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2016电脑资讯与多媒体应用研讨会

2016电脑资讯与多媒体应用研讨会

  • 召开年:2016
  • 召开地:台湾
  • 出版时间: 2016-05-16

主办单位:;国立屏东大学资讯科学系;;

会议文集:2016电脑资讯与多媒体应用研讨会论文集

会议论文
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  • 摘要:传统路由预测方式,通常是藉由当下所获取各路段的车流资讯作为路径决策的传递依据,但车流量和道路状况却会随时间不断变动,这也让传统最佳路径的决策带来失准的情形.因此未来短期时间内各路段流量之预测将是封包延迟估算之重要参考,据此再计算出最佳之传递路径.预测方法的首要目标是提高预测精准度,让预测误差率越小越好.本论文提出一封包动态路段延迟预测方法,首先利用历史资料来进行车流量的预测,进而估算出封包路段延迟,降低预测误差.实验模拟针对日期属性类别(假日及非假日)和时段类别(尖峰、离峰以及凌晨)与延迟平均预测方法进行效能分析比较,实验模拟结果显示出本论文所提出之动态路段延迟预测在各时段的预测误差皆小于延迟平均预测,而且尖峰时段的预测误差会更优于离峰时段.
  • 摘要:近年来车载网路(VANET)是一种逐渐兴起的技术,VANET是一种以随意网路来提供车辆之间交换讯息的通讯方式(V2V),透过无线网路来传递讯息,或是结合车辆及路边基础设施来交换讯息(V2R),使得交通更便利.随着科技的进步,无线网路在现今社会已普及化,在城市中的道路会因为车辆的移动性以及方向性,导致网路拓朴的改变,在进行传输或接收封包时常常发生链结断裂的情况发生.本篇论文目标是藉由改善AODV路由协议来增加路径的稳定性,本研究藉由路径探索得到车辆相对速度、车辆密度等路由表资讯,并计算每一条路径分数的方式来获取最稳定的路径,再使用V2V的传递方式来进行封包传输,本研究的主要目的在于解决封包在传递的过程中路径断裂的问题,并提高封包投递率以及降低端对端延迟时间,能让讯息在最短的时间内传递.
  • 摘要:自1999年美国联邦提出将5.9GHz频带分配75MHz的传输频宽给车载网路(VehicularAd-Hoc Networks,VANETs)的DSRC协定使用起,车载网路已渐渐受到大众的重视;而到2002年又针对车载网路制定了IEEE802.11p传输标准规范,更让其有明确的通讯准则,学界以及产业界竞相投入各类相关研究以及服务应用.从安全性应用到提供车内驾驶者智慧型导航,甚至是让乘客更舒适、更多娱乐服务都因车载网路的研究带给了用路人相当大的服务提升.然而,因车载网路频宽的限制以及节点移动速度过快造成网路链结容易断裂;甚至在节点稀疏的环境下只得采让封包藉由车辆携带的方式前进,此些都让车载网路在路由协定的设计上带来相当大的挑战.目前异质网路普遍存在于周遭的环境之中,而这正可以弥补彼此的通讯弱点,因此探讨不同通讯网路间的整合是相当值得探讨的议题.本论文考量在VANETs V2V以及4G LTE系统结合的异质网路上,如何针对不同的情境(包括车流情形、网路讯号品质、距离基地台远近…等)探讨封包传递应透过VANETs亦或是4G LTE传递之最佳决策机制.
  • 摘要:由于资讯科技与电子硬体的进步,在软体和硬体上,各种数位游戏的技术都不断推陈出新,而这些新颖的技术与设备是否能够让玩家更加享受于游戏的游玩,便成为了游戏开发者所必须去思考的问题.为了去分析与解决这种问题,有研究者使用心理学上的心流理论(Flow)建构出游戏体验的评估模型,用来评估一个游戏对玩家所产生的优劣体验,它们将这个模型称为-游戏心流.虽然也是使用游戏心流模型来做评估,但本研究比较不同的地方在于,并不是比较两款游戏之间的游戏体验,而是比较两种不同的控制器所带给玩家的游戏体验.这两种控制器分别是传统控制器的游戏摇杆与体感控制的Myo手势感测手环,本篇设计了一个可以分别用这两种不同控制器控制的3D闪子弹游戏,并且寻找测试者进行游戏测试与填写基于游戏心流而设计的测后问卷,藉由测试后的游戏成绩与问卷的数据,本研究比较出两种控制器在游戏体验上的优劣且找出Myo手环作为游戏控制器是否可带给玩家更高的游戏体验价值.
