势来探讨扁平化设计理念在移动终端UI设计中的应用与价值.交互技术的飞速发展,赋予人类能力极大的延伸。无论采用扁平化还是拟物化设计风格,时刻关注用户的需求,以用户为出发点进行设计,才能构建一个舒适、方便、易用、高效的界面。
  • 摘要:本文的研究基于服务设计的理念和方法,使用了领域图(Territory Map)、生态系统图(Ecosystem Map)以及服务蓝图(Service Blueprint)等服务设计工具,建设了一个网站,通过对清华大学周边五道口区域的用户群体及其地域文化相关的调研分析,探索了服务设计理念在公益项目中的应用,合理运用已有信息科技手段,结合物理与虚拟空间,梳理社会化媒体时代下商业、社会、技术之间的关系,在实现社会理想的同时也实现商业价值,汇聚群体智慧对社会生活产生更有力的影响.如何在类似酒吧、咖啡厅等青年人群聚集的休闲空间中,帮助人们关注公益理念,传播公益故事,以及如何针对跨文化、跨地域的人群建立合适的公益传播渠道,洞察潜在社会创新价值并构建商业模式框架是本文研究案例的目标.
  • 摘要:文章从虚拟现实环境下的课堂教学活动出发,分析了教师课堂交互的特性并构建了面向教学的三维空间手势交互设计模型.通过本文的交互设计模型,快速构建基于课堂教学环境的三维交互界面。采用的硬件交互设备包括Kinect,5DT Data Glove Wireless和PhantomTracker,软件开发环境使用Unity3D引擎和Open GL+VS2010。文章最后给出了两个应用实例对文章提出的交互设计方法进行验证,结果表明该方法为快速设计自然、高效的教学交互系统提供了可靠的支持.
  • 摘要:本文通过分析经典案例及交互设计的发展,讨论当下在博物馆中科技介入所带来的忧虑与机遇,及交互设计在博物馆向公众开放的策略所带来的效益,探索交互应用在博物馆的未来发展.博物馆的服务设计,需要照顾的不仅仅是参观者的需要及愿望,还要理解博物馆在服务过程中肩负的文化使命,设计要顾及两者的目的及需要并不容易。除了针对各种类型及个别博物馆的性质及特点,在设计交互服务产品及策略时,还要清晰分辨目标及手段,避免扭曲了博物馆的最终目标,以致在加强公众参与意识及传达信息间失衡。数字技术带来了很多挑战,同时也创造了很多新的机遇。数字技术为博物馆的服务提供了多元的交互方式,一个适合博物馆的交互设计更能使数字技术的优势在博物馆里得到充分发挥,突破博物馆物理空间的限制,进一步建构及传播知识,也就更能满足用户的情感需求。
  • 摘要:本文从多媒体虚拟博物馆的技术层面以及空间发展状况和实际应用,提出了多媒体虚拟博物馆的发展方向,并对实现的技术手段做出分析.不管是实体展示还是虚拟展示,都要从人出发,“以人为本”是设计的最基本的要求和出发点。如同参观历史博物馆,通过展示设计能让观众有种时光穿梭,穿越到历史的感觉。未来会有更多的实体博物馆创建他们的多媒体虚拟博物馆,也可能仅开创虚拟博物馆而没有实体馆,还有可能开发一个收藏虚拟博物馆的实体博物馆,里面有全世界各地优秀的博物馆虚拟场景,每个馆只需要一个计算机,一些感应器、投影仪等辅助仪器,人们就可以在一个不大的物理空间中,通过全息影像、体外感应技术如同真实地行走在博物馆中,近距离观赏展品,随时随地地查阅资料、发送信息,还可以参与交互体验。
  • 摘要:数字科技与舞蹈艺术的不断融合与拓展,为探究数字舞蹈艺术中的交互式叙事结构与意义的衍生带来了诸多的可能.本文试图以数字环境下的舞蹈艺术为视角,通过数字舞蹈叙事语言中"场"与"景"的转换,"时"与"空"中叙事与叙事结构的媒体化扩展三个部分,解析数字舞蹈在此创作过程中经历的解构到建构、叙事与表达的重塑过程,在阐述舞蹈艺术内涵与外延在数字时代不断地刷新与更迭同时,探究其独有的艺术表达方式、叙事结构空间和多维的编码符号.本研究对实现数字科技与艺术叙事的表达与互补,完成多通道舞蹈艺术的跨媒体式叙事走向,实现多维交互与体验有着极其深远与现实的意义.