  • 摘要:本研究利用均匀实验设计法产生训练数据,并使用倒传递类神经网路、调适性类神经模糊系统以及多元回归建立模型,以不同的数学函数模拟制程模型,探讨均匀实验设计法是否能以较少的数据建立准确度高的模型.研究过程以均匀实验设计与随机产生两种方法产生数据,以倒传递类神经网路、调适性类神经模糊系统、多元回归建立模型并进行比较,利用统计之相关系数R值,并绘出数据分布图来分析此模型之准确性.使用三种函数为案例,实验发现建模的最少训练数据量为均匀设计法所产生的27笔数据,其训练与测试之相关系数R值皆可大於0.95.研究结果发现,训练的数据量多寡及数据是否分布均匀皆会影响模型的准确度,推论因均匀设计法产生的数据有均匀分散的特性,可用较少的数据量得到较佳的建模.
  • 摘要:近年来车牌识别技术作为智能交通系统的重要部分之一,主要是因为车辆数量不断上升再加上违法交通规则的人很多,为了要处罚违规的人,这时候就需要依靠车牌辨识.现在车牌识别主要应用在于高速公路、停车场车辆管理、违法车辆监控等等.在车牌识别过程一般可以分为车牌定位、车牌切割和字符识别三个部分.在车牌定位是从一个复杂环境中找到车牌大置上的位置,然后做为车牌识别过程第一步骤,因为车牌定位的结果会影响到整个系统的效能,常见的车牌辨识采用LBP特征、AdaBoost演算法和分层侦测器(cascade detector)的方法下去做车牌定位位置.而我们的方法不同地方在于使用SVM来辨识LBP特征本篇论文提出一种基于LBP(Local Binary Patterns)与SVM(Support Vector Machine)做车牌定位方法,首先采用LBP算子进行提取局部纹理特征,之后再透过SVM判断候选区域是否有车牌.
  • 摘要:近年来,随着科技的进步,网路应用的蓬勃发展,网路不再只是局限於有线网路,而是转向形成无线行动网路的应用,而随之其中的车用随意网路(Vehicular Ad Hoc Networks,VANET)也开始被大家所重视,利用其车载网路,可建置智慧型传输系统(IntelligentTransport Systems,ITS),整合交通资讯,以达到提高交通的安全性以及效率.目前已有学者针对如何有效地对于道路交通的讯号处理做研究.而车辆为较高速的移动,因此如何解决因网路拓扑的持续改变而导致链结的断裂,是一个很重要的议题,尤其是在十字路口时.本论文提出一个应用于车载网路中,以密度为基础的协议ID-GyTAR,可提供可靠的通讯以及路径的稳定,适用于车辆移动频繁的都市环境下,模拟结果显示本论文提出的方法优于其他的演算法.
  • 摘要:中央气象局已有对未来每3小时为一单位的〈乡镇预报〉,但不够贴近部份台湾民众的极短期预报需求.为了降低预报门槛,本文利用免费,且可随时从网路下载取得的《政府资料开放平台》中提供的气象资讯与支援向量机(Support Vector Machine;SVM)在一般个人电脑上以适当的执行时间进行未来20-120分钟之降雨情形预报,以10分钟为预报单位,输出几种事先定义的降雨量大小范围,并探讨预报结果.目前政府开放资料仅提供当下的气象资讯.为了取得一段时间范围内所有的气象资讯,本文设计自动下载工具,定时储存每一时刻下的气象资讯,并设计资料前处理程式,将特定气象特征如特定地点雷达回波强度、降雨量、风速、风向等资讯转换为SVM接受的输入格式,供SVM建模,并以模型预报未来同地点的气象.本文所有程式均在Docker平台上建置与执行,Docker是开放原始码软体,使用上类似于虚拟机器,便於建立软体映像档,并快速移植软体到不同电脑上执行,免于复杂的相依套件安装手续.