  • 摘要:本篇文章是基于健康检测一体机的优化设计而发起的医疗产品设计与相关服务模式的研究.本篇论文将从用户体验设计的角度出发,讨论在实际情境当中如何有效利用医疗产品与服务来进行慢性病管理和大众的健康干预,探究从服务设计和用户体验的角度解决医疗产品中的问题,并展示对于医疗服务流程设计的思考过程与成果.作为跨学科的交叉研究项目,本论文将对人机交互与智慧医疗研究、服务设计应用领域探索以及设计驱动创新的理念具有重要参考价值.
  • 摘要:物质文化遗产展陈面临如何解构其宏大历史叙事体系和塑造受众审美体验的挑战,这促使世界各地的文化遗产(如三星堆、古长城和敦煌莫高窟等),以及传统博物馆、科技馆、主题展、艺术展或文献展等都在思考和探索解决之道。数字化是实现物质文化遗产保护、继承和发展的一个重要途径,虽然数字世界一定程度上能够超越物理世界的时空局限性.通过整合数字化展陈中的媒介层、空间层和信息层,以促进物理空间和数字空间的融合为上述问题提供了一个解决途径.在物质文化遗产数字化展陈中关注信息交互空间的基本构成,以此来建构交互叙事形态及其系统构成。
  • 摘要:本文论述了面向文化遗产数字化展示和传播的虚拟体验设计的主要内容、设计特征和评价标准,指出虚拟体验的设计应当将文化遗产置于其原始的情境中去解读.论文还对面向敦煌莫高窟虚拟展示的设计和三个展示层次构建的理念进行了介绍.对于面向文化遗产展示与传播的虚拟体验设计来说,评价角度应当是多元的,具体的项目应有具体的标准。媒介应用是否恰当,信息传达是否完整,是否具有良好的交互性,是否呈现了准确、有意义的背景和情境,是否具有文化、情感上的附加值,是否具有可持续性,这些都是影响体验的关键要素。当然,最为重要的还是受众的反馈与评价,这也是所有设计成果的检验标准。同时也应认识到,文化遗产的数字化是真实的文化遗产在数字世界中的镜子,和关于文化遗产的影像、书籍一样,永远替代不了真实的文化遗产。
  • 摘要:本文以车联网信息终端产品"易用"为目标,以交互设计方法学及设计心理学为理论指导,结合笔者在惠州天缘电子公司的学习实践,研究探讨如何设计简单易用的车联网信息终端产品交互界面.全文以界面“易用”为主题,对产业设计现状进行了全面的分析,并结合交互设计方法,阐述了设计中应如何研究用户、定义需求、定义框架及细化。车联网信息终端产品在未来人们生活中,能否带给人们智能化、安全化、节能化的汽车生活,关键在于其技术能否被人们高效地使用,即交互界面是否“易用”。作为设计人员,应始终以“易用”为准则,以用户目标为导向进行设计。
  • 摘要:“设计人”时代的“心本管理”是借鉴中国传统的心学管理智慧,融合西方先进的设计管理思想,结合中国当代设计管理实践,所构建的一种新的管理理论。在人类社会已进入"设计人"时代的今天,须确立"人是设计的动物"的认识,并实现"管理移位":以建立在"设计人"假设基础上的"心本管理"取代建立在"经济人"假设基础上的"物本管理""文化人"假设基础上的"人本管理"."心本管理"的核心是"修心安心""攻心得心",即设计管理者需"修心安心",亦即修己之心而安设计师之心,最终"和则多力"并"和实生物"创造优良设计产品;"攻心得心",即通过优良设计产品攻用户之心,使之用得舒心、宽心、省心、安心,最终获其忠心.这对推动当前方兴未艾的"交互设计"发展有重要价值.
  • 摘要:本文聚焦于环境设计中人与环境的相互作用这一基本问题,以交互设计的"过程"为核心的视角,分析了中国环境艺术设计的渊源以及当前存在的主要问题,指出设计语言的形式化仍然是当下环境艺术设计的现状,进而由交互设计的理念扩展出以"体验"为核心的环境设计的内涵.环境设计在经历从装饰到空间到陈设的发展阶段,也开始了基于环境意识的生态化设计的探索阶段。与交互设计“以人为中心”相似,环境设计注重环境体验中的人的主体地位,却也更关注人与环境的关系。环境设计要求设计师并非是在设计过程末端才出现的角色,也绝非是行业“软装”与“硬装”相割裂状态下出任的某一阶段的美容师。环境设计要求设计师摆脱“器物”观的设计理念,必须具有基于环境意识的设计思想。通过环境氛围的营造,来满足人的使用功能与情感需要,通过环境设计来转变人的不良行为,通过环境设计来营造人与环境和谐共处的美好未来。
  • 摘要:交互设计是一门结合了工程技术、视觉艺术、项目管理、用户体验等多学科知识的新兴学科。随着社会经济的发展,交互设计在现代企业发展和人们的生活中占据了越来越重要的地位.因此,培养符合企业需求的交互设计人才成为高校的重要目标.传统的教学模式已经难以满足培养高水平交互设计人才的需求."团队实战"的教学模式将企业运营模式引入课堂,是培养学生团队意识和实践能力的一次有益的尝试,值得交互设计专业教学对此作进一步探索.“团队项目”教学方法初步取得了一定的成效。学生们在提交项目成果的同时纷纷表示在学习过程中充满了挑战和乐趣,也收获了知识和感悟,同时对交互设计产生了极大的兴趣。教师在教学过程中也为学生们激发出来的新奇的成果而兴奋,同时教师自身的理论知识也得到了一定程度的实践检验。
  • 摘要:本文尝试结合信息交互技术,在现有博物馆展示陈列体系下进行改进设计,提出"智能化观览系统"下的大博物馆概念,并阐述其对博物馆所在地发展文化旅游服务业所起到的作用和功效.通过对馆内陈列品和展陈设备进行改造,增加与观众进行双向互动的功能和服务。构建丰富的在线数字内容数据库,实现数字内容的全时点播和实时访问。在改造博物馆展示陈列形式、建设虚拟博物馆数字内容的同时,在全市范围内的重点文化遗产原址进行智能观览布点工程。在这样一个大博物馆概念之下,针对文化旅游服务的模式创新方面还有一点必须要提及,就是大博物馆架构具备了强大的收集、分析用户数据的能力。通过大数据分析的方法对用户数据进行详尽分析,就可以获得大量有用信息,用这些信息来进一步改善博物馆观览和文化旅游服务体验,提升博物馆和文化旅游服务场所的经营效率和效益,无疑将是未来博物馆和文化旅游服务业发展的一个必然趋势。
  • 摘要:新的设计环境的产生,对艺术设计教育提出了新的挑战.深入理解信息交互环境的特质,思考信息交互环境对设计人才的新需求,整合教学资源,从实践的本质、实践课程新目标、实践教学新内容、实践教学新方法等方面构建跨学科、团队化、多元复合、立体化的实践教学体系是等方面进行探讨.艺术设计实践的重要性应该体现在学生对知识的探索和整合过程上以及对多种形式解决问题的思索和实践上,而不仅仅是对既定结果的期盼。适应信息交互环境的实践教学体系比之传统的实践教学,更加强调多学科交叉与融合,而面向未来的新的实践项目,也确实不是单一学科可以完成的。培养学生的创新意识、创新精神、创新能力,是艺术设计专业实践教学体系构建与运行的本真所在,也是我国培养能够在产品设计领域创造新风尚,或引起变革,通过思想和设计改变未来的人才的有效手段。