  • 摘要:在这个资料数位化且大量普及的年代,资讯的传递越来越快速及便利.许多商业、学术、军事、政府等机构的重要资料可能便是透过将资料数位化的方式在点与点之间传送、沟通.但是在享受科技所带来的便利性时,人们也必须考虑到资讯在传递、交流的过程中所衍生出的相关问题,例如资料是否被拦截、修改.因为资料无论是透过影片、影像或音讯等形式传递,都有可能遭到窜改.而如何确认在传输的过程中资讯是否被第三方恶意窜改、破坏,便是一个值得使用者们探讨、研究并努力解决的议题.在本篇论文研究中,我们主要是针对经过BTC压缩后的灰阶影像提出了一个侦测影像是否被窜改的方法.透过认证传递资料的双方事先所共同约定的一个机密key值和一组经公式修改、调整后所嵌入每个影像区块当中的(a,b)值,影像在经历压缩、重建后,若遭到有心人士的窜改或破坏,便可被侦测出来遭到窜改的部分并且可以显示在输出后的影像当中.由此,接收方便能知道所接收到的资讯是否完整、正确,以进行后续对资料的运用与处理.
  • 摘要:为促进国小学生参与台湾古迹的学习,本研究以SOLOMO(Social,Local,Mobile)为基础开发一游戏式古迹学习行动应用程式,此行动应用程式结合角色蒐集与育成于一体的积木几何拼组益智游戏,并融合古迹知识的介绍与问答让学习者在参访古迹及进行游戏的过程中,更能够学习到古迹的相关知识.本研究所设计与开发之行动应用程式主要是促进国小学生透过行动学习结合户外教学与历史文物教育来发展,并且以适地性、社群合作及角色蒐集的概念设计古迹教育问答式游戏,让学生透过社群与游戏获得成就感进而促进学习.
  • 摘要:学习过正统乐理教育的音乐人士,在创作音乐时,多习惯用手写的五线谱来谱稿.音乐初学者及地方戏曲的音乐人士则惯用简谱.五线谱功能虽然强大,但是不易学习,反之简谱功能虽然简陋却容易学习,也容易阅读,几乎人人可以看懂.五线谱及简谱两者互补,各有优缺点.随着网路音乐的普及,网路上出现很多手写的五线谱乐曲,但是对于没受过正统乐理教育的地方演奏家或是初学音乐的人民而言,常常看不懂五线谱,所以造成音乐的演奏及发展相当大的阻碍.因此如何将手写的五线谱翻成简谱就是一项很值得研究的工作.本研究使用倒传递类神经网路建立一个手写音符转换简谱之辨识系统,以因应目前音乐初学者在拿到五线谱时可立即转换成简谱以利演奏.本研究收集500例手写的五线谱的音符,利用倒传递类神经网路的技术学习训练成一个智慧型系统,再用500例测试,辨识率可达82%.实作过程使用过资料库及MATLAB并结合网页来完成相关实验数据分析等工作.
  • 摘要:本研究利用智慧型手机内建之三轴加速感测器(accelerometer sensor)的硬体元件制作一个紧急救援手机程式APP让使用者在身处危难之中时,无需拨打任何一个按键,只需摇一摇手机就可自动拨打预设之救援电话、发送简讯、地球经纬度提供救援资讯以利求生及获得救援.另一方面为了避免使用者因较激烈日常活动摇动手机而误拨手机求援造成困扰,本研究设计一个三轴加速感测器灵敏度控制演算法.实验结果,于平地行走、上下楼梯时误拨率为零(准确率100%),从事剧烈运动如打篮球、羽毛球、田径跑步等下误拨手机的机率小于千分之2(准确率99.8%).