  • 摘要:本文阐述了以汽车为中心的用户界面设计与车内智能空间设计趋势,介绍了在车内空间中如何流畅、无缝地利用车载设备进行信息的获取、处理和发布,同时作为城市交通系统的重要一环,汽车的智能化与城市交通的智能化有着密切的关系.本文提出了建立新一代车载智能化信息交互平台,以及车内智能空间设计的思路.本文认为在移动互联网、大数据时代,IVUI设计成为一个跨学科、跨领域的联合创新设计,需要从人性化的细节设计和智慧城市的宏观规划两方面来考虑。在以汽车为中心的移动终端的概念框架下,驾驶者与汽车间、驾驶者与乘客间、不同驾驶者间、车与车之间的交互共筑了一个多维的交互空间,这个空间模型影响着从个人安全到整个城市交通体系。因此,主机厂、应用提供商、管理部门、设计者需要联合起来,从更广阔的视角来诠释汽车的交互设计,进而能从公共信息服务的层面上,针对城市信息环境构建,探索人与汽车之间的关系以及交互设计在城市公共信息服务中的社会价值。
  • 摘要:地铁因其安全便捷成为了城市公共交通重要的组成部分,如何在满足基本出行需求的同时提供更好的出行体验,是本文要研究的课题。通过调研与分析,将地铁乘客划分为两大类,分别是日常通勤乘客和短期游客.在分别研究两类人群的出行特点及需求后,最终选择短期游客作为该课题的目标用户.将体验的核心聚焦向游客提供基于当前的地理位置的有价值的地上信息服务.地铁潜望镜(Subscope)是一款基于iOS的移动应用,作为本课题的研究成果,它是一个全新的城市移动体验案例.它不仅为处于地面之下的乘客提供了有用的地上信息服务,更鼓励更多的市民参与到发现和宣传城市的美好中来.这种基于地理位置的移动服务体验也为下一代的城市媒体提出了新的商业可能性.
  • 摘要:本文通过对展览展会信息设计的现状和功能分析,认为信息设计在展览展会中发挥着重要的、独特的作用,好的信息设计会使展览展会赢在细节.无论是视觉导视,还是多媒体传达,信息设计在目前国内的展览展会中的作用日益突显。信息设计的出发点始终以人为本,需要专门的信息设计师在反复体验中修正设计内容。不同的展示主题,信息设计的艺术效果需随之匹配。伴随着科学技术的发展,网络虚拟展馆等多媒体与网络结合的新技术崭露头角,信息设计与展览展会的联系将更为密切,甚至从某种意义上来看,展览展会的信息设计将打破传统的展示空间,重构展览展会新的语境。
  • 摘要:智慧城市是新一代信息技术支撑环境下的城市形态,应用当代信息科技以实现城市资源共享,优化城市规划建设以形成新的城市管理生态系统。探讨智慧城市建设中的信息交互设计究竟扮演着怎样的角色,明确信息交互设计的作用和价值则显得尤为重要,能够更加科学合理地建设智慧城市,提高物与物、物与人、人与人的互联互通、全面感知和利用信息的能力.信息交互设计作为由信息技术基础支撑下的人类文明在当代体现的器物之一,其方法将越来越新,表达形式将更加丰富,路径与手段将更加多元;在智慧城市的建设进程中将起到重要而深远的影响。在未来的智慧城市发展过程中,信息交互设计应持续与信息科技、人文艺术、商业模式等多方面深度探索,积极整合交叉性资源并进行多学科知识创新。明确信息交互设计在智慧城市建设中的重要角色,将能够继续推进智慧城市建设实现更全面、协调、可持续发展,从而让未来的城市生活变得更健康、和谐、美好。
  • 摘要:交互动画是艺术与技术完美结合的产物,本文基于移动终端,进行有关传统动画向交互动画转变的易用性设计研究,首先指出了交互动画在移动终端中的应用现状以及易用性设计需求;然后系统对比分析了传统动画和交互动画在分镜头设计与交互时间节点的选择、动画运动规律与交互动画节奏的设定,以及动画镜头转场与交互动画衔接的过渡等方面的特色和差异,进而归纳出交互动画在移动终端中实现易用性的设计原则,并对未来的应用前景进行了预测分析.更加充分有效地发挥交互动画在新媒体中的应用,提升用户在使用过程中的“易用性”,这种方式无论是对于整个动画产业,还是移动终端的软件程序以及各类普通的爱好者和使用者,都是具有很大的帮助与提升。伴随着4G时代的迅猛来袭,交互动画的易用性优势在以移动终端为介质的各类新媒体中一定会有大放异彩的美好前景。
  • 摘要:当代民艺遭遇保护与传承窘境时,数字交互技术在人性层面显露出超越某些传统手段的强劲之力时,其优势得以澄明.世界文化遗产的鄂西民艺有着自身的生存特状,本文通过对数字技术的技术与文化优势;数字交互技术介入民艺的当代策略;数字技术介入民艺的价值显现进行研究,在一种基于构建现代价值体系层面进行了解读.最终旨在借助先进的交互技术,使鄂西的民族文化等非物质文化遗产得到更加有效的保护.由此可见,科技与审美艺术从根本上是殊途同归而又气脉相连的。随着技术的不断成熟与完善,艺术的审美价值与科学技术结下了不解之缘。民艺的保护与传承离不开当代技术产业、文化产业的支持,技术应用可以帮助民艺更好地发挥其审美功能,实现其文化价值。技术文化与人文文化的交融是民艺的保护与传承的内在要求。追求科技与艺术、科技与人的和谐发展,是人类对自身文化尊重的一种深刻体现,操守一种从容大度的民艺保持与传承观念。
  • 摘要:新媒体时代,教育活动应与时俱进,不断发展.本文立足于教育的人才培养目标,以数字娱乐应用为研究对象,结合新媒体的互动性特征,对比常规教育的遗憾或不足,分析其娱乐特性在教育活动中所起的积极作用,探求数字娱乐产品实现教育价值的可行性条件,并进一步提出"新媒体时代数字娱乐教育范式"策略构想,最终实现数字娱乐产品从"休闲娱乐"向"娱乐教育"的价值转变.
  • 摘要:本文试图探讨在智慧城市背景下塑造城市移动性体验的典型行为及界面模式.本研究的目的是塑造新的无缝的城市移动体验,这取决于在公共空间中感知、收集、生成信息的质量.本文以记者为研究对象,通过参与式的研究方法和快速的原型设计挖掘出了他们在日常生活工作中所扮演的三种主要角色:寻路者、社交者、外勤者.这三种角色所对应的使用情境分别是与空间进行互动、与人进行互动、与媒介进行互动.基于通过设计进行研究的方法,针对于记者的每个角色给出了相应的交互应用原型.每一个角色都与数个设计模式相符合,因此将每种情境下的核心需求提取出来并加以整合是有必要的.要解决什么问题?何时使用这个设计模型?如何解决这个问题?为何用这种方式来解决?在以上这些问题的基础上,得出了适合于不同情境的交互原型.这些交互原型被总结、整合成为针对于记者的新的移动体验设计模式.在此研究中得出的新的设计模式可作为适用于记者的智能移动终端界面产品,同时在整合了时间和空间的因素后亦可以被用来扩展城市移动交互领域,相关的探索也为智慧城市的建设提供了参考.
  • 摘要:本文以人的交互体验为切入点,剖析"动画衍生系统"这一特殊设计区域,并以"迪士尼动画王国"作为实案分析.本文认为,无论是动画设计本体及其衍生体系,无论是工业时代还是信息时代,在设计思维中都密切关注人与设计成果的交互体验,由"交互体验"出发,探索"交互路径",最后通达"设计形态".对交互体验的三个阶段"视听感官""触摸体会""活动行为"的探索升级,也伴随着动画衍生体系的设计形态更新和升级.而这个规则关系是相互契合的,当原本处于外圈的动画衍生设计形态到达一定程度的量变产生质变时,例如由"单体"形态功能和作用升级到"场"形态功能和作用时,设计形态又能反过来更好地服务于人的交互体验.这个发展过程和规律不仅是设计的思维基础,也从动力角度揭示设计进步的进程和设计价值的体现.
  • 摘要:本文通过对青年旅舍这一特殊群体进行的一系列的调查与研究,探索了如何通过设计影响和创造一种群体生态,从而创建一种新的生活体验方式,让他们获得更加有趣的生活体验.本次设计通过服务设计的理念和研究方法,并通过一系列的设计实践,深入探索特色小众垂直的社交群体的属性变化,从抽象的社交元素中提炼交互设计的相关原则与方法,并运用到实际的案例中去.本设计方案着重考虑到整个青年旅舍服务的系统问题,利用各种平台打造一个具有学习能力、自动完善并更新信息的智能系统,做到人性化的感知。本文力图通过宏观与微观整合的视角,探索服务设计解决的社会性问题与需求,通过合理的设计方法,整合平台与渠道,建立一个从实体到虚拟、从线上到线下的系统服务设计.本文为青年背包群体、景区、相关营业者等利益相关人提供了一种促进相互沟通交流的创新的用户体验方式.