  • 摘要:行动装置通常存放了许多的个人资料,而现今的行动装置里厂商预载或者从Google Play商店下载下来的应用程式,客户端必须完全接受该应用程式设定的所有条件才能使用,无形之中,使用者本身储存在行动装置里的个人资料就已经暴露在隐私的风险当中了.本研究主要目的是探讨Android行动装置作业系统和应用程式对个人隐私的影响.参照隐私冲击评估(Privacy Impact Assessment,PIA)相关步骤与方法,分析应用程式所宣告的权限内容,追踪系统Log纪录监控潜藏的意图与活动,遵循网际网路中心(Center for Internet Security,CIS)所提出之安全组态标准进行组态设定之检测,进而评估行动装置对个人隐私造成之风险.
  • 摘要:社群媒体社交已渐渐的为传统社交做出了许多的替代方案,为此全球最大的社群媒体平台Facebook也做出了许多功能上的加强,其中封面照片功能便成为使用者展现自身心境的一项功能,使用者不同的封面照片可能隐含着不同时期所欲表达的故事情感与背后的意义.因此本研究透过访谈来了解Facebook使用者张贴封面照片的情感与意义,受访者为10位来自于高雄某大学研究所的同学.透过非结构化的访谈来引导受访者,藉此找出受访者最深层的故事.最后藉由分类整理,将不同受访者做出分类与归纳,将类似情境的受访者归于同一类,再藉由研究的判断来分析其情感与意义,结果发现上传类似照片的使用者,在照片背后隐含的故事是类似的,但在相同分类的受访者中也有隐含故事完全相反的故事,以下会进行详细说明.未来研究中希望藉由更加深入的访谈方法(例如:ZMET)与更多的受访者来了解更多使用者的心境,藉以加强本研究的研究理念.
  • 摘要:人才是国家兴衰的关键,教育是培育人才的摇篮,学校教育尤为正式教育的基础.有效提升教与学的成效是教育界持续推动的目标.本研究针对如何运用资通讯科技以协助达成此一重要的教育目标,研发出一种适合各阶段学龄学生在教室内使用的课堂互动促进系统,此系统由一支教师手持平板上的教师APP、一个转接师生问答的转接装置、以及可由数个至数十个学生手持的意见表达装置所构成.本篇论文从课堂互动促进系统的研究动机、系统分析与设计、软体与硬体实作与测试、以及研发成果与讨论,逐一详细说明.所研发出的这款课堂互动促进系统已经可用于实际教室教学活动中,此系统以其所具有的多项特点,包括:教师可快速发送问题、学生可匿名回答、问答结果可立即统计并显示给教师与学生、以及问答记录可存成历史等.这些特点可以有效的促进学生勇于参与问答互动,使教与学的过程更活泼化、学生可习惯于主动思考,使思考视野加广、思考层次加深,进而能培育出主动、积极、正面、具竞争力的人才.
  • 摘要:网路的普及造成电脑自动化程序(Bots)对网路服务之攻击,CAPTCHA(CompletelyAutomated Public Test to tell Computers and Humans Apart),是一种透过测试来区分使用者是Bots或是真人的自动程式,其测试机制是经由伺服器产生一个问题请使用者来解答,测试结果主要是用于阻档Bots对网路服务之攻击.现今最广被使用的CAPTCHA多是以文字为基的验证型态,近年来由于光学文字辨识(OCR,Optical Character Recognition)的进步,这一类CAPTCHA的安全性已相对降低许多,因此最近的相关研究多着墨于探索以多媒体型式如影像与语音等为基的CAPTCHA验证型态.且随着行动装置普及化,网路使用者随时都可以透过行动装置访问网站,但基于行动装置萤幕之大小限制,以及不便于精准操作的特性,因此本研究针对触控式萤幕的特性,与应用人脑较易于解决的影像认知任务(Cognitive Task),建构一个基于影像的三维(3Dimensions,3D)验证码雏型-称为Cube3D,Cube3D的设计并考虑适用于行动装置之操作.本研究在完成Cube3D雏型系统后,将该雏型与Google的reCAPTCHAs验证码进行使用者比较测试,并以系统使用性量表System Usability Scale(SUS)进行评估后,发现受测者对Cube3D验证码之使用性给予正向的评价.