  • 摘要:本文将结合案例比较传统产品开发模式与服务介入开发模式所产生的不同,进而分析得出未来理想的社会产业发展新方向.产品服务体系(简称PSS)以其新的评定方式且通过创造新的商务模式来证明其对于环境的益处,有利于企业在商业成长、革新和多样化发展上找到合适的战略选择.产品服务体系的实质是帮助企业建立与客户更为密切的联系,努力形成产业之间的资源互补,并提供更有效的供求机制,避免盲目开发。尤其需要注意的是,环境保护以及社会的可持续发展是促成经济良性发展的根本前提。各种服务的增加需要遵循减少能源消耗的原则。而之所以提出产品服务体系被更高级的服务取代,是因为随着技术的进步以及文化交叉性的进一步产生,还会涌现更多产品及服务的新形式,也会出现更多新的问题。但不管怎样,都需要以对人类有益的角度而非单方面对经济有益的角度审视发展的模式,并应努力促成全社会共同有序发展的良性状态。
  • 摘要:本文在软件支撑平台和使用情景问题上针对对创意团队在异地异时条件下协同创新工作需求的研究,创建了一个基于网络开源程序的系统集成解决方案,探索了以快速建立协同工作情景为目标的空间交互产品原型及其相关的服务体系要素.与既有协同工作系统不同,基于Living Lab工作模式下的全球实验室的探索,更偏向梳理设计流程中的中间过程以及核心概念生成理念.通过邀请不同国家的创意团队一起沟通测试,来探索系统如何更有效地支持协同创新.在协同工作平台原型设计的研究过程中使用了Lean UX精益体验设计方法。主要由协同工作空间中的Matri、系列硬件和远程通讯系统组成。利用Web Socket通信协议技术、WebRTC(Web Real-Time Communication)技术,构建基于HTM L5的实时的、多人参与的、跨平台的互动网页应用程序,协同远程3D打印API协议、项目管理软件等设备和服务,尝试为Living Lab创意团队成员在异时异地情境下提供高效协同工作服务。本研究的最终成果是为全球创意生活实验室寻找一种线上线下沟通的有效途径,并提出具备普适性的协同工作服务模式,在服务承载产品与系统原型方面提出新的解决方案。
  • 摘要:本文通过对Google Glass的分析指出现今可穿戴设备的通病并提出合理化建议.智能可穿戴设备一方面要符合设计的初衷,产品要有可用性和易用性,交互自然流畅,同时要看到"信息生态圈"的发展趋势,产品要有适合的使用情境,通过与其他产品的配合,更好地为人类服务.目前智能可穿戴设备因为正在探索期,设计方法还不成体系,但是只要产品设计的初衷—更好地便利人们的生活—没有变,就一定会有令人惊艳的产品诞生。
  • 摘要:将用户体验设计的方法和流程运用到民族服饰交互式虚拟展示设计过程中,服饰、空间、设计师与用户形成互动,满足用户的需求,掌握用户心理,利用交互式虚拟展示设计可以让更多的人进行体验,了解民族服饰文化,扩大民族服饰文化传播面,为民族服饰营造更有力的存续环境.该展示系统采用web页面作为系统的操作界面,且web页面与VR具有很好的兼容性,系统以数字技术为实现手段,包括数字建模、图形处理、多媒体信息反馈处理机构等建立服饰礼仪课堂、三维服装动态展示、三维服装交互修改和生活场景模拟四大交互虚拟模块。利用建模工具创建人体模型和三维服装模型,将处理好的模型导入到虚拟交互平台Virtool,引擎中加载相关模型和属性信息,构建视景数据库,利用交互处理模块进行交互设置,还利用场景优化模块对场景的模型和渲染效果进行硬件加速实时优化,以便用户可以实时浏览服装展示。
  • 摘要:本文针对目前输入设备仍然存在的问题和局限性,提出一种全新人机交互笔式输入终端的概念设计,通过对未来输入设备秉承"书写无处不在"的理想,结合空间定位和平面定位技术,避免传统触摸屏、键鼠输入的限制,实现人机交互的自由化、大型化、三维化.笔者对该未来输入终端的设计进行了技术调研和探索,充分论证了实现的可行性.从设计概念上讲,是对人机交互输入设备的再发展设计创新,从用户体验层面讲,使用了不同文化背景、教育层次的人们共有的概念模型,在追求科技进步的同时,充分考虑了人类的传统行为习惯。从技术层面上讲,是对已有技术的创新性集成,克服传统技术方案功能不稳定、精度不够的问题。从实现上讲,本项设计采用了大量的成熟技术,在目前阶段即可投入商业生产,具有非常好的市场应用前景。
  • 摘要:本文探讨了信息时代的阅读方式,提出在媒介融合、自然交互思想下的未来阅读体验——折叠屏幕笔记本.这是一个开创性的概念,融合传统阅读方式和电子产品的特点,发掘内在价值,从人们的认知和心理特性出发,使人们能凭着直觉本能和习惯去翻阅、理解和交互,带来高效创新的阅读方式和体验.随着各类新的技术和媒介的创新发明以及这些媒介在生活空间中的有机融合,在未来,产品和交互势必更加趋向自然。这种自然的背后是人们如何正确理解和看待人的生理和心理特征,物的材料、结构、使用方式与性能,以及物在漫长的进化过程中所承载的深厚的文化内涵和生活智慧。新媒介的创新设计需要汲取传统生活智慧的丰富营养,经融合而创新,为信息交互设计开拓更多的思路和视野。本设计通过案例研究,提出了这一创新思维的方法。
  • 摘要:本文主要论述如何将数字虚拟内容同实体的展陈装置相结合,使文化主题展示具有更强的"体验性"和"互动性".文章通过对展览展示行业中正在流行的纯数字化展陈手段进行的分析,得出数字显示方式的局限.在多媒体装置及展陈案例分析的基础上,作者从分辨率、媒介转换、参数化设计以及自然交互界面等角度探索了数字媒体与物理空间结合的各种可能性.应当找到恰当的方式,有机地将数字互动科技同物理空间和装置结合,给观众带来亲切自然的体验,从而更有效地达到传播文化的目的。笔者认为在“沉浸式”“体验式”“高清晰”等口号的误导下,文化展览展示很容易“滥用”数字显示技术,使得其相应的展示内容趋向于“符号化”“具象化”和“同质化”。当不同媒介形式同数字媒体形式相综合后,展出形式的多元化也应该可以推动内容的创新。
  • 摘要:通过对于交互设计由数据自交互、文本交互、WIMP模式的隐喻及示能性的分析,再到情境预演中以人为本的交互设计,进而发展到社交网络、位置服务网络和移动互联网络(SoLoMo)共生环境下的即兴交互和参与式设计的敏捷交互设计的进化历程的探讨,深入思考敏捷交互设计的定义、目标用户群体、交互设计的流程、时空观对于敏捷交互设计的影响,提出运用信息思维,变通思考交互设计的设计哲学与思维方法,通过人—机—环境三者的交互对应关系,倡导一种新兴融合的大交互设计概念,从生产者、生产力与生产关系的角度,剖析技术到商业再到服务的联动多赢的商业模式,进而详细分析从外显到内隐的三大流联动机制中,成功的交互设计商业模式带来的创新设计机会点,从系统全流程管理的系统理论、大数据辅助预测商业智能(BI)的策略层面以及生态乌托邦理念下的生态可持续发展观三个层面,提出群体跨学科创作、群体SoLoMo跨网络生产、群体跨时空无缝消费体验的群体共生融合的大交互设计观.