  • 摘要:随着科技与网路的日新月异,产出了「大数据」一词,许多产业或者研究人员为了解大量数据背后的意义因此有了「大数据分析」的出现,本研究旨在探讨大数据资讯视觉化的呈现方法,以视觉资讯图表格式等为研究基础,将静态图表重制为新媒体互动式图表,并以「高龄化社会对健保医疗的负担」为情境模拟,发展成新媒体互动式新闻图表网站.本研究利用图表类型、视觉资讯图表格式等方法作为重制图表的基础,并将研究成果发展为新闻资讯图表网站,以「高龄化社会对健保医疗的负担」为题向下分成高龄化趋势、老人十大死因分析、高龄化的医疗负担、老人失能与长照等四类子项目进行探讨,结合新媒体互动式图表与新闻性图表的叙事方式,期望研究成果能利于学者及一般民众的使用.
  • 摘要:在现今科技进步飞快的时代,机器人已经俨然成为人们生活中的一部分,机器人应用的范围也越加广泛,在近年来的人机互动研究领域中,有研究证据指出人对于具备有相同样貌的实体机器人与虚拟代理人的行为及反应会有所不同,因此本研究针对此议题进行探讨,透过实验设计,在健康咨询的情境下,让机器人作为受测者的健康伙伴,并给予受测者健康的建议,企图找出以不同形式呈现的社交机器人与人互动时是否会造成感受及行为上的差异.在本研究中,使用的机器人为Alpha1S,机器人的角色设定为男性,受测者为20-30岁有使用科技产品经验的人,实验中机器人呈现形式分为三种:(1)实体机器人;(2)电视萤幕上的虚拟代理人;(3)手机萤幕上的虚拟代理人,共计有81名受测者随机分配于各组并不重复进行实验.研究结果为下列四点:(1)受测者对于实体的机器人及大萤幕上呈现的虚拟代理人的动作有较清楚的理解及揭露较多的私人讯息,但大萤幕呈现与实体呈现并没有差异、(2)受测者对于实体机器人有较正面的社交感受;(3)受测者较相信及遵守大萤幕上的虚拟代理人给予的建议及指令;(4)大萤幕上的虚拟代理人的可信度比小萤幕上的虚拟代理人高,但是小萤幕上的虚拟代理人给予人较多的社交性影响.
  • 摘要:近年来,减重瘦身风潮在台湾年轻女性族群中高度盛行,而网路逐渐成为她们搜集资讯的主要管道.随着减重瘦身者对网路资讯的依赖性越来越高,本研究从资讯的取用、理解、分析和分享四个面向初探其数位媒体素养.从深度访谈中发现,受访者能依自身所需,对网路减重瘦身资讯进行取用、理解和分析,但程度高低有所不同.令人意外的是,仅有半数受访者认为减重瘦身资讯的来源可信度会对其在资讯的选择上产生较大影响;相比起资讯来源,其余受访者则认为资讯内容本身对其影响较大.而台湾年轻女性减重瘦身者数位媒体素养与其涉入程度息息相关,减重瘦身经验越丰富者,其数位媒体素养相对也越高.根据本研究之结果,今后可针对如何继续提高台湾年轻女性的数位媒体素养进行更加深入的研究.
  • 摘要:国立故宫博物院(以下简称故宫)自2002年加入数位典藏国家型计划以来,逐步累积了丰富且多元的资料库,从而奠定故宫数位发展的基础,并进而应用多媒体于实体展览呈现,以及网路资源分享等层面.本文拟以故宫实务运作经验为例,检视历经14年的数位化成果后,各类多媒体应用于博物馆之文化体现:从静态的网路资源、可供阅听的多媒体光碟、结合故事的微电影与古画动漫、人机互动的感应装置,乃至以新媒体为主轴的艺术展.各式各样的多媒体,如何在博物馆殿堂里,从传统展览的附庸,蜕变成主流的吸睛展品,并成为囊括国内外大奖的常胜军.在详述故宫多媒体应用之沿革后,将一一针对各类多媒体应用之文化体现进行深入浅出的介绍,文末并探讨故宫近年运用多媒体增加阅听者参与程度,进而提升故宫在国际间知名度的成功要素,提供相关从业人员参考.
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