  • 摘要:本文以影视受众学与艺术设计学为基础,从情感设计的角度入手,以动画电影角色为研究对象,采用文献资料与调研资料分析、角色设计个案比对分析的研究方法,力求从艺术设计思维的新角度寻找出解决这一问题的有效方法.作为艺术存在的动画角色能够成功地成为作为商品存在的动画明星,是受众与创作者之间情感认同与共鸣的良好互动关系的结果体现。从设计生态的角度来看,我国目前对于具有较高艺术价值的经典动画角色在保护发展层面上还存在较大问题,情感的断裂使这些角色失去了在现代审美环境中的生命力;而在市场上崭露头角的新角色却还在被不停地简单重复使用,这种方式极易造成审美疲劳,同时加重了设计资源的浪费。因此,对于动画电影角色的保护、开发、拓展是我国动画艺术发展所面临的重要课题,也是一个需要长期的、在多方共识下、以情感体验为基础、以传播文化价值为目的来逐步解决的问题。
  • 摘要:信息通讯技术突破博物馆以及文化遗产展示的空间限制,达到"无墙博物馆"的新博物馆营运模式,通过新媒体及web2.0的网络营销,全方位提升文化软实力.运用自然用户界面NUI的设计方法,分别从社会演化、经济发展、文化哲学、环境氛围进行全面的梳理,以敦煌壁画佛教故事中的天龙八部作为研究对象,通过自然用户界面的设计原则中的空间NUI设计原则,结合空中手势的感应识别、触摸、全息影像的自然界面展示平台,研究针对文化遗产中的二维图像的展示陈列,探讨空间NUI的信息交流机制、交互动作的行为模式以及界面视觉思维及视觉美学规律,结合物理空间与赛博空间,构造"数字敦煌"的自然用户界面新体验,提升文化产品与文化受众在眼耳鼻舌身意六感上的通感全体验,最后通过设计实例探讨空间自然用户界面的设计方法的合理性.
  • 摘要:3D打印(3D printing)是一种快速成型技术,它是一种以数字模型文件为基础,运用粉末状金属或塑料等可粘合材料,通过逐层打印的方式来构造物体的技术。通过比较传统制造设计模式和3D打印的设计新框架,分析了其中的关键技术,并给出了具体设计实例,最后总结3D打印对设计带来的影响,为未来的设计提供了一些新的思路以供探讨.指出当前进行三D打印所欠缺的还是一个较为容易的、适合大众的建模方法,只有有了这种方法,才能够促进三维模型大数据的到来,从而将三维打印推向另一个高潮。现在的智能手机将推出三维重建软件,重建的模型可以进行编辑设计,并用于三维打印。届时,个性化设计会得到极大发展,各种三维模型都会进行设计并被三维打印出来。
  • 摘要:生活中借助物联网交互形态的信息沟通方式正成为交互设计的一份新鲜血液.以物联交互在医院门诊应用上的设计实例对此观点进行探讨和论证.交互设计的核心社会价值在于:通过信息智能化为大众提供虚拟的人机交互平合,利用信息资源可无限拓展的优越性,来缓解医疗需求急剧增长与医疗资源日益紧张之间的矛盾。医疗信息化建设,有利于提高医护人员的工作效率,简化繁琐的就医手续,缓解就医群体的疑惑、烦躁与焦虑,并为患者的交流创造机会。最终,让每一位患者受到尽可能周全和个性化的照顾,改善医疗服务系统与民众之间的亲和力。
  • 摘要:文章研究探索了如何更好地进行远程情感交流,并设计制作了一款用于远程交流的提线木偶机器人,来验证评估肢体动作在远程情感交互中的意义和效果.通过本文的情感交流的研究和远程交互提线木偶的设计实现,一方面论证了肢体语言在情感交流中的重要作用,另一方面也是对于增强亲密关系的产品设计的探索。在使用产品原型进行实验评估之后,也发现并论证了产品增强情感沟通效果。当然,使用提线木偶的方式去表现肢体语言还有很多的限制,但是正是这种限制,让情绪的表达具有了一些特殊的风格意象,在将来的研究探索中,可以对此进行更进一步的研究,提供更丰富的情感交互体验。
  • 摘要:随着信息化产品和自然交互技术在日常生活中的普及,人们面临着一个物理空间和虚拟空间紧密融合的新时代.如何在这样一个多重纬度的空间中创造宜人的生活和信息环境,使人们在其间的生活富有体验和意义,是交互设计师们面临的重要课题.树立信息交互特有的空间意识也是交互设计师们素质培养的重要环节,而对认知结构中的意象图式和隐喻原理的理解和利用,是重构空间意识的重要手段.在物理空间和虚拟空间的界限逐渐消饵的信息交互系统中,对人类认知机构和原理的深入探究,树立信息交互特有的空间意识,在这样一个多重纬度的空间中创造宜人的生活和信息环境,使人们在其间的生存富有精神和意义,是信息交互系统设计的重要目标和意义所在。
  • 客服微信

  • 服务